曾为vivo和中兴打造VR头显 这家技术型公司为何要专攻B端

目前而言,主流的移动VR头显以三星Gear VR和谷歌Cardboard为代表。而国内则还是以Cardboard类设备为主。这些VR眼镜借助低廉的价格和超低的技术门槛,自前年开始,迅速占领了市场。但其体验质量实在是不敢恭维,画面粗糙,缺乏互动,眩晕感强烈等等问题,都让越来越多的用户不想再次体验,甚至已经对用户形成了误导。而从去年开始流行的VR一体机,其实只是对Cardboard和手机的一个整合,在体验质量上并未见到实质性的提升。

在3月22日的高通骁龙835移动平台亚洲首秀发布会期间,笔者体验到了搭载高通骁龙835芯片,且具备六自由度位置跟踪和注视点渲染等新技术的VR一体机。在体验过程中,除了精细的画质和震撼的音效之外,更让笔者印象深刻的,是其inside-out定位技术,以及可以自由行走的新体验。而这此展示的《超凡战队》VR体验,则是由唯见科技与高通、狮门影业联手打造的。

借着这次机会,笔者见到了唯见科技CEO孙静和系统工程总监鲁杨,对于当前的VR行业和VR技术,这家公司有着不同的看法和做法。

可能大家对这家公司还不太熟悉,但是提起中兴VR和vivo VR这两款移动VR头显,相信大家都不陌生。中兴“天机7”(Axon 7)和vivo X play6手机底层和内核的VR优化、VR头显的光学设计和IMU算法等正是出自唯见科技,而我们本次采访的鲁杨,则是中兴项目的负责人。

那么,为何是这样一家很少露面的公司,能够与两大手机厂商合作,推出专为VR优化的手机和移动VR头显?为何首先面向B端客户而非直接面向C端?本次发布会期间的高端移动VR体验何时能够进入C端市场,让更多的用户能够接触到?带着这些问题,笔者开始了这次专访。

什么是真正的移动VR体验?

提到移动VR体验,很多人都会想到以谷歌Cardboard为代表VR眼镜类产品,但在孙静看来,这些都不能算是真正的移动VR体验。真正的移动VR体验有很多必须要达到的标准。比如屏幕尺寸、分辨率、刷新率等基本参数,以及延迟方面的表现等等。不应存在延迟过高、画面模糊甚至存在拖影问题。目前Cardboard类产品仍在大行其道,但这样的“伪VR”,对于市场已经形成了一定的误导,以至于很多人都认为VR就是这样一个画面模糊,让人眩晕甚至是不想再体验第二次的东西。这种产品,根本没有达到真正的VR体验应该达到的水准。

唯见科技推出的第一款产品是名为“唯镜”的VR头显,该头显搭载了独立外置的九轴传感器,刷新率为1000Hz,延迟为17ms,并且配备触摸板,视场角为96°。再结合为VR优化过的手机,这才是孙静认为的移动VR头显的基础配置。并且这款产品对于手机参数也有一些要求,比如分辨率建议在1080P及以上,手机屏幕尺寸也建议5.5-5.7寸(当前主流的旗舰机型普遍的屏幕尺寸区间),这也是为了保证基本的体验质量。毕竟移动VR体验的质量很大一部分取决于手机硬件的性能。

通过对比我们可以发现,这款产品应该是在对标三星Gear VR。作为移动VR领域颇具代表性的VR头显,三星Gear VR对手机型号有明确要求,只有三星的一些高端机型才可以使用。而谷歌Daydream View则更是对屏幕材质和系统版本有硬性要求。与之相比,大部分的Cardboard类VR眼镜都号称支持4-6寸屏幕的手机,并且在分辨率方面也没有什么硬性要求。更有甚者,有些安卓手机竟然连陀螺仪都没有,体验质量相信也不用笔者多说。

虽然唯镜并没有面向市场发售,但其技术已经应用到了唯见科技为中兴和vivo打造的VR头显上,同时还对中兴和vivo的旗舰手机进行了VR优化,使其底层的性能在VR头显中得到充分发挥。根据这两款产品在发布会期间的现场体验,其视觉效果与沉浸感与三星Gear VR基本处于同一水平。

那么,为何“唯镜”并未真正推向市场,而是作为与手机厂商合作的方案呢?说到这里,不得不提唯见科技的愿景以及市场定位。

这家公司想让所有的智能手机都VR ready

在笔者看来,就目前而言,VR对于普通消费者来说还不是“刚需”,硬件体验不好、内容质量较差,应用领域太少,这些都限制了目前VR设备的普及。并且,目前的移动VR也没有达到让普通用户真正获得沉浸感的程度。很多Cardboard用户已经深深地被低质量的所谓“VR”伤害了,他们在一段时间之内是不会再想要体验这种眩晕感的。

除此之外,还有一个很重要的原因,那就是价格因素。普通用户对于几十块钱的Cardboard类设备还是容易接受的,但价格为几百元甚至上千元的移动VR头显设备,不是每个消费者都会为其买单的。这样看来,现阶段针对C端用户做移动VR产品,或许不是一个好的选择。

另外,在孙静看来,最重要的是移动VR的发展必须基于为VR优化的手机的增长。孙静表示:“我们的目标就在于,帮助手机公司进行底层和内核的优化(加载唯见的VR DDK),使其达到VR ready的状态。因此,现阶段更专注于服务于手机公司。唯见科技的使命就是,要让市场上所有的智能手机都是为VR优化过的VR Ready手机。”而这其中最为成功的两个案例,就是为中兴和vivo旗舰手机的VR优化,以及推出专用的移动VR头显。

据孙静介绍,除了与手机厂商合作之外,唯见科技还在与VR垂直应用公司合作,定制专业的VR硬件,加载唯见核心的VR DDK和VR SDK,并提供内容和应用的聚合。据了解,唯见科技的SDK准确的说应该是VR DK其中包括了VR DDK和VR SDK。为中兴和vivo打造的两款手机VR头显,重点都在于VR DK方面的工作,即使用底层VR DDK与手机底层对接,使用VR SDK与CP对接。

在谈及移动VR技术的现状及近期的发展目标时,鲁杨认为,目前移动VR已经可以实现较好的6自由度跟踪,但在手势交互方面还有欠缺。除了手势交互技术的开发方面难度较大之外,目前可使用此技术的应用以及开发此类应用的CP还很少。毕竟任何技术都需要有硬件和软件的配合,才能真正带来优秀的体验。或许这一技术的实际应用还需要一些时间。在这方面,仍需要与手机厂商和芯片厂商密切配合,继续做好研发工作。

目前仍专攻B端 拓展B端客户

在去年5月,唯见科技与中兴合作,为中兴AXON 7手机进行VR优化并推出了ZTE VR头显。之后在去年11月的vivo新品Xplay 6的发布会期间,vivo VR头显也正式亮相。这两款VR Ready的手机及配套的移动VR头显的推出,也验证了唯见科技在移动VR领域的技术水准。鲁杨向笔者表示,今后还将会继续与其他手机厂商合作,推出更多优秀的移动VR头显产品。

其实与B端客户的合作,也并不是一帆风顺的,毕竟基于手机的移动VR头显要面对更多的问题。”虽然vivo的Xplay 6手机搭载了高通骁龙820芯片,并且使用2K屏幕,看起来要用于移动VR体验的话,硬件方面已经达标。但是要加入VR功能,并不是把手机放在眼镜盒子里这么简单。“据鲁杨介绍,这些移动VR体验功能真正集成到手机中去的时候,会面临很多问题,比如消息提醒,功耗上升,安全性问题等等,这些手机厂商会非常在意加入VR功能之后对手机的影响。而且很多手机厂商也认为,目前VR还不是刚需,更多的还是一个噱头。

“而我们要做的,就是要想办法让vivo、中兴、金立、OPPO这样的大厂商看到这个市场。并且要向手机厂商证明这个市场是真实的,技术是稳定的,玩家是愿意付费的,CP是有内容的,也就是创造一个共赢的环境。帮助手机厂商进入移动VR领域,比如提供VR DK(VR DDK+VR SDK),提供适配的内容,弥补产业链上的不足。”鲁杨对笔者表示。

那么,要不要进入C端市场?何时进入C端市场?

孙静和鲁杨一致认为,就目前而言,进入C端还为时尚早。这也是基于对行业现状的观察和判断,因而,当前阶段还是希望能够和更多的手机厂商合作,推出更多经过优化的手机产品和移动VR头显。鲁杨表示,希望今年能够出货100万台左右的为VR做出深度优化的手机产品。可能在今年年底到明年年初,在市场经过大公司的培育,真正有好的产品供大家体验,有一定的用户量之后,才会考虑推出直接面向C端的产品。

笔者认为,就目前而言,无论是从事哪个细分领域,从业者们都应该从实际出发,针对目前的市场现状制定发展策略。既然普通用户还对VR不太感冒,而且一家创业公司力量有限,那么,教育市场的任务就交给大公司来做,比如拥有千万级用户量的手机厂商。以vivo和中兴为例,这两大手机厂商在市场保有量方面已经占有巨大优势,并且都推出了基于高通骁龙820这样的高端芯片的手机产品。在这些高端手机产品中加入VR体验内容,配合优质的设备和游戏作品,既让普通用户对VR产生好感,也能够让合作双方获得利益,何乐而不为呢?与之相比,在现阶段就直接面向C端市场,或许难度要更大一些。

“IP+VR”的VR娱乐中心:新的升级思路

在专访结束之后,笔者前往高通发布会现场的体验区,亲自体验了由唯见科技和狮门影业、高通三方联手打造的电影《超凡战队》VR体验。正如开篇所说,与以往常见的电影主题VR体验不同的是,这次展示的内容除了画面精细、音效震撼之外,更是融入了六自由度跟踪技术,用户可以在其中自由走动。

其实这款VR体验前段时间的MWC 2017大会期间已经有过展示。主题是与即将上映的电影《超凡战队》相关的一段VR内容。戴好头显,调整好物距和头带,再扣上耳机,浮现在眼前的是一个巨大的洞穴场景。通过在场景中走动,可发现其位置跟踪非常稳定,并且在走动同时四处观看的反应速度也非常快,基本看不到拖影问题。即使是快速转动头部,抬头、低头,画面的帧率都保持的很好。不过出于安全考虑,要实际应用的话,或许还需要类似HTC Vive和Oculus Rift的边界保护功能。

据了解,这款设备和《超凡战队》VR体验也会在唯见科技位于北京、上海、广州、深圳、成都等地的VR体验店内供玩家们体验。

是的,你没有看错,这家公司也在做VR体验店。孙静向笔者透露,从去年7月项目启动到现在已经开设了200余家直营店面。与其他厂家的VR体验店不同的是,唯见科技的VR体验店主打的策略是“IP+VR”,这次与《超凡战队》的合作也是出于这一目的,可以说是与众不同。除了打造IP+VR娱乐中心之外,线下VR体验店还能够帮助内容开发商赚钱。毕竟国内的大环境很难保证玩家会付费下载,游戏内购目前更是无法做到。而通过线下VR体验店这种形式,也可以让内容开发商从中获利,增加一个新的分发渠道。

这也给国内的VR体验店从业者们带来了一个新的思路,既然目前的游戏内容吸引力不够,复玩率低,那么为何不另辟蹊径呢?比如在日本,万代南梦宫就曾推出基于哆啦A梦的特别策划项目,吸引了全球VR玩家和哆啦A梦粉丝的目光。美国的The Void也推出了基于《捉鬼敢死队》的VR体验项目。IP+VR,或许会成为线下VR体验的一个新的升级思路。

写在最后

就目前的VR行业而言,C端的用户还需要大量的教育工作,面向B端或许才是最适合VR行业公司的发展方向。尤其对技术型公司而言,怎样生存下来是个大问题。在与多家企业的负责人聊过之后,笔者认为,VR行业创业者们,无论从事哪一个细分领域,都应该直面市场现状。在C端市场尚不成熟之时,不妨从B端入手。而在VR体验店这一领域,很多店主也在面对“不赚钱”这个最大的问题。从最近这些体验店设备和平台提供商的新品中可以发现,大家都在力图打造自有IP,同时购买大IP的使用权,也是在为VR体验店探索新的发展方向。我们期待在今年,这个对VR行业极为重要的一年里,能够看到更多优秀,但却不是那么遥不可及的好产品进入C端市场,让更多的的普通用户接触优秀VR体验。也让体验店店主们能够看到光明的前景。

最初发布于2017年4月13日

专访焰火工坊CEO娄池:创业艰难,技术型公司也应该以市场为导向

谷歌Cardboard方案,也就是我们通常所说的VR眼镜盒子,在2016年这个公认的VR元年充满了争议。有人说这种设备太简陋,用户在体验一次之后再也不想碰第二次,但也有人在VR眼镜的生意中赚得盆满钵满。

直到今年三月初,谷歌官方公布了Cardboard销量数据,超过1000万台的数据让VR行业从业者们大吃一惊。这一数据还不包含一众模仿者,毕竟深圳的一款VRBOX出货量就能轻松超越这一数字。

低成本带来了低质量的体验,手机品质参差不齐,VR眼镜盒子也在一些深圳厂商的手中变得越来越廉价,体验越来越差。而谷歌在去年推出的Daydream标准对于普通用户来说又是遥不可及。那么,VR眼镜这条路该怎么走,是跟上谷歌的步伐,抓紧时间做技术升级?还是继续做低质量的VR眼镜,趁着还有市场空间再捞最后一笔?这次笔者专访的这家公司,有着不一样的打算。

3月7日下午,我们来到了焰火工坊的办公地,和焰火工坊CEO娄池聊了聊这一问题。这家公司曾在去年推出了“接近Gear VR”的VR眼镜升级版方案“极幕眼镜”以及一系列的配套软件。他们对VR眼镜持何种看法,对于这个行业的前景又是如何判断的呢?我们一起来看一下。

类Gear VR的眼镜盒子 好硬件和好内容缺一不可

与谷歌Cardboard方案相比,三星与Oculus联手打造的Gear VR头显无论是在硬件规格还是在应用体验上,都要更胜一筹。三星在不断地推出新版Gear VR硬件,与之对应的游戏内容也日趋丰富。受限于网络因素,这款头显在去年年底才正式进入国内市场。与之类似的设备还有小米VR和华为VR。简单地说,这些设备都可以看做是Cardboard的升级版本。而这次笔者专访的焰火工坊,也在研究类似的产品“极幕眼镜”。

但这种看似简单的产品,其中的技术含量远超你的想象。

想要提高Cardboard产品的体验质量,除了提升手机的性能,还有一点必须要做的,那就是对眼镜盒子进行升级。换用高质量的镜片,优化视场角,这些只是表面功夫,要做到减少晕眩和延迟,最重要的还是核心部件:陀螺仪。市面上的同类产品普遍采用了外置陀螺仪方案,极幕眼镜也是如此。在硬件方面,极幕眼镜采用了采样率为1000hz的外置陀螺仪和高性能MCU。结合极幕自研的一整套SDK和算法,能够做到在延迟等重要参数上接近Gear VR。

其次,在内容方面,用户可以在极幕商店中下载定制版的爱奇艺VR、VR热播等应用。国内开发的部分Gear VR游戏也已经移植到极幕OS中,焰火工坊本身也是Gear VR游戏开发商。极幕商店目前提供的游戏已经有数十款,可以说,跟其他做通用型类Gear VR方案的比起来,游戏内容还是相对比较丰富的。并且,目前国行版三星Gear VR可提供的游戏内容还不到这一数量。

对于一款好的VR眼镜产品来说,优秀的硬件产品+丰富的体验内容,二者缺一不可。从近来一段时间的VR设备新品发布会上就可以看到这一趋势,各大厂家除了介绍产品参数之外,还在VR内容方面集中发力,毕竟没有足够多的好内容,玩家是不会买单的。

不过,与Gear VR、小米VR等产品不同的是,极幕眼镜希望能够进入一个泛用的市场,作为Cardboard的替代和升级。也就是说,极幕眼镜不是只为几款机型服务,而是要力求兼容性,将更优秀的VR体验带给更多的手机用户。

一旦选择了这条路,摆在面前的是成百上千款各个品牌的手机,要做到兼容谈何容易。由于安卓系统的开放性,很多厂商对ROM进行了大量的删改,在内部元件的使用上也是偷工减料,以致部分机型无法使用极幕OS,这一点也让娄总很无奈,毕竟凭一己之力无法左右整个行业。

一体机还是眼镜盒子?这家公司有自己的判断和坚持

除了VR眼镜之外,在去年还有一种新的VR设备出现在大家的视野中,那就是VR一体机。简单的说,这种设备就是把手机和VR眼镜做到了一起。体验质量与Cardboard类产品相比并无二致。虽然最近也出现了一些基于高通骁龙820/821/835的一体机,但这些一体机要么价格太贵,要么无法量产。娄总对我们坦言,在去年五月,焰火工坊也曾考虑进入VR一体机市场,并且也曾研发用于VR一体机的ROM,但后来放弃了这一项目。

在娄总看来,VR一体机存在很明显的悖论。

首先,硬件方面,想要体验好,起码要有好的SOC。这些核心部件带来的成本跟手机是一样的,但由于产量小,VR一体机厂商的屏幕组件采购成本和SOC采购成本比手机厂商要高。也就是说,同样的配置,手机一定比VR一体机要便宜。

而在内容方面,目前的VR一体机视频内容和游戏内容基本都是Cardboard版本的移植。在内容和体验质量上,也没有足够的提升。消费者是不会为了这些微不足道的提升而多花钱的,这一点也是从市场角度考虑的结果。

在娄总看来,VR一体机不仅没有存在的必要性,而且在性价比方面也不如一些体验较好的盒子类产品,追赶技术,对于现阶段的VR创业公司而言也不是一个好的选择。所以,焰火工坊的核心定位还是放在类Gear VR的产品上,放弃了VR一体机方案。

实际上,目前采用较高端的SOC,比如基于高通骁龙820/821甚至是835的方案的一体机,还很少见到投入市场。比如采用高通骁龙820方案的酷开VR一体机,以及采用三星Exynos 7420/8890的Idealens K2系列VR一体机,价格都比较贵,且现有的内容仍然以视频类为主,游戏方面还有待补充。不过在笔者看来,此类设备倒是很适合课堂教学等应用场景,毕竟无需手机,且便于教师端进行统一控制。并且在使用过程中不会受到手机来电或短信等其他应用程序的打扰,对于一些特定的应用场景来说,VR一体机还是有市场的。

谷歌推出Daydream平台 移动VR从业者怎么看

谷歌在去年的I/O开发者大会期间,宣布将推出全新的VR平台Daydream,并在年底时开启了售价为79美元的Daydream View头显的销售,谷歌目前尚未公布Daydream View头显的具体销量。虽然体验质量高,但对手机的硬性要求,以及必须要能够连接Google Play,诸多因素让很多用户无法感受到Daydream带来的优秀体验。

并且,根据笔者此前的报道,目前能够符合谷歌Daydream标准的手机只有谷歌自家的Pixel、未上市的华硕Zenfone AR、华为Mate 9 Pro这几款,真的是掰着手指都能数的清。手机价格方面的问题这里就不提了,毕竟现在有钱也买不到。

那么,身为移动VR行业的从业者,娄总是如何看待Daydream平台的呢?

娄总对笔者表示,在他看来,Daydream在短期内不会形成太大的规模,主要原因在于对硬件的要求太高。尤其是对手机屏幕的要求高,即必须要使用OLED屏。而根据近期的一些报道,苹果将在下一款新机型开始使用OLED屏幕,如果真是这样的话,很多安卓手机就会面临无屏可用,或者产能不足的问题。这样一来,符合Daydream标准的手机就会更加捉襟见肘。

另外,娄总还认为,除了硬件要求方面的因素之外,考虑到市场因素,目前盲目追赶Daydream标准也不是一个好的选择。对深圳的一些VR设备厂家来讲,由于Daydream设备成本要高很多,且现阶段符合Daydream要求的手机又极少,即使跟进了Daydream标准,出货量也是个问题。也就是说,Daydream的产品并不能把自己利益最大化,在现阶段自然不会受到追捧。

由于上述原因,Daydream平台或许还需要两到三年的时间才会成为主流标准。不过这种现状也有一个好处,那就是给类Gear VR方案留了一定的时间窗口。该领域的从业者们在Daydream普及之前,可以先积累一些用户基础,到Daydream即将成为主流标准时再考虑产品迭代升级,也是一个不错的方向。

技术型公司也应该以市场为导向

从去年年底开始,VR行业就一直弥漫着“寒冬”般的气氛。投资人对行业不够看好,市场的慢热,都让VR行业从业者们感到了莫大的压力。那么,VR行业的技术型公司,应该怎样应对这一问题?是继续深挖技术,还是快速转型甚至转行去做当今大热的新领域?要生存,这是必须要考虑的问题。

据娄总介绍,从去年年中开始,焰火工坊已经不再把精力放在飚技术上,而是放在怎样跟市场结合。

之所以做出这样的转变,是因为通过对市场的分析,可以发现这样一个有意思的现象:大家一开始都很瞧不起Cardboard类产品,但目前真正靠卖VR设备挣到钱的,还是Cardboard类产品的厂商。这就证明Cardboard的可取之处还是很多的,最重要的,就是价格因素。因而,焰火工坊已经把精力更多的用在适配更多的机型上,而不是用在飚零点几毫秒的参数上,并且也在考虑进一步降低成本。

对市场进行分析之后就可以发现,技术先进的,和市场上卖的好的,未必是一个东西。说到这里,娄总还为我们举了一个例子。

比如,按照我们传统的看法,90度的FOV对于VR头显来说非常重要,90+的视角对于VR头显来说应该是标配。但深圳的厂商会觉得FOV不是特别重要。他们的产品FOV可能会降到70度甚至是60度,但是清晰度会提高一些。因为他们觉得,很多用户尤其是使用1080P手机的用户对清晰度的关注比视场角要更多。这就是典型的以市场为导向。

至于前段时间媒体热炒的深圳厂商用低质量VR眼镜占领市场这一行为,娄总认为,一个产业里面有一些人能够赚钱,必然有他的理由。这种现象至少说明一个问题,那就是现在的用户对价格还是太敏感。他们反而不太关注体验质量。或者说,VR提供的这些功能不足以支撑高价。目前的VR对用户来说还不是刚需,这就决定了用户会更加关注价格。

对于VR行业创业者来说,是以技术为先,还是以市场为导向?这是一个必须要考虑的问题。

或许,创业者们应该更实际一些,打造满足用户需求的产品,再逐渐涉足更新的技术。值得注意的是,经过去年的火热,今年的VR行业从业者们已经冷静了许多。并且我们可以看到一个新的方向,那就是VR与传统领域的结合正在逐渐深入。VR教育、VR直播、VR安全培训等细分行业正在不断涌现,这或许是VR行业创业者们的一个新方向。

最初发布于2017年3月22日

除了黑盾,7663还拿什么应对VR体验店的平台之争?

作为C端用户接触高端VR体验最直接的途径,VR体验店一直备受媒体关注。对于体验店来说,除了形形色色的设备,游戏内容是最重要的组成部分,VR体验店对好的游戏内容的渴求,从盗版游戏下载站的火热程度,以及各家VR体验店平台购买独家代理权时的狂热便可见一斑。当然,Steam也做出了不小的贡献,毕竟是一个重要的下载渠道,然而,有这样一款游戏,自诞生之初就备受关注,却鲜见盗版,甚至没有登录Steam,那就是《黑盾》。

这款游戏曾在首次中国区VR内容大赛上赢得最佳Vive作品奖,在声名鹊起之后,不但一直不见出现在Steam平台,人们对其线下代理权的归属也一直有各种猜测。

而在去年11月中旬,重磅消息传来,《黑盾》的独家代理权卖给了一家“名不见经传”的平台:7663。这是一家什么样的平台,为何能够拿到这款号称是3A大作的《黑盾》的独家代理权?

带着这些问题,在3月3日下午,笔者对7663 VR竞技平台的掌门人,即上海紫乾网络科技有限公司的CEO曾畇斐进行了专访,通过这次专访,我们可以看到这家平台对于VR体验店平台之争的应对策略。当然,更重要的,是CP们、体验店店主们以及其他的VR行业从业者们应该注意的一些问题。

Part 1 7663为何能够拿到《黑盾》的独家代理权?

这是笔者非常关心的一个话题,当然,也是VR行业内人士一直想要了解的一个问题。曾总毫不避讳的向我们坦言,7663本身是《黑盾》孵化的一个产品,但很快,紫乾科技,即7663平台马上就要完全独立。7663目前算是《黑盾》全资,但是马上就独立融资,之后《黑盾》就会变成7663的股东之一。

至于为何要做这样一个平台,曾总表示,他本人一直有意去做VR这个行业,但是一直找不到一个切入点。曾总的好朋友,《黑盾》的创始人陈修超找到了他,在亲自体验《黑盾》之后,曾总更加坚定了进入VR行业的决心。于是,曾总便召集了一帮朋友来搞7663平台。当然也是考虑到平台和CP在一起的话有一定的劣势,不是很便于业务的开展,当时在思考公司架构时,就想要从《黑盾》这一个点把7663引开。最后还是想让7663自己独立去壮大,自己扩展产品线和市场。

也就是说,7663是《黑盾》内部孵化的一个项目,但很快将会完全独立运营。其实这种做法也是很常见的,企业内部孵化的项目在壮大之后独立,也利于企业规避风险。但是在当初公布《黑盾》代理权归属的PR稿中为何要故弄玄虚呢,笔者实在是摸不到头脑,简单直接的说出来二者的关系不好嘛?

同时,曾总还表明了自己对VR行业的看好,目前的VR还受限于很多因素,它的未来不是那么清晰。但试问,如果你对一个行业的市场前景、盈利模式等等都看清楚了,那还轮得到你来做吗?曾总的这一观点与最近笔者采访的焰火工坊CEO娄池不谋而合。但一个新兴行业为什么能够突然爆发,是因为它有长期的技术积累、资源积累和市场积累。我们之所以不持悲观态度,原因是至少现在还有盈利模式,还有体验店这种业态可以经营,还有一些大厂在进入这个行业。谷歌、Facebook、微软等巨头都已经在看好,并且已经在投入了,此时不进入这个行业,更待何时?

Part 2 VR体验店平台之争

目前,国内的VR体验店平台主要有乐客、造梦、7663三家,当然还有一些体量较小的平台不在此文讨论范围。除了市场占有量的差距之外,三者在游戏内容、运营策略、与设备的融合等方面都有明显的差别。

那么,7663平台要拿什么跟这二者竞争呢?或者说,7663平台有什么独特之处,可以与之竞争呢?

曾总认为,要谈7663的优势,首先要回归到什么是平台这个问题上,平台不能只是提供游戏下载的下载器。7663平台的主要优势在于账号体系,同时有玩家账号和店家账号。也就是说,7663平台具有B2C性质,体验店用7663平台下载游戏,这是现在所有的平台都在做的事。在下载之后,所有的游戏需要玩家来扫码启动。用户需要用微信扫描二维码登录,这个时候就可以记录玩家的数据,比如玩到哪一关,达到多少分,玩了多少次,在哪里玩的,这些数据都会有记录。

有了这些数据,可以给C端用户进行展示,比如推荐大家都喜欢的VR游戏等等。这也是在针对现在VR体验店存在的普遍问题:复玩率非常低。

除了游戏内容方面不够吸引人之外,线下店不会运营,不会做活动也是原因之一。为此,7663平台凭借账号体系和APP,记录玩家的分数,配合体验店举办的活动,刺激玩家二次消费的欲望,也就提高了游戏的复玩率。

实际上,国内不止7663一家在这样做,笔者前段时间在指挥家位于北京的办事处体验了《原罪》,该游戏的开发团队,即指挥家旗下的极引科技,也是这个思路,玩家的账号会记录每一场游戏的积分和排名等数据,这样看来,此种账户体系或许会成为VR体验店平台的标配。

至于APP的用途,曾总向笔者介绍说,通过该APP,玩家可以查找附近的店,可以导航到附近的店,以后还会加入团购、推荐游戏、推荐硬件等等内容,最后就会成为一个综合的产业链。并且7663平台网站上的硬件商城,以后会逐渐变成一个一站式的开店方案(当然了其他平台也在这样做)。这样的话,就相当于把店家、商家和玩家进行一个整体串联,这样才能够称之为一个平台。这就是7663平台的优势。

另外,据曾总介绍,7663平台目前也在积极优化联机VR游戏体验。配合优秀的VR游戏内容,联机游戏能够带给玩家更多乐趣。

据笔者了解,其他的体验店平台也在尽力研发此类功能,比如乐客旗下的VRLe S平台,目前也已经有多款游戏实现了联机对战。如同上文提到的账户体系一样,该功能也应该是VR体验店的标配,并且应该是每款VR游戏的标配。玩家间的互动对于提升复玩率和游戏的可玩性而言,重要性是不言而喻的。

对于VR体验店游戏平台来说,游戏的粘性直接关系到玩家是否会再次进店,除了游戏设计思路、操作方式要考虑VR体验店玩家的特点之外,画面、音效、沉浸感都是不可或缺的。在这一点上,多次获奖的《黑盾》自然是有优势的。

据曾总介绍,截至目前,《黑盾》已经推出了4款作品,今年全年的研发计划中会出到8款。基本上1到2个月就会有一款新游戏上线,这对于7663平台的内容来说也是一个保障。

另外,曾总还建议广大CP,在体验店推广自己的游戏产品时,与其按启动次数分成,不如采取免费的方式。这样的话,店主乐于向玩家推荐,CP可以在玩家们体验的过程中获取对游戏的反馈,可以完善提高自己的产品。

面临着目前VR体验店平台之间日趋激烈的竞争,7663该如何去应对?在谈到这一问题时,曾总表现的异常兴奋,他对笔者表示:我特别喜欢跟人打仗,喜欢跟不同的平台打仗。曾总认为,这其实跟他之前的一些企业文化是有关的,从盛大到蝴蝶互动都是一路打过来的。

现在,我们可以在7663的官网看到这些数据,从今年1月5日正式运营到现在,已经有1285家店使用7663平台,游戏总数为327款。之所以铺开速度如此之快,除了《黑盾》之外,还有两个原因。

首先,7663团队在不停的做硬件和软件开发,目前其开发人员占多一半,重点就在客户体验和产品开发上。

第二,在研发团队中,负责网络通讯和对战技术方面一直是用最好的人来做最好的程序,网络延迟也是最低的。

对于VR体验店平台来说,使用时是否流畅(Steam平台的确是不太适合线下体验店使用),联机对战时的延迟是否足够低,都是直接关系玩家体验,进而影响VR体验店的财路。优秀的产品,自然不用担心用户。

Part 3 VR体验店能不能赚钱?不赚钱的怎么办?

对于VR体验店的生存现状,笔者之前已经有了多次分析,很多人都在说,VR体验店可能只有20%盈利,当然这与体验店的位置、设备、游戏内容等等都有密不可分的关系。我们也就这一现状询问了曾总的看法。

首先曾总表示,不是所有的VR体验店都赚钱,这是肯定的,但不要认为只有20%的体验店赚钱,这个市场就做不好。

在曾总看来,目前的VR体验店,有50%肯定是不赚钱的,可能有30%的人处在赚钱和不赚钱之间,10%左右稍微赚一点钱,剩下的10%可能是比较赚钱的,最后可能有1%或2%是非常赚钱的。但正是这样的情况才会产生商机,体验店游戏平台要做的,就是在后面的这50%里挖商机。特别是处在赚钱和不赚钱之间的30%,因为这部分店主会去努力,想尽一切办法去做运营。比如购买设备,参与平台的活动等等。而7663要做的就是抓住这部分人的刚需,去给他们做服务。

对于赚钱的那部分人,7663会把这些店的数据提取出来,把这些好的经验做成周报,让做的不是很好或比较差的店主来学习,也就是在帮助这些店主做运营。

除此之外,还可以在VR体验店的业态方面入手。曾总建议想要进入此行业的人们,可以将VR体验店做成综合体。比如网吧网咖+VR,娱乐休闲+VR,或者竞技+VR。原因在于,今年VR还不会到特别成熟的程度,现在还需要人们去认知。通过VR+这种形式可以让更多的人了解到VR。之后,才会逐渐从了解到接受。

Part 4 关于VR竞技游戏及VR电竞比赛

抉择科技CEO吴昊曾这样阐述VR电竞赛事对于VR体验店的帮助作用,他这样认为:

体验店在参与VR电竞赛事的过程中可以引流创收,给大赛输送选手。电竞赛事的主办方在线下进行海选和练习赛,可以增加体验店的粘度。也就是说,VR电竞能够整合线下体验店成为比赛海选场地、为体验店引流、创收。而全国范围的线下海选、练习赛和多人对抗赛程设置可以增加用户复玩率。这就是VR电竞赛事对于VR体验店的实际帮助。

在谈及VR电竞比赛时,曾总也表示7663平台在今年也会着手做此类赛事。但是,目前VR电竞还存在一个大问题,那就是如何转播,如何让观众感受到玩家的快乐。曾总自己曾经试想过这样的场景,在观看比赛时不佩戴VR眼镜,场馆内可以呈现一个全息的游戏场景。这样一来,观看者也可以沉浸在这个场景中。或者将VR与AR结合,如果能够实现的话,效果将会是非常震撼的。

而且从近一段时间的元旦晚会期间,可以看到一些电视台已经在尝试AR和全息等技术了,相信也是可以在电竞赛事中尝试使用的。

曾总认为,目前要做的,是先让VR电竞行业能够起步,说不定在做的过程中,就会找到一些转播、互动的突破点。电竞是一个大的生态圈,传统电竞都花了非常多的时间才构成这样的生态,VR电竞需要太长的时间去沉淀。所以要先做一步看一步,从比赛开始做起。

至于电竞比赛的组织形式,曾总和抉择科技吴总的看法基本一致,即联合全国的VR体验店,先在店里海选。这种形式可以让体验店的玩家关注到VR竞技类游戏,让更多的人了解VR,来玩VR。

在本次采访的最后,曾总再次表示了他对平台的看法。在他看来,做平台和游戏是不一样的。游戏需要潜心研发,憋大招,而平台一开始就是高调的,因为平台要不停地吸纳资源。做平台之所以要烧钱,其实是要拿钱去吸纳更多的东西进来。想必这就是几家VR体验店平台在争抢好的VR游戏内容的原因吧。

另外,曾总还向我们透露了7663目前正在与合作伙伴研发的新产品的一些信息,比如包含柔性算法的力反馈手套,用于手臂的力反馈设备,以及用于脚部的平衡车等等。其实这都是在解决鼠标和键盘的问题,也就是现有的输入设备的问题。并且,这些设备也会用在别的游戏上,也不仅仅局限于7663平台,SDK也将开源。这对于游戏开发者们也是一个好消息。

写在最后

VR体验店这种业态,在很长的一段时间之内还是C端用户接触高端VR的重要渠道。体验店平台之间的竞争也是不可避免的,真正符合店主需求,同时满足玩家需求的平台,才是最终的胜利者。无论是7663,还是乐客和造梦,抑或其他的平台,以市场为导向,以用户需求为导向,才是唯一的出路。

最初发布于2017年3月9日

七鑫易维副总裁徐筱:眼球追踪技术终将进入消费级市场

在VR行业,说到眼球追踪,没有人不知道七鑫易维。这家公司在2016年发布了全球首款VR眼球追踪配件aGlass,率先实现了注视点渲染、眼控交互和眼动数据分析三大“黑科技”,并且在最近HTC举办的VDC开发者峰会、抉择科技”怨灵”发布会中,我们也见到了七鑫易维的身影。

近日,笔者来到了七鑫易维,与其副总裁徐筱进行了深度交流。这家连续三年获得高通的风险投资的公司,不仅在VR领域驾轻就熟,在医疗、手机、汽车、商业调研等领域也有着诸多成功案例。经过这次专访才发现,”让世界读懂你的眼神”不仅仅是七鑫易维的口号,更是其坚持的信念。

产品体验:超乎想象

在专访开始之前,笔者先体验了七鑫易维的部分产品。据了解,七鑫易维目前主打的产品有aGlass眼球追踪配件、aSee Pro眼动分析设备和全能眼沟通辅具。

aGlass眼球追踪配件发布于去2016年年底,我们体验了使用aGlass配件的HTC Vive头显,体验的内容则是NVIDIA开发的《NVIDIA VR Funhouse》。

众所周知,《NVIDIA VR Funhouse》是一款比较“吃显卡”的VR内容,要达到高画质,需要使用2张GTX1080显卡。测试的电脑使用的GTX980显卡,在应用注视点渲染技术之后,中央凹视野内的画面能稳定在90帧,画面清晰流畅。而未开启注视点渲染时,仅能达到40帧左右,画面模糊且卡顿明显。由此可见,使用注视点渲染技术可以大幅降低VR内容对电脑硬件,尤其是显卡的需求。

而aSee Pro眼动分析设备则包含了桌面式眼动分析系统和VR眼动分析解决方案两种形式。桌面式眼动分析系统安装在普通的电脑显示器上,通过对用户眼球运动的追踪,可以快速、精确地获取用户的注视点路径、时长及热力图等数据。aSee Pro VR眼动分析解决方案类似aGlass,但主要面对专业的研究人员和科研机构,数据接口较为全面且帧率更高。

之后我们又体验了全能眼沟通辅具,这一系列产品已经帮助数万名渐冻人、丧失沟通能力的病患、残疾人等通过眼睛打字恢复了沟通能力。七鑫易维将其集成到了一台Windows平板电脑,在经过简单的校准之后,通过眼球的动作即可实现打字等基本操作,甚至还可以体验一些操作较为简单的游戏,比如《水果忍者》。

但七鑫易维的产品能做的不止于此,相比传统的手部交互,眼球的动作能够传递更加真实的信息,其应用场景也远远超出我们的想象。在接下来的交流中,徐筱向笔者介绍了眼球追踪技术的更多应用场景。

VR领域:解决三大行业痛点

作为HTC Vive X加速器第二批的成员团队之一,七鑫易维在2016年底发布了用于HTC Vive的aGlass DK I眼球追踪配件。之后,七鑫易维用了一年的时间,根据开发者和合作伙伴的反馈对产品进行完善,推出了aGlass DK II。

与上一代产品相比,aGlass DK II在软硬件方面都有所提升。比如支持双眼同时使用、自动检测主辅眼、提升使用舒适度、增加人工智能深度学习算法、优化校准流程、优化API接口等等。徐筱介绍,在为VR头显加入眼球追踪技术之后,可以为其增加多项基于眼球追踪技术开发的功能,包括注视点渲染、眼控交互、眼动数据分析,解决VR行业存在的硬件成本高、缺乏新的人机交互、无法真实高效收集分析数据的三大行业痛点。

在去年年底抉择科技的”怨灵”发布会上,抉择科技宣布与七鑫易维合作,在其产品中使用aGlass眼球追踪配件,并对内容进行了深度定制。比如在用户由于胆小而不看其中的恐怖场景时,剧情就无法继续,以此来进一步提升内容的恐怖感。

由此可见,除了上文提到的降低VR内容的硬件需求之外,眼球追踪技术在VR领域还有更多的应用空间。前段时间刚刚开启预售的HTC Vive Focus一体机,也会推出内置aGlass配件的高配版本。我们也期待着更多基于眼球追踪技术的优秀VR内容。

医疗领域:让特殊人群重获沟通能力

除了VR之外,医疗也是七鑫易维重点发展的领域之一。其打造的全能眼沟通辅具,主要适用于渐冻人、脑瘫、高位截瘫、中风失语等人群。单渐冻人群体 ,目前国内统计在内的有20多万,脑瘫患者有600多万,并以每年4-5万名的数量在增加。通过使用全能眼沟通辅具,这些病人可以通过眼球的动作来打字,重获沟通能力。

在2015年,国务院总理高度评价眼控沟通辅具并肯定了七鑫易维为残疾人做的贡献。并且,最近几年政府在沟通辅助器具领域的扶持力度越来越大,会有更多患者拥有沟通辅助设备。目前,七鑫易维已经与某专业残疾人辅具代理商签订代理协议,即将在医院等渠道进行产品的推广。

“七鑫易维也希望我们的全能眼沟通辅具可以帮助更多的人群,让他们重建与外界的联系,生活的越来越好。”徐筱说道。

商业调研:数据更加真实直观

兰亭数字COO庄继顺就曾提到,使用七鑫易维的眼球追踪技术进行的商业调研。通过收集用户的眼球追踪数据,可以判断用户对不同的产品外观的喜好。而最近七鑫易维与某服装行业巨头的合作,也是在使用这一技术。

“比如当我换了货架或者整个店面的布局,我会让分析师戴上AR眼镜,在里面走一圈看看,从分析师的眼动数据中可以看出新的店面布局有没有不合适的地方,或者判断消费者对哪些款式更感兴趣。”通过眼球追踪获取的眼球轨迹、停留时间和热力图,可以获取更加真实、直观的反馈。与之相比,常见的收集用户反馈的手段,比如问卷是很容易被商家或客户过滤掉的,且不如眼动数据直观。

总之,通过眼球追踪技术,可以实现对消费行为的分析,实时记录用户在消费过程中自然的视觉行为,通过眼动数据分析用户需求,开展精准营销、精确导购等应用场景。

汽车领域:交互更加自然高效

不久前,七鑫易维与极鱼科技合作,为奔驰S500EL车型推出了全新的车载娱乐系统,通过眼球追踪和手势识别技术,实现了更加自然高效的交互体验。除此之外,在汽车行业也可以使用眼球追踪技术来进行商业调研。

比如,一些汽车行业客户希望消费者在进入4S店之后,不需要太多销售去做无聊的介绍。这时可以使用加入了眼球追踪技术的AR眼镜,在消费者佩戴之后,走到车旁边可以看到所有的配置信息,同时在这一过程中,通过眼球追踪的数据,4S店也就知道了用户都关注了哪些地方,从而进一步改善产品,提升服务质量。

此外,七鑫易维的车载眼球追踪解决方案可以对驾驶员进行疲劳驾驶检测,降低交通事故的发生率。

智能手机:全新的解锁和交互方式

在指纹识别成为智能手机的标配之后,苹果、三星等手机厂商也已经开始探索新的解锁和交互方式。而面部识别、虹膜识别和眼球追踪则成了新的研究方向。徐筱介绍说,使用七鑫易维的技术,用户可以通过眼睛来控制手机实现快捷交互,比如进行眼神解锁、眼控对焦拍照、眼动浏览信息、眼控游戏等。

目前,七鑫易维正在与国内两家手机大厂合作,为其开发结合了眼球追踪和虹膜识别的解锁和交互方式。其解决方案即将在CES展会期间亮相。同时亮相的,还有其AR眼球追踪配件产品。

眼球追踪技术终将成为VR头显的标配

当笔者问及眼球追踪技术的前景时,徐筱信心满满地说道:“眼球追踪技术更加符合人类使用习惯,必然会成为未来重要的交互方式,从这一趋势来看,眼球追踪技术必定会成为VR头显的标配,也终将进入消费级市场。”

但同时他也提到,眼球追踪技术要进入消费级市场,还需要3个方面的配合:

首先,要提高眼球追踪技术的稳定性和适配性。目前,七鑫易维正在与NVIDIA开展深度合作,将人工智能和深度学习算法融入眼球追踪技术。

其次,要与VR头显厂商加强合作,先从B端开始,探索VR头显+眼球跟踪技术的应用场景,再将其推向更多的消费级VR头显。

此外,还需要内容厂商合作,接入更多应用眼球追踪技术的VR游戏、VR社交、VR旅游内容。

写在最后

当然了,全世界从事眼球追踪技术的公司不止有七鑫易维一家。苹果、谷歌、Facebook等行业巨头也在抓紧布局。徐筱表示,与SMI、Tobii、Eyefluence、The Eye Tribe等公司相比,七鑫易维具备“反应速度快,定制能力强,产品性价比高”等优势。

“七鑫易维团队里有70%以上都是研发人员,百分百自主专利中国就我们一家,我们也是全球最早成功应用人工智能和深度学习的眼球追踪技术公司”,并且其现有的千万级的眼动数据库可以为算法优化提供大数据的支撑,这也是其核心优势之一。

在产品方面,七鑫易维已经有量产的眼球追踪配件aGlass。徐筱表示,今后七鑫易维也会与更多的VR头显厂商和传统行业企业一起推动眼球追踪技术在VR领域的应用,推动眼球追踪技术的普及。

最初发布于2018年1月4日

专访商询科技CTO邬浩:降低混合现实开发门槛 迎接MR企业级应用

微软打造的HoloLens是目前唯一投入商用的混合现实头显,这一革命性的设备自诞生之日起就备受关注。越来越多的公司在从事混合现实(MR)应用开发,但由于设备昂贵,开发难度高,目前的应用大多都是一些实验性质的Demo。唯独这样一家公司,在微软举办的各类混合现实技术交流活动中,几乎都能看到它的身影,他们打造的产品还曾亮相湖南卫视的电视节目,让电视前的观众们也感受到了混合现实技术的神奇,这就是笔者在近日专访的DataMesh商询科技。

在近日于北京·亦创国际会展中心举办的“VRSD2017北京国际虚拟现实与增强现实博览会”期间,笔者在VRSD博览会现场对商询科技CTO邬浩进行了专访。从与邬浩的交谈中,我们不仅了解到了商询科技的主要产品和技术优势,更对混合现实技术的发展前景有了坚定的信心。

作为从事游戏行业达十六年之久的老兵,邬浩认为,目前混合现实领域最大的问题是缺乏内容,而混合现实设备在硬件方面的问题则不足为虑,毕竟硬件的迭代升级是无法阻挡的,但只有充足的内容,才是填充MR技术这个“骨骼”的“血肉”。正因为如此,商询科技正在简化MR内容开发、优化MR内容展示和MR+大数据实际应用等方向奋力前行。

主打混合现实开发“中间件” 简化开发,降低成本

据邬浩介绍,作为2016年3月第一批拿到HoloLens的企业,DataMesh商询科技是最早尝试混合现实内容开发的微软合作伙伴,深刻体会到了开发难度之高。正因如此,20个月之后的现在,基于混合现实的内容依然极度缺乏。踩过许多坑之后,商询科技产生了深深的使命感:我们相信混合现实是人类的未来,可是如何快速普及这项技术,让未来早日到来呢?埋头耕耘一年多之后,商询科技于2017年5月面向全球推出“MeshExpert”开发平台。

邬浩说:“我们主打的产品定位为中间件,我们希望更多的人用这个产品来方便的做内容。在混合现实技术发展初期,我觉得要提高普及度,就要把门槛拉低,把开发难度降下来,让大家都进来,这是我们的目标。”

正是基于这种考虑,开发者使用MeshExpert进行开发,可以大幅降低内容开发难度,直接用传统的3D开发思路就可以做出MR内容,除了其中的素材需要自行制作之外,UI和一些基础的功能都会包含在开发工具内。对于MR应用开发者来说,只需要把精力集中在创意上,利用MeshExpert提供的基础美术资源和内容创作思路,就可以简单快速地编辑出混合现实场景,形成MR内容。

“使用我们的MeshExpert,你不需要再关心MR是什么技术,这个东西怎么定位在那里,以及怎么调整,我们都已经包好了,可以真正做成一个APP发布出去。”邬浩这样向我们描述。在笔者看来,这样能够大大降低混合现实内容的开发难度,减少开发时间,进而降低开发成本,无疑能够大力推动MR技术和应用的普及。另外,这些应用也可以无缝迁移到微软与三星、联想、惠普等厂家合作的MR头显中,对于这些新设备的普及,也大有裨益。

与央视、湖南卫视合作 实现HoloLens第三方视角专业直播

使用MeshExpert,能帮助开发者开发出大量的MR内容,但由于技术和设备的限制,目前AR/MR设备的显示效果只有体验者才能看到。针对这一痛点,商询科技还为混合现实打造了第三方视角录制/直播功能,作为中间件的一个子产品,名为MeshExpert Live!,与微软自家的Spectator View方案相比,这款方案可以实现广电级别的录制/直播功能。

“微软开源的Spectator View是比较粗糙的一套方案,虽然能够让未佩戴设备的人看到效果,但其成本和开发难度决定了其商业前景并不明朗。而我们的方案可以利用轻量级设备,20分钟快速搭建,用简单的操作方法把混合现实的第三方视角做到可拍摄,可直播的广电级别。”邬浩介绍说。据笔者了解,在今年9月,湖南卫视播出的《我是未来》节目现场,就展示了这一方案的神奇魅力。当工作人员开启HoloLens时,整个舞台被太阳系包围,通过手势,还可以对其中的某个行星进行缩放等操作。

在这期节目中,湖南卫视用一台固定机位在舞台中央拍摄现场全景画面,两台移动机位负责舞台部分画面的拍摄和近景及特写画面拍摄。最终呈现的效果让人惊叹,但这并不是后期制作,而是在现场录制的。这次实践代表着通过商询科技的二次开发,混合现实拍摄已经可以告别绿幕和专业演播室,大大缩减了影视制作时间和成本。

邬浩还透露:“Live!作为MeshExpert系列第一个推出的产品,本来只是想为大家提供方便,不戴头显也能通过大屏和操作者互动,没想到产品推出后在影视制作领域也颇受欢迎,各大电视台,节目制作团队,广告制作商,甚至好莱坞摄影师和制片人都纷纷找上门来,逼得我们不断的给产品添加专业feature,一直在快速迭代。大家可以期待专业的Live!套件很快到来。”

混合现实+数据协同 为传统企业升级数据服务

除了混合现实内容开发和展示上的用途之外,商询科技还将混合现实技术应用到了大数据这个看似神秘的领域。

邬浩说道:“我们有自己的大数据平台,可以和MR技术打通。这时就可以用大数据处理一些企业的后端数据的部分,比如维修记录,知识库等等。在对数据进行清洗和整理之后,发到MR设备前端,前端的MR设备一方面是一个虚拟助手,在里面帮维修工人去解决这些问题,另一方面也是一个收集端,它可以看到维修工人看到的东西,把这次的维修记录再次返回到大数据里面。”

邬浩认为,大数据一定是要有实际用途的,如果只给出数据报表,是没有什么实际意义的,而商询科技要做的就是让大数据直接能够指导生产。邬浩以汽车制造行业为例,向笔者讲解了大数据与混合现实技术结合的实际案例。

某老牌跨国车企有着大量的资料积累,但是非常杂乱欠整理,甚至还包括一些纸面资料,其内部连检索功能都没有。商询科技针对这样的情况,首先由大数据方面的专家介入,对数据资料进行AI智能清洗,使其形成知识库,然后在前端对接MR设备。在实际工作过程中,是无法保证每个一线装配工人都有足够高的专业水平的,通过使用HoloLens,在工作过程中会有虚拟助手,比如工人看到的东西,它可以帮助总结,提炼出可能会遇到的问题以及处理方法,利用混合现实技术现场显示给工人,并且这次的维修结果也会反馈回知识库,甚至还可以开启HoloLens等设备的摄像头与专家连线,进行远程协助。

“这就是企业的痛点,他们真的想要这种东西,我们所做的,就是用大数据+MR来解决企业在实际生产过程中的需求。我们用HoloLens所做的尝试可以打通从大数据到最终的维修工人实际操作这个流程。”邬浩说。

有效助力解决实际问题 MR技术将会先在B端爆发

在本次专访的最后,笔者就混合现实技术的发展前景等问题询问了邬浩的看法。在他看来,相比MR,VR的发展道路比较窄。VR是沉浸式的体验,但是沉浸往往会带来比较强的孤独感,这种孤独感就导致只有在100%沉浸的环境下才适合用VR。而在需要解决工作中的实际问题时,更适合使用MR技术。

“所以我个人更加看好MR技术的发展,而且尤其是在B端,MR的想象空间会多很多。目前,MR技术在C端不会有很快的发展,毕竟目前的混合现实设备还过于笨重和昂贵,并不适合在C端进行推广。我觉得MR在B端是必然会爆发的,因为MR是真的能改变你的生产模式,改变你的工作方式的技术。”邬浩认为。

“HoloLens最大的意义在于,它可以让我们看到十年后是什么样子,虽然在短时间内,我们不指望能把HoloLens普及到千家万户,但是我们现在能够把大的方向做出来,等到新设备到来的时候我们的路已经铺好了,这是我们的看法,也是我们现在正在做的事情。”

最初发布于2017年11月27日

专访米谟科技创始人向奕裴:专注全景声和3D音频的”文艺学霸”

上周,笔者参加了由清华x-lab主办的ACT TALK|艺术·创造力·科技讲座系列。在本次主题为“科技创造力之声音艺术的感觉与想象”的课堂期间,清华大学电子系教授、博士生导师窦维蓓以及清华大学97级校友、前高通音频组主力研发、现米谟科技创始人向奕裴,与清华大学的师生代表一同探讨了音频技术与声音艺术的结合。清华x-lab执行主任毛东辉老师于正式开讲前致辞。

讲座结束之后,笔者就米谟科技的主营业务,VR中的音频技术难点及突破口,以及VR行业发展现状等问题对米谟科技创始人向奕裴进行了专访。或许向奕裴与一般的VR行业从业者不同之处在于,他更推崇科技与艺术的结合。

文艺学霸出身 创办米谟科技 坚持用技术提升艺术

出生于音乐世家的向奕裴,从小学习钢琴和双簧管,在进入清华大学电子工程系之后,仍然保持着这一习惯。除了担任清华大学交响乐团首席双簧管之外,还在2011年出了一张个人专辑《To The Moments》。在音乐方面的造诣,也是其后来创业的一个基础。之后,向奕裴在美国加州大学圣迭戈分校(UCSD)跟着实时音频系统专家Miller Puckette做研究,并且顺利获得了电脑音乐和现代数字音频技术博士学位。

“那时我每天都喜欢呆在学校的各个音频实验室,一来是那里确实很安静,易于思考,二是在那里听音乐很棒,而且在一圈一圈的音箱阵列中做声音很是享受。学校的开放学术气氛、各种艺术论坛和音乐会也让我像海绵一样地去感受和学习。”向奕裴说道。

之后向奕裴顺利进入高通,专注研究音频后处理和3D音频。在此期间,他参与了大量的芯片级音频后处理工作,包括应用于几乎所有高通芯片手机的Audio+音效处理组件、HTC M9的手机立体声喇叭、实验性的8音箱环绕阵列、MPEG-H标准组的HOA算法源代码等等。

当笔者与这位“文艺学霸”谈及创办Mint Muse米谟科技的经历时,他认为,创业和做音乐一样,都是先有了想法,再仔细打磨、研究实现的方法。米谟科技团队在很早以前就开始做与声音有关的各种应用,在投入时间专心研究市场与产品后,最终确定方向:专攻空间音频的编辑与制作。

创业初期,向奕裴尝试做了一些音频相关的App,比如白噪声生成器Loopless Relax Sound,通过控制声波频度改变用户听歌体验的Binaural Beats Mint和“可记录当时环境”的水印相机Oiday等。之后注册了米谟科技,在上海和美国加州开展以3D音频和VR音频为主题的产品和内容研发。

“我们坚信,好的声音是需要设计的,软件可以把声音打磨得更美,而好的硬件也可以进一步巩固这些设计。”向奕裴这样说道。据笔者了解,目前米谟科技开发了游戏音频SDK、VR虚拟影院和首创的VR音频工作站等软件产品,以及一款可录制全景声的麦克风,同时也在多声道音箱渲染和3D内容频道方面有所布局。

针对音频编辑师痛点 开发VR版音频编辑工具

近年来,随着VR行业的火热发展,很多公司都大力投入空间音频技术研发。比如Facebook收购了著名的空间音频技术公司Two Big Ears,并发布了Facebook 360空间音频工作站。谷歌、英伟达和Valve也都为VR内容制作者提供了VR音频编辑SDK,但目前3D音频源文件的制作还存在很多限制。

首先,传统的3D音频制作需要使用“人头录音”设备,来录制可以直接使用的3D音频,但价格昂贵且操作复杂。而目前传统的影片拍摄过程中,直接实现3D录音也是不现实的。另一个限制因素在于,目前后期制作3D音频的编辑工具操作过于复杂,需要音频制作者在想象声场空间设置的基础上,手动调节每个节点的坐标数值,依赖这类软件,3D音频制作周期也会变得非常长。

针对这一问题,米谟科技研发了全球首款VR音频工作站《Sound Flare》,并且登陆了Steam平台。通过该应用,剪辑师可以佩戴HTC Vive在VR环境中直观的编辑3D音频,大大缩短3D音频制作周期。

“影片一般是通过拍摄得来,并不像游戏中那样每个物体都有各自的定位信息。为了让剪辑师可以更简单地对声音对象进行所见即所得的编辑,我们认为最好的交互方式是把剪辑师放进VR环境中,再把编辑界面置于其中。这样,对声音对象的位移变化等调整都可以直接在VR环境中操作,由头部转动引起的声音变化也可以实时地在VR环境中得到体现。”向奕裴介绍道。

根据向奕裴的介绍,内容制作者可以戴着VR头显,在所看到的软件界面上直接拖动音频文件,除了调整时长、剪接、调音量等基本功能,通过打点、拖动关键帧等方式,也可以根据发声路径改变声音的远近,让发声的人物和声音效果相符。这样一来,人物的位置信息在声音和画面上都保持了一致,VR视频将真正个人一种“能忘却所佩戴设备的真实空间感”。

“《Sound Flare》编辑器可以说是全球首款可直接在VR界面工作的音频后期处理工具。”向奕裴说,他希望《Sound Flare》不仅为VR内容制作者提供便利,更希望通过其普及,让VR内容领域有新的爆发。

VR内容爆发仍需时日 VR中的音频技术仍需探索

当笔者和向奕裴谈及对目前VR行业的看法时,向奕裴表示,VR在视觉、定位、交互和声音等领域都有极具挑战性的技术应用,最终的结果是给人们一种独特的方式,去体验一个虚拟的真实世界,或者是不可能存在于真实环境、完全被创造出来的虚拟世界,让我们从一个全新的角度去重新体验和感受。

虽然随着虚拟现实技术的发展,我们已经可以轻松拥有沉浸式的视频观看体验了,但VR的音频内容却没有跟上视频的脚步。不管VR在设备和科技上有了怎样的突破,如果音频制作一直处于滞后状态,VR在发展上仍会受到制约。也就是说,VR内容的行业格局将会在很大程度上依赖于VR音频的发展。

目前,米谟科技专注于全景声和3D音频技术的开发,以及在VR中的相关应用。我们期待着米谟科技的产品能够尽快普及,用全景声和3D音频技术为VR内容的制作和传播带来新的突破。

“VR是一个令人振奋的新行业,声音作为感官的一个重要部分,也需要更好的技术和特别的设计。”向奕裴认为。

最初发布于2017年11月8日

专访VR电影《窗》导演邵晴:用VR技术表达人文关怀

前段时间,世界四大电影节之一的威尼斯电影节公布了主竞赛单元入围名单。在2016年全面“缺席”威尼斯之后,华语电影今年以VR作品的形式重回主竞赛单元。包括《窗》在内的多部华语VR电影作品入围,一时之间“VR电影”成为了成为了热搜词汇。但与其他入围作品不同是,《窗》这部作品一直没有登陆线上VR内容平台,其导演邵晴和主创团队也很少见诸报端。

笔者近日在线下VR影院中观看了《窗》,并且在观看之后,见到了导演邵晴。借着这次机会,笔者和他谈了谈这部作品的创作过程,以及接下来的发展规划。

《窗》的主创团队来自于上海魏唐影视传播有限公司,这个团队目前只有三名成员,且邵晴本人凭借在影视行业的从业经验,包揽了百分之七八十的工作。令人惊讶的是,在将近一年的时间里,邵晴从来没有融过资。清瘦的邵晴对笔者说,自己最忙的时候一天只睡三四个小时,而在交谈过程中笔者更是了解到,为了其中的一个图书馆的镜头,邵晴花费了大半年的时间来反复打磨。

本着“宁缺毋滥”的原则打造,且成功入围威尼斯电影节的作品讲述了怎样的故事呢?

用VR技术表达人文关怀

通过观看可以了解到,《窗》主要讲述了一个关于弱势群体的故事,倡导大家关爱残疾人和自闭症儿童。在这部时长6分钟左右的VR电影中,可以看到一个小男孩在梦幻奇境中遨游,他经过狭长的甬道,目睹巨大的鲸鱼,置身壮观的图书馆,直到抵达一片静谧旷野。而在画面淡出之后会发现,小男孩原来是一个画中人物,画他的正是一个双腿残疾的小女孩。她坐在轮椅上,头戴VR设备,靠画笔和科技的力量翱翔在窗外世界。

与其他的VR电影作品大多采用纯动画的形式不同,《窗》的制作过程采用了真人绿幕实拍与CG相结合的技术。邵晴表示,这部电影的制作并没有使用Unity或UE4引擎,而是采用了传统的三维制作软件,结合绿幕实拍,将两个人物角色融入场景中。

“我还是比较喜欢这种风格,场景是抽象的,但是材质是写实的,看上去是一个又真实又虚拟的世界,而不是一个纯动画片的场景。并且由于它的主题是关爱残疾人与自闭症儿童,所以我想让他尽量有眼神和表情,让肢体的动作更真实。”邵晴说道。

影片时间虽然不长,但其中触动心灵的配乐,缓慢推进的画面,以及精心营造的些许失重感,无处不体现着制作者想要表达的人文关怀。可以说《窗》是一个主题非常温暖的作品。据邵晴介绍,在威尼斯电影节进行展映时,不少观众在观看之后自发鼓掌,充分证明了对这部作品及其主旨的认可。

笔者在观看之后感觉有些意犹未尽,但遗憾的是,这个Demo性质的版本可能并不会被打造成完整版。说到这里邵晴有些无奈,毕竟无论是从资金还是从人力方面来说,制作《窗》的完整版都是一个可能承受不起的负担。甚至在威尼斯电影节前,邵晴都没有足够的精力为其制作预告片。

“因为这部片子其实并不是那么讨巧,是实打实的CG+实拍做出来的,如果后期要扩展的话成本还是相对比较高的。“邵晴向笔者坦言。

除了《窗》之外,笔者还更关注邵晴的下一部作品。在《窗》获得成功之后,邵晴希望能够打造一部有关信仰的作品。剧透一下,第二部作品的主题可能会是“从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚和小和尚“。另外,邵晴还透露了他的另一个创意,比如主题是银行抢劫的VR电影,整部作品中观众的视角始终是在劫匪的包里,观众会被人提着走,然后塞到一个东西里面,然后又被拽出来,又被塞到一个另东西里面,在这部作品中,声效可能会占一个蛮大的比重。

至于拍摄和制作方式,邵晴还是更加倾向于普通电影的制作方法,比如实拍+CG,或者尝试动捕+CG等方式。

当谈及VR影视中的互动元素时,邵晴认为,VR影视作品中可以尝试加入一些“被动互动”。“被动互动这个概念是我自己造的,大概意思是说,观众与影片的互动需发生在自然而然之中,用户的动作完全是在不自觉之中流露出来的。这样才能保证观众全程沉浸其中。如果在影视内容中加入一些提示,甚至是需要用手柄去操作的内容,很容易破坏掉观影的沉浸感。”

“我觉得比较好的互动是,比如我们五个人看一部关于银行抢劫的片子,每个人都有不一样的视角。到最后看完片子,我们跟其他人去交换信息,我觉得这种互动是比较好的。”邵晴说。

VR影视变现要大家共同努力

很明显,目前这个阶段还不能指望C端用户能够为VR影视内容付费,毕竟在大家在影院中观影的习惯也是用了这么多年的时间才逐渐养成的,而且绝大多数的VR内容平台也都是免费的。那么VR影视内容如何变现,就成了一个十分紧迫的问题。在笔者问及这一问题时,邵晴提到了目前主要的几个变现途径:线下门票分成,线上运营分成,或者内容平台/影院购买内容。

“我们毕竟是从事内容制作的公司,先要做好自己擅长的事,把内容做好。至于变现这个问题,当然大家都着急,但这需要大家共同努力,不是一个小团队可以左右的。”邵晴说。

据笔者了解,到今年年底,会有十余家VR影院陆续在上海、南京、成都、长沙、西安、郑州等城市开放,通过对传统放映厅或点播式影厅的改造,也可以吸引一些观众前来观看,新奇的观看体验,配合优质的VR影视内容以及一些营销活动,来慢慢培养用户的VR观影习惯和为VR内容付费的习惯。

至于融资,邵晴表示,其实在去年的确很需要融资,但后来逐渐有了转变。

“首先,我们在没有融资的情况下,靠自己对VR行业的热爱和坚持,也成功闯入了威尼斯电影节,这也是业界权威赛事对我们的一种肯定。其次,现在有些资方对影视这块,包括对VR影视这块怎么发行和变现,其实是挺困惑的。他们会让你先提供一些数据的东西,因而大多会去投资一些平台型的企业。现在要谈变现或者大面积推广可能都需要一些时间,VR这东西需要一个生态,需要慢慢孵化。”

“不过,不管他们是投还是不投,我还是坚持做内容,我相信VR终于会有普及的一天。”邵晴坚定地说。

专业人才稀缺 但“宁缺毋滥”

当问及《窗》的制作成本时,邵晴苦笑道:“实际投入的成本最多的,应该就是我的体力了,我每天就睡三四个小时,一直在做这个作品。”

邵晴认为,如果要跟Baobab Studios这样的国外VR影视团队相比,《窗》的制作成本上可能会是其作品的几十分之一甚至更低。与之相比,国外的VR影视团队普遍有一个比较正规的流程,基本上是制作电影的一般流程,只是在其中加入一些VR相关的流程。可能这也是国内的VR影视作品很难企及国外作品的一个原因。

除了流程之外, 人才储备也是一个制约因素。目前邵晴的团队只有三个人,在制作过程中还需要找一些朋友帮忙做一些前期的原画,或者偶尔做两个特效。甚至在入围威尼斯电影节之后,很多回复邮件之类的文员工作都是要自己去做。“我们需要人,各个环节的人都需要。”邵晴说,“但是目前市面上我们雇得起的、技术又能过关的人太少了。而我的想法是,宁缺毋滥。”

“我们的人才储备可能艺术上占了大部分,技术占了很小一部分。在国外要做CG是需要学编程的,而国内的话可能是艺术类学生去从事CG的工作。但VR的确太需要会编程的人才。在《窗》的制作过程中,很多镜头就受了很多限制,比如在图书馆的镜头断断续续花了我大半年的时间,换了四五个渲染师才完成。其实《窗》本来打算做到十分钟左右,但在过程中遇到了很多问题,这些问题需要资金,需要专业人才来解决,因而最终的作品只有六分钟左右。”

不过,让邵晴颇感欣慰的是,最终《窗》这部作品闯入了威尼斯电影节,在电影节现场,也获得了观众们由衷的称赞和掌声。

“宁缺毋滥”是笔者与邵晴交谈过程中出现频率颇高的一个词汇,正是秉持这样的态度,邵晴打造了这样一部美感和深度俱佳的作品,我们期待着更多观众能够看到这部优秀作品,也期待着他的新作能够尽快面世。

最初发布于2017年10月19日

深耕文化遗产+VR 这群VR行业老炮儿用匠心推动文化传承

8月底,在第十五届北京国际图书节数字互动体验展区中,一家公司的展品吸引了大量关注。体验者只需戴上VR头显,拿起手柄进行简单的操作,就能亲自进入西安兵马俑一号坑中,近距离观看兵马俑,还可以参与兵马俑的复原工作,甚至旁边观看的人还能在屏幕上看到体验者在一号坑中的画面。

这已经不是VR兵马俑的首次公开亮相,在今年6月底,由国务院新闻办公室、中国驻芬兰共和国大使馆主办的“感知中国芬兰行-触摸中国VR互动体验展”期间,在场的观众可以亲自体验VR版的中国文化嘉年华。其中就包括兵马俑VR体验,让外国友人大开眼界,不出国门即可亲身感知中国璀璨的历史。

这家公司就是笔者本次专访的虚实空间,据其CEO赵洋透露,在10月初,虚实空间将出席在加拿大渥太华举办的“北京文化周”活动,并且在“中关村科技创新主题日”活动中着重向当地各界人士展示“VR兵马俑”和“VR长城”等精彩纷呈的虚拟现实体验。

在虚实空间这个创业团队的手中,兵马俑、圆明园、长城,一个个传统文化的象征在VR中得以重现,体验者得以沉浸在虚拟环境中,感受中国古代灿烂的文化。笔者在近日专访了虚实空间CEO赵洋,和他聊了聊VR作品开发中的那些事。

深耕文化遗产+VR 以匠心打造优质VR内容

“我们选的是VR+文化,就是为了让大家都可以在VR中对世界文化遗产有一个具体的认知。从教育上来说,家长很希望让孩子真正学一些知识,而在技术上,目前VR的沉浸式交互体验是不可替代的,并且政府也在积极推动。”这些原因正是虚实空间深耕文化遗产+VR的动力所在。目前,虚实空间已经制作了兵马俑、金山岭长城、圆明园海晏堂等VR内容作品,赵洋认为,相比游戏和影视来说,文化遗产相关的VR内容更加有价值,有意义,可持续发展。这些文化遗产永远都不会消失,通过新的方式对其进行展现,可以获得在现实生活中无法获得的体验。

笔者曾经多次体验上文介绍的兵马俑VR版,虚实空间使用虚幻4引擎打造了精细的画面,以及一些操作交互功能,体验者能够很快掌握互动方式,对兵马俑进行修复和复原,在不知不觉中,对兵马俑形成一个较为具体的认知,并且还能走进一号坑,享受一把外国元首的待遇,近距离观察兵马俑的神态。这一产品在今年6月随国务院新闻办公室前往芬兰进行展出,其代表性和重要意义可见一斑。

在长城项目中,虚实空间在VR中复原了明朝的金山岭长城和戚继光的军营。体验者可以站在金山岭长城的最高点,感受长城的雄浑气魄和金山岭的秀丽风光。还可以进入戚继光的军营,体验“戚家三绝”,指挥鸳鸯阵变阵,配合旗语,士兵们会展示各种阵型变化,另外还可以亲手射箭,射火铳,充分感受明朝所达到的军事技术高峰。据笔者了解,虚实空间还专门邀请了明史专家前来讲解历史场景,开发团队将明史中的传统文化元素与VR技术结合,打造了这样的一部作品。而圆明园海晏堂项目,是虚实空间团队参考史实资料,从模型到材质,从贴图到程序,本着工匠精神开发完成的,体验者可以游历在VR场景中,伴随着悠扬的小提琴曲,感受圆明园最辉煌时期的盛景,同时还能够了解到与十二生肖和时辰相关的文化知识。

以上这些备受赞誉的VR作品,证明了虚实空间团队强大的VR内容开发实力。赵洋向笔者透露,在11月份,虚实空间团队打造的乐山大佛VR体验将会面世。而当我们谈到团队时,正在与我们严肃探讨技术细节的赵洋的兴奋溢于言表。

据赵洋介绍,虚实空间的核心团队都是拥有多年的VR行业从业经验的80、70后,比如两位联合创始人,其艺术总监李志斌有着十多年的3D创作和虚拟现实内容开发经验,而CTO崔磊曾参与2008年北京奥运会和2010年上海世博会期间多个大型展示馆的人机交互项目,在VR和新媒体艺术领域也有着十余年的从业经验。

一群虚拟现实行业老炮儿,聚在一起成立了虚实空间这家公司,他们对虚拟现实行业有着独特的理解,更在技术和项目资源方面有足够的积累。另外,团队成员对文化遗产+VR这种产品意义的认同,更提升了团队凝聚力。“跟我时间最长的员工有十年了,我觉得,在一个公司里面跟一个老板混十年很不容易,这是一种信任,我也挺自豪的。“赵洋说道。

为团队造血的B端项目 也要用工匠精神去打磨

笔者注意到,在虚实空间的公司官网上,除了圆明园、长城、兵马俑这些VR内容之外,还有一些汽车展示、工业培训和营销类的VR内容,也就是我们通常所说的B端项目,在谈及这一问题时,赵洋明确表示了自己的看法。

在赵洋看来,目前这个阶段还不能直接面向C端用户,一些B端项目是维持公司日常运转所必需的。其原因也是多方面的,首先目前的VR硬件不完善,使用中的问题很多,体验也不是很好。第二就是价格太贵,动辄几千块钱,老百姓是买不起的。第三就是内容有限。要解决团队的生存问题,肯定要从B端开始。

不过,B端项目的开发也并非易事。为了打磨出足够优秀的产品,首先需要团队对产品的内容有足够的了解。其次,既然是要在VR中高度还原,就要注重品质,要用一种“工匠精神”去打磨,不是为了完成任务而完成任务。

”为了生存接一些B端项目,解决造血问题,这是必须的。但是主流方向不能偏。“很明显,虚实空间的主流方向就是文化遗产+VR。赵洋透露,在乐山大佛VR内容完成之后,虚实空间可能会选郑和下西洋这个题材,与之相关的“一带一路”沿线的内容也都要继续开发,目前正在筹备资料和邀请专家团队。“符合文化遗产保护主题的内容,只要文化价值足够高,我们就会去做。”赵洋说道。

未来规划明晰 继续为传承传统文化而努力

当问及未来的发展规划时,赵洋表示,今后虚实空间仍会专注于文化遗产+VR这一领域。目前这几款作品仍然是以服务线下为主,比如进入博物馆、科技馆这些地方进行展示,或者在景区中设置VR体验区,以分成的形式获利。目前为公司带来盈利的仍然是B端项目,由于虚实空间开发的VR内容质量较高,B端项目资源丰富,可以说是目前VR行业中少见的盈利的公司。

在融资方面,赵洋坦言,虚实空间希望同有文化资源或渠道的资方进行合作沟通,深度嵌入现有的文化产业链条中,从而为产业的生态增加更多科技、趣味和价值。

我们可以看到,这家公司是真正想要持续做文化遗产传承这件有意义、有价值的事。在虚实空间打造的VR作品中,传统文化元素与沉浸式体验的有机结合,为体验者们带来了游戏和影视所无法获得的价值感。秉持工匠精神,对每个作品进行精细打磨,成就了这家创业团队,更是VR行业发展初期值得我们学习的创业典范。

最初发布于2017年9月14日

专访蚁视CEO覃政:B端C端两手抓 用差异化与行业巨头竞争

在刚刚过去的ChinaJoy 2017大展期间,国内较早从事VR头显硬件研发的蚁视科技推出了2C和2S两款VR头显,以及全新的大空间多人交互方案。但笔者发现,这两款产品相比之前的2代头盔,在硬件参数上并没有太大的提升,而是将原有的蚁视2代头盔产品线进行了细分。除此之外,他们还提出了一个与众不同的大空间多人交互方案。

那么,这家公司是出于什么样的考虑,要对产品线做出这样的调整?其大空间多人交互方案相比目前市面上常见的大空间方案有何优势?笔者就这些问题,对蚁视CEO覃政进行了专访。

让笔者感到惊讶的是,已经完成B轮融资的蚁视仍然保持着创业者的热情,在喧闹的展会上,刚刚和员工们一起吃完盒饭的覃政顾不上休息,就在展区中的一个洽谈室内,和笔者畅谈了此次发布的新产品和新思路。

房间级VR+沙发级VR 进军C端的两把利器

首先当然要谈一谈这次发布的新产品。覃政表示,蚁视一直在改善房间级VR体验。比如,本次发布的蚁视2S对红外追踪摄像头进行了升级,从而使手柄的追踪范围获得了大幅提升,解决了游戏体验过程中体感手柄偶尔会丢失的问题。视场角提升为近圆的110°,增大了用户的视野面积。去掉了原有手柄的连接线,并且还将与电脑相连的线材进行了升级,使用更加方便。在使用过程中可以发现,无论是定位精度、稳定性还是佩戴舒适度方面都有了很明显的提升。

更让笔者感兴趣的是,覃政在此次发布会上提出了“沙发级VR体验”这一新概念。他认为,能够让玩家坐着玩,而且能够玩很长时间去体验游戏的情节和玩法,而不是简单的体验一个视觉冲击感,才是目前VR行业要做的事。未来在C端,玩家还是会回到沙发去玩游戏,那在这种状态下怎么让玩家玩的更爽,能让玩家体验到更多的真实感,是必须要解决的问题。因此,蚁视2C头盔便应运而生。

蚁视在2C上提出了创造性的Xbox手柄玩法,来解决上述问题。玩家可以坐在舒适的沙发上,用Xbox手柄,通过蚁视大厅畅玩更多Steam平台的VR游戏。

覃政认为,目前市场上采用双手柄加位置跟踪的设备,比如HTC Vive和Oculus Rift,其实在C端市场上卖的并不是特别好。而目前为止最成功的VR游戏,也就是PSVR平台的《生化危机7》其实是一款坐在原地玩的游戏,并且可以用PlayStation的DualShock手柄来玩,也是很轻度的体验方式。

基于这些原因,蚁视2C头盔去掉了红外定位摄像头、液晶光阀、内置耳机这三项略显奢侈的功能,进一步降低了成本,在售价方面更具竞争力。并且通过辅助软件,可以让Xbox手柄模拟原有的体感手柄的操作方式,玩家能够体验到的VR游戏数量也大幅增加。

覃政亲自向笔者进行了演示,并且笔者通过实际上手也发现,熟悉Xbox手柄的用户能够很容易地进行操作,甚至是射箭这样的需要两个Vive手柄配合的操作,都可以通过一个Xbox手柄轻松完成,即使是很少使用Xbox手柄的玩家,也可以轻松地掌握操作方法。

在笔者看来,蚁视2S和2C是两款定位截然不同的VR头盔。轻度的沙发级VR体验和完整的房间级VR体验各有其消费群体,但在VR行业发展初期,或许价格方面更容易让玩家接受,使用习惯上也更容易迁移的蚁视2C,才是更加适合普通玩家的产品。细思极恐,这是要霸占整个C端市场的节奏啊。

大举进军B端 为载具客户提供更具性价比的选择

除了用两款VR头盔新品进一步抢占C端市场之外,作为B端市场的重要组成部分,蚁视还要在大型载具市场分一杯羹。

在发布会期间,覃政表示,蚁视2C可搭配驾具、骑具、行走平台、动感平台,实现不同的情景模拟,与教育、旅游、体育、设计建筑等行业充分融合,丰富产业形态及用户体验。目前此产品已经与玛雅电竞显示器、AOC、某摩托车品牌和一些载具厂家达成了合作,即将全面落地,运营实施。

根据笔者的了解,目前主要的载具设备使用的头显分为以下三类:较为高端的使用HTC Vive/Oculus Rift,中端的设备使用大朋E2/E3,部分低端设备还在使用老旧的星轮VR头盔,甚至还有一些使用3Glasses D2的载具存在。虽然略显复杂,但这一领域的市场已经基本成型,那么蚁视靠什么抢占市场份额呢?

覃政向笔者坦言,之前确实没有考虑过进入载具市场。蚁视2代头盔刚刚推出时,主打的是带位置追踪的版本。但目前的载具市场大多是不需要定位功能的,去掉了定位功能的蚁视2C显然更加适合这一市场。

与目前载具市场上主流的头盔相比,蚁视2C可以做到价格更低,并且是少数采用两块OLED屏幕,且刷新率达到90Hz的产品,显示效果也是其加分项。与之相比,HTC Vive价格过高,并且全套设备中还包含定位基站和控制器,并不适合用在载具设备上。而大朋E2等头显则在分辨率、刷新率等参数方面逊于蚁视2C。综合来看,蚁视2C的性价比更高。

在ChinaJoy展会现场,蚁视展出了与影动力等厂家合作的载具设备,如同下文要说的大空间方案一样,想要体验的玩家排着长长的队伍。

超低成本大空间多人交互方案

除了大型载具之外,最近还有一种备受青睐的方案越来越多的出现在了VR体验店中,那就是大空间多人交互方案。而蚁视也在ChinaJoy期间的发布会上正式推出了自己的大空间多人交互方案。

具体来说,这一方案使用了蚁视2S头盔和背包电脑,配合地面上铺设的大面积的绿色定位地毯,使用头盔上的摄像头对地毯上的标记进行识别,从而实现定位,在保证定位精度和灵敏度的同时,成本上的优势可以说是极为明显的。

据覃政介绍,蚁视的方案中,每增加一平米的成本仅有100元,而其他厂商所推出的使用光学定位摄像头的outside-in方案除了穿戴上的不便之外,随着场地面积的扩大,每增加一个摄像头都要花费数千甚至上万的资金。蚁视的方案由于使用了inside-out定位方式,只需要头盔上的一颗摄像头,即可实现对外界空间的定位,安装调试方面也节省了大量的人力。

“光学动捕的成本太高,几乎没有办法商用,你现在拿它赚钱是不可能的,至少三年都回不了本。如果你就是想砸钱去做项目,做样板工程当然是没问题的,但如果你想拿它去赚钱是不可能的。”覃政表示。

在体验形式上,蚁视的方案和其他厂商的方案也有一些不同点,比如同一片区域中的玩家既可以进行联机游戏,也可以体验单机游戏,互不干扰。这样一来就可以避免玩家之间的互相等待。此外,在体验店中还会把不同类型的体验分开,既有大面积的体验,也有房间级的体验,还有一些轻度体验适合想尝鲜的玩家,这样对于提高体验店的“翻台率”也有很大的帮助。

在游戏内容方面,覃政向笔者透露,目前基本上不会定制专属的游戏,除非客户有特殊需求。目前所有的大面积的游戏都是在现有VR游戏的基础上改造的,这种游戏可能本身并不适合大面积体验,但是游戏场景本身是大面积的。比如有些游戏中的运动是通过瞬移完成的,可以去掉其中的瞬移机制,改用直接用行走的模式。这种开发过程省时省力,成本也较低,自然价格也会更加便宜。目前已经有四款此类游戏,后续还会不断有新游戏上线,除了传统的射击游戏之外,还有密室逃脱等适合大空间体验的游戏类型。

在发布会上,覃政向大家介绍了蚁视在北京西单设立的“红巢危机——蚁视VR主题公园”。其经营策略也是一个值得关注的点。覃政介绍,为了在现阶段提升人气,需要提高单店的滞留时间,蚁视采取的策略是使用全天通票机制,不限次数。500平米的自由行走体验区最多可以容纳二十个玩家,在体验过程中可以实现多人联机互动,也可以同时玩不同的游戏。蚁视开设这家店的目的是进行商业模式和业务模式的探索,今后会把解决方案打包销售给合作伙伴。

我们可以看到,蚁视提出的大空间多人交互方案,优势在于成本较低,B端用户回本周期快,客户复购率高。相比传统的VR体验店体验项目,能极大提升用户的体验效果,促进VR在广大用户中的普及。

用差异化、性价比与行业巨头竞争

相比目前主流的PC VR头显,蚁视此次推出的新品可以说是“不走寻常路”。当问及如何与HTC和Oculus这样的行业巨头竞争时,覃政这样回答:

“我们一贯的策略就是尽量避开与巨头的正面竞争,差异化发展。包括我们的定位技术就是差异化的,我们的定位技术是用单摄像头和inside-out,所以能够很便宜,能够用3000多块钱的价格买到房间级的VR体验。而outside-in方案的话,一个摄像头只能做到小面积的VR体验,做不到房间级,我们可以一个摄像头做房间级,这就是一个优势。这种优势不仅体现在价格,也体现在大面积扩展的时候,我们的系统更加简单实用。”

在较为低端的产品方面,覃政也有自己的打算。他向笔者介绍说,很多的客户都反映说想跟HTC合作,但HTC做不了定制化,而蚁视可以为客户做所有的定制化,客户提出需求,只要有量,都可以定制化。与行业巨头相比,创业公司的灵活性比较强,而且研发成本也会比较低,所以能够很好的为一些行业公司服务。

从覃政的身上,我们丝毫看不出来这是一家已经拿到B轮融资的公司,反而充满了创业者的激情。无论是在新品上的性能突破,还是在B端行业的模式探索,都象征着创业者在VR产业在发展进程中的重要实践。正是有了许许多多像覃政这样的创业者,VR行业才有持续前进的动力。我们期待着蚁视能够在B端和C端市场闯出自己的一片天地。

让我们一起,向创业者致敬。

最初发布于2017年8月4日

Unite 2018 | 育碧蒙特利尔工作室游戏开发总监访谈录

在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,来自育碧蒙特利尔工作室的游戏开发总监Olivier Palmieri接受了媒体群访。

据笔者了解,Olivier Palmieri曾在育碧担任《刺客信条2》主策划和《孤岛惊魂4》游戏总监,参与过《火影忍者》系列和《雷曼》系列的制作,也曾作为育碧的设计培训师,培训了6000余名游戏策划。

在本次Unite开发者大会的技术专场环节,Olivier Palmieri做了题为《在VR中全速飞行:Eagle Flight背后的研发》的主题演讲。

VR带来了浸入式的游戏体验。但作为一种新媒体,VR也面临着新的挑战。其中之一就是虚拟运动带来的潜在不适感。与其他VR游戏大多采用瞬移机制不同,育碧开始了一项寻找在VR中能够进行舒适的高速运动的解决方案的研究。Olivier在本次技术分享中描述育碧在该方面的研究以及他们寻找到的解决方案,他们也在寻找不但舒适,而且非常直观和准确的控制因虚拟运动产生不适的方法。

以下为本次媒体群访期间的重点问题:

记者:育碧发布的《Eagle Flight》VR体验,可以让人以鹰的视角模拟在空中飞行。当育碧在做这种体验的时候,是怎样考虑人在空中移动时的场景?在技术方面是怎样解决晕动症的?

Olivier Palmieri:《Eagle Flight》的开发考虑到用户的头部作为控制器,并且人的眼睛和内耳之间也有关联性,这是我们在设计这款游戏考虑主要考虑的。通过这样一个设计,使所有玩家在都有一个好的体验。需要注意的是,确保玩家视野中的物体在游戏当中不要忽然停下来,这样会容易导致玩家出现眩晕情况,我们要确保游戏是流畅的不断向前推进的,这是很基础性的事情。

记者:有开发者称在游戏中完全模拟一个匀速运动是很难做到的,您知道这是为什么吗?您对这个说法有什么样的看法?

Olivier Palmieri:在VR游戏开发过程中会遇到诸多挑战,因为要确保每秒90帧的速度。要展现移动物体是很困难的。在VR游戏当中最大问题是要避免玩家在游戏过程中的眩晕状态,怎样既能展现移动,又让玩家感觉舒适,这是最困难的。现在很多游戏为了避免这种问题,采用瞬移的方式,直接从一个位置跳到另一个位置,中间没有移动。但是我们觉得应该在VR当中解决这个问题,能够让玩家看到这个物体是在移动的,同时玩家感受也是非常舒适的。这是一个挑战,但是我们还是非常希望能够解决这个挑战。目前有很多开发团队在着力解决这一问题。

记者:VR在叙事方面有很多创新,比如在交互上,VR玩家的视野是360度全景的,在这种情况下怎么让玩家保持关注度,将关注点保持在主线剧情上?是否需要在其中添加一些可交互内容,还是纯粹观看式的体验?

Olivier Palmieri:在VR行业当中大家需要做的就是不断的学习,这也是我个人体验,我从事了主机游戏和PC游戏20多年之后,还是觉得这个行业非常有意思。确实,在VR游戏当中要去抓住玩家关注点有很多技巧。其中一个技巧就是声音,把玩家注意力吸引到某一个场景当中。还有采用用户界面方式,把玩家注意力吸引到某一个游戏场景当中。可以用的技巧是很多的,主要是用360度声音和人物来吸引玩家注意力。比如我们会在游戏当中设置一个人物,这个人物在说话的时候,如果玩家注意力没有看到他的话,他可能就不说话,或者他就会说“看我这里,看我这里”,等到玩家注意力被吸引到这个人物的时候,这个人物才会说接下来要说的话。这也是我们用来吸引玩家的方法。在这方面有很多技巧可以使用的。

记者:育碧旗下有很大的IP,为什么育碧会选择先做一款纯体验的VR内容?之后在大IP作品上面有什么计划?现在已经推了一个《Star Trek:Bridge Crew》,之后还会推出什么大作吗?

Olivier Palmieri:我们之所以选择做《Eagle Flight》,主要想开发一款具有代表性的VR作品,同时给玩家非常舒适的移动感觉。当时我们想要做这样一款游戏,要让这个游戏当中有飞行体验,因为有飞行才有移动的感觉。所以我们曾经想过宇宙题材,但是我们又觉得宇宙有很多图案和复杂的细节内容,会让玩家在体验游戏的时候有可能会有不太舒适的感觉。所以我们决定开发《Eagle Flight》。关于未来的打算,现在我们已经有一些大的品牌开始做VR游戏,比如《Star Trek:Bridge Crew》,以宇宙为背景,给用户新的VR体验。市场未来关注点主要集中于基于位置的VR游戏(用于线下体验店或说VR Arcade),我们会主打这方面的游戏,除此以外也会针对整体市场开发很多VR游戏,比如在法国开发出了一些针对整个全市场的游戏。在这些游戏中,我们也会极力避免让玩家遇到眩晕的问题,仍然侧重于提供舒适的VR体验。

记者:育碧的游戏覆盖了所有平台,从传统主机PC平台到VR平台,和之前从主机PC平台到移动平台的迁移开发有哪些不同?

Olivier Palmieri:不同平台要考虑各个平台有什么优势,比如移动平台就要考虑屏幕对游戏体验有什么影响。这与主机游戏和PC游戏会有区别。除此之外,大家在玩儿移动端游戏的时候时间会比较短,所以我们会考虑5分钟左右的游戏时长。在开发的时候会考虑游戏本身以及在什么样的设备上使用。在PC和主机上比较成功的游戏,不一定放到移动端就会成为成功的游戏。在考虑不同平台的时候我们会特别侧重考虑不同平台的优势。

记者:我们看到《Eagle Flight》上线了多人对战的模式,育碧在多人互动玩法中有什么探索?多人互动VR游戏的开发有何难度?

Olivier Palmieri:实际上《Eagle Flight》上线多人模式,是想要证明一点,我们觉得VR游戏还是非常具有社交性的。因为在前两年,大家都说VR游戏是不具有社交属性的,大家都是彼此之间不互动,所以我们推出了《Eagle Flight》。除此之外我们还有一款游戏,玩家会在游戏中逛巴黎,然后可以和不同玩家探索巴黎这个城市,讨论巴黎的艺术,探索巴黎这个城市带给你的各种体验。我们通过开发这个游戏,意在向大家证明VR游戏可以具有社交性,甚至社交性比普通游戏更好,因为你可以看到很多其他的玩家有什么样的体验。这可能比主机游戏和其他社交游戏社交性更强。

再说说多人游戏遇到的的挑战,实际在VR当中多人互动游戏更加复杂。之前说过了,VR游戏对速度的要求非常高,每秒90帧的要求,普通游戏也就每秒60帧的水平。所以VR当中多人互动更加复杂。比如在《Eagle Flight》游戏当中,屏幕当中都是玩家在飞行,飞行速度很快,要考虑其他玩家都在什么位置上,还有VR当中涉及到视图,你要让玩家知道其他这些玩家是在他周围的什么样的位置,这也是很大的挑战。所以我们需要用声音等技巧来向其他玩家展示,让玩家知道其他玩家在他周围什么样的位置。这里面有很多事情需要做,有很多需要学习,才能给到大家舒适的体验。

《Eagle Flight》是一款由育碧蒙特利尔工作室开发的VR游戏,于2016年年底上线Steam平台。这款游戏可以让玩家从鸟的视角来探索巴黎,体验飞行的自由。《Eagle Flight》最多可容纳6名玩家的同时进行游戏,玩家在游戏中可以化身一只雄鹰,飞过巴黎的地标建筑,例如埃菲尔铁塔和巴黎圣母院,并穿过狭窄的街道,打败对手,保护自己的领土。目前,除《Eagle Flight》之外,育碧还推出了《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》两款VR游戏作品。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举行。在本次Unite Beijing 2018大会期间,Unity邀请了来自全球的Unity技术达人和行业精英,为大家带来了超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。

最初发布于2018年5月14日