北京师范大学新闻传播学院执行院长喻国明:技术逻辑驱动下VR发展的价值空间和判断标准

近日,由北京师范大学新闻传播学院和人民网共同主办的第三届中国VR/AR创作大赛“金铎奖”开幕式期间,长江学者、北京师范大学新闻传播学院执行院长喻国明做了题为《技术逻辑驱动下VR发展的价值空间和判断标准》的主题演讲。

笔者受邀参加了本次开幕式,并为大家整理了本次演讲的主要内容如下:

感谢主办方举办的此次活动,我就《技术逻辑驱动下VR发展的价值空间和判断标准》来谈谈自己的一些看法。

如何判断VR发展未来的价值空间,应该怎么去看呢?我认为,影响中国全面发展的三个基本维度是政府规制、市场发展和技术革新,无论是发展的机遇,还是发展的困难或危机,都是源自于上述三个维度的变化和发展,这是关系中国全面发展的动因的基本框架,我从这三个维度上来做一个分析。

首先,从政府规制的维度上看,网络已经成为并且越来越成为社会生活展开的基础设施。网络政务、网络消费、网络社交、网络就业,越来越多的社会生活和社会实践在网上展开,因此也就顺理成章成为政府规制、关注和施政的重中之重。习近平总书记说,群众在哪里,我们的工作就到哪里。现在群众都上网了,我们的工作重心也就更多地转移到了网上。而网络的社会性连接的数量和质量,是决定将线下生活在多大程度上搬到线上的关键所在。VR作为一种连接的技术形态,比包括微信在内的任何一种连接网络具有更宽、更密、更深、更厚的社会连接性。它不但能够很好地连接人与人、人与信息、人与物,形成与环境对象物连为一体的沉浸式传播的巨大优势,实现场景分享、角色控制等种种新的人类实践性连接的自由度的扩张,而且还可以连接现实世界与虚拟世界,使人的生命展开形式不仅限于现实维度,还可以在多条虚拟维度上展开,并且提供虚拟维度与现实维度的交互与叠加,成为人类生命的新的存在形式。

其次,从市场发展的维度上来看,我们已经进入到了互联网发展的下半场,过去20年是互联网发展的第一阶段,即互联网发展的上半场。上半场就是连接一切的网络化过程,它追求的是网络效益价值。而所谓的网络效益是指一个网络的价值和使用人数的平方成正比的价值效应关系,换句话说,使用的人越多,这个网络的价值就越大,这本质上就是一种规模经济的模式。在这一发展路径的竞争当中,BAT等巨型平台型企业成为本轮竞争的优胜者,但是,随着规模经济进入发展的天花板,追求规模以赢得效益变得越来越难,规模扩张的成本越来越大,效益产出越来越小,以至于成为“规模不经济”。因此,必须要实现发展的转型,这就是互联网发展的下半场所开启的全新时代,其实质就是要将互联网发展上半场所形成的的较为粗放的价值有限的网络化连接进一步细化、加厚以及加宽,让越来越多的线下生活和社会实践能够搬到线上来更好地实现,使网络的价值越来越丰厚。

如何构成网络价值的日益丰厚呢?这就需要实现网络的协同效应。而协同效应的本质是一种全社会范围之内的多角色多层次,数据引导智能匹配的社会化协同所创造价值的全新范式,它不同于以往的相对封闭性,大规模、标准化,流水线式的价值生产范式,协同效应的价值范式要求我们有这样三种变化:

第一,信息的分享从串联走向并联,即分布式并列处理海量数据和信息,在海量的人群范围之内实现实时的互动与协同,这是互联网发展下半场对信息的社会节奏与沟通范式上所带来的真正的范式改变。

第二,从一个相对封闭的供应链体系走向未来的开放协同的分工协作体系,它追求的是一种实时动态的全局优化,以及实现个性化低成本快速响应等维度上的全新价值组合,是传统时代无法满足的长尾需要,是利基市场的有效展开形式。

第三,从传统的自我管控模式走向一个更为高效快捷的社会化协同模式,建立共享的基础设施,以便使更多的人与社会主体能够用社会化协同的方式来创造更多更大的价值。所有这一切的实现都有赖于对互联网、云计算、大数据和人工智能的充分开发和利用。而VR技术所构造起来的新兴连接平台,即未来媒体,无疑是比现在任何一种连接平台更具有技术升维,平台升维的新型媒体平台的性质。

因此我们说,VR是一种具有巨大发展空间和价值主张的一种未来媒体。

接下来从技术上革新维度上分析,我们看到随着一系列的技术进步,尤其是5G技术试验的展开,对VR技术带来的技术瓶颈的突破,使VR技术越来越成熟,越来越脱颖而出。而人工智能方面,其发展其实有三个基本的要素,一个是大数据,一个是算法, 一个是计算力,这是人工智能的技术要素,但是它的落地的媒介形式最重要的一个表现就是VR。

我们都知道,5G技术不仅仅是更快的速度,更大程度上是给我们带来技术展开的一种新平台,比如在2G时代我们在互联网上用的文字传输,到3G时代我们就可以方便地进行图片的传输,而到了4G时代,直播和视频分享就已经非常自由非常方便了。而5G带来的更高的传输速度,不但能够使我们未来的硬盘趋于越来越无用,并且所有用户端的应用软件都由于云计算和云服务而趋于市场完全萎缩,而受益最大的实际上就是需要更高速度,更多的大数据和人工智能技术涌入的VR技术。VR技术在5G技术催生之下,一定能够进入到一个新的境界。

我们中国人讲,要成就一件大事,要讲天时地利人和,从这三度维度上考核VR技术,以及在这三个维度延伸的趋势的把握方面,我们都看到了其高速成长的可能性。所以我们这次有机会和业内人士与学术界共同开始VR发展的新的开端,我们觉得特别开心,而且我们对这样的合作寄予更高的期望,希望它能够有助于我们社会的进步,有助于我们老百姓的幸福生活,这就是我们开展这个工作的初衷。

以上为长江学者、北京师范大学新闻传播学院执行院长喻国明的演讲内容。

据了解,第三届中国VR/AR创作大赛由北京师范大学新闻传播学院和人民网共同主办,由北京师范大学、人民日报全国党媒信息公共平台、北京市新闻出版广电局作为业务指导单位。本次大赛赛期为4-11月,共设置12个主竞赛单元,分别为:寻访·北京三个文化带单元、见证·一带一路单元、改革开放四十周年单元、记录·四有好老师单元、峨眉故事单元、VR娱乐、旅游、影视、动漫、新闻、纪录片、AR交互等。

入围本次大赛的作品将在人民网、人民视频客户端、爱奇艺、暴风影音等众多平台上展出,同时与VeeR VR,为参赛作品创造良好的国际展示机会。人民视频客户端将为大赛设置专题栏目,可实现参赛作品的实时上传、一键式渠道分发、手机实时在线播放等效果。人民视频客户端将为大赛设置专题栏目,可实现参赛作品的实时上传、一键式渠道分发、手机实时在线播放等效果。

最初发布于2018年6月6日

华为AR/VR产品线副总裁赵学知:为用户提供极致VR体验 为生态合作伙伴提供优质服务

6月22日至23日,以“开放&创新”为主题的华为终端·全球合作伙伴及开发者大会在北京举行。在本次大会期间,华为正式发布全场景生态战略,宣布全面推行耀星计划,设立DigiX创新工作室,通过芯端云开放平台,赋能合作伙伴,真正为用户带来更美好的数字生活。

在6月23日的VR/AR分论坛期间,华为AR/VR产品线总裁李腾跃正式发布了VR SDK 2.0和AR Engine 1.0,并宣布将会面向所有开发者开放。之后,华为AR/VR产品线副总裁赵学知对HUAWEI VR 2头显产品和华为对VR开发者的支持进行了较为详细的介绍。

华为曾在2016年4月的P9手机发布会期间发布了一款类似三星Gear VR的VR头显,需要配合华为旗下的高端手机使用。这款VR头显是华为发布的首款VR硬件,并且是首款兼容谷歌Daydream标准的VR头显。

而在去年10月的华为Mate 10系列手机发布会期间,又正式推出了HUAWEI VR 2。与前者不同,华为VR 2配有独立的显示屏,并且华为与IMAX和DTS公司合作,意在为用户提供极致的观影体验。

从用户体验角度出发 推出HUAWEI VR 2

华为VR产品的研发团队认为,VR头显一定要在显示上达到极致,这是给用户提供极致体验的基础。所以,团队在显示方面下了很大的功夫。同时不在其中设置计算单元,而是可以连接手机或电脑,甚至还可以用IPTV的机顶盒。这样还方便了对设备重量的控制。目前,华为VR 2已经可以支持华为旗下的旗舰手机,如Mate 10系列,P20系列,连接电脑时可以支持Steam平台的部分内容。

在显示方面,华为选择了京东方的Fast-LCD屏幕,单眼分辨率为1440*1600,双眼分辨率达到了3K,大幅减少了VR头显的纱窗效应。同时采用了特殊的光学镜片来提高PPD(Pixel Per Degree)。另外,Fast-LCD屏幕的刷新率比较高,能够减少动态模糊和眩晕感,它在90帧的刷新率下结合global illumination,在快速运动的物体的呈现上,也不会有明显的拖影和变形。华为在这里进行做了大量的实验和技术优化。

华为VR 2的屏幕亮度达到了180nit,视场角为100°,同时华为与IMAX合作,能够模拟出标准IMAX影厅22m*16m的幕布,并且给用户提供“皇帝位”的观影体验(即IMAX影厅中的最佳观赏位置),同时,还引入了一些IMAX专供的高质量影片内容。在音效方面,华为与DTS合作,用户可以享受到专业的5.1声道音频体验。

当用户将手机与华为VR 2连接时,可以把手机上的所有内容直接投到VR屏幕上,当用户戴着华为VR 2头显的时候,可以观看手机里的一些内容,比如已经下载的电影,手机上的所有应用等等。赵学知表示,这一功能未来还可以延伸到AR眼镜,甚至可以延伸到任何的可穿戴显示屏上。

而将华为VR 2通过DP接口连接到电脑时,用户就可以有更广的选择余地,比如体验Steam平台的部分游戏内容,甚至还可以连接赛车游戏的座椅。同时,华为VR 2有一个开放式的USB接口,可以接入第三方配件。比如在华为开发者大会现场,展示了使用NOLO VR定位套件的华为VR 2头显,可以为其带来6DOF的定位和交互,《Tilt Brush》等优质的PC VR内容均可进行体验。

开放生态,吸引优质内容,服务开发者

在这方面,赵学知表示,华为将VR/AR定义为下一代的终端,同时也是一个私人的可穿戴平台。华为正在做很多的技术储备,也在与开发者和合作伙伴一起来做研究。他希望能够有更多的技术向公司,如从事手势识别、眼球跟踪或者特殊模组研发的公司和内容开发商,以及将VR用在教育、游戏、艺术等领域的从业者们能够加入华为VR的生态。

在内容的分发上,VR应用可以通过华为的VR应用市场来下载和管理,在今年1月份,已经支持付费下载,而在VR内的3D场景免密支付功能也将会在今年7月份正式上线。赵学知表示,华为推出这样完整的支付方式,意在帮助更多的开发者变现。

同时,华为还有自己独立的视频平台,目前已经采购了大量的优秀影片,现在也在扩充VR影片库。华为有专门的基金来进行优质视频内容的采购,也希望有更多的视频内容方向的合作伙伴加入其中。

此外,借助华为广泛的线下渠道和参展机会,华为也会同步展示和推荐优质的VR和AR内容及应用。

赵学知表示:“我们的目标就是跟开发者一起,能够吸引更多的用户,让用户有更长的使用时间。我们有专门的开发样机,开发者可以申请,同时也会提供VR SDK、交流论坛和各种资源给开发者。并且,会和优秀的合作伙伴一起来推广。“

推动VR标准统一 探索云化VR

当谈及开放生态时,赵学知还提到了目前仍然较为混乱的VR硬件标准问题。在这方面,华为是OpenXR的创始会员之一(创始会员还包括AMD、苹果、ARM、谷歌、三星、高通等等),正在积极推进OpenXR标准的成熟化,希望通过一个标准的接口,把不同厂商的硬件进行适配,推动整个产业的蓬勃发展。

此外,华为还发起成立了一个Cloud VR/AR特别兴趣组,这个兴趣组以云化VR/AR为主要方向。“我们认为现在的VR头显重量还是太重,我们需要更轻量化的,更高分辨率的头显,华为要把头显优化好,让几百万甚至上千万的用户能够接受它,使用它。下一个技术就是怎么能够把一些高分辨率的渲染放在云端,通过5G和无线等方式,把高质量的内容呈现在高分辨率的VR头显上,这是我们的一个宗旨,我们会跟合作伙伴一起来推动这样的解决方案的成熟。”赵学知说道。

在本次演讲的最后,赵学知还表达了对VR产业的长期看好。他表示:“虽然在最近有一些合作伙伴提前离场,但我们也看到一些新的合作伙伴在进入VR/AR领域,坚持下来的合作伙伴都是对VR/AR有坚定信念,同时也有一定本事的公司,无论是在技术上还是在内容上。我觉得能够真正走下去的合作伙伴都是有远见而且有实力的公司,我们希望大家一起把VR/AR产业推向成熟。”

最初发布于2018年6月26日

专访+体验:ifgames创始人钱清泉如何探索VR这种沉浸式语言

在如今的线下VR体验场所,坐在蛋椅上看过山车,或是用HTC Vive体验十来分钟的站桩射击,已经无法满足玩家们的消费需求。在The VOID和Zero Latency等大空间VR体验被越来越多的媒体报道之后,这种可以让玩家在较大空间内自由行走,玩法也更丰富的体验形式成为了更受追捧的对象。

但从游戏题材上来看,目前国内的大空间VR游戏多以射击(打僵尸或对战)为主,题材单一必然导致复购率低,对于不断提高的地租成本来说,可谓是杯水车薪。大空间VR游戏运营方急需高复购率的游戏来充实自己的店面,吸引新老玩家前来体验。

近日,笔者走访了位于798艺术区的ifgames studio,对其创始人钱清泉进行了专访,并体验了其正在开发中的大空间VR游戏《Ghost》。钱清泉骄傲地说,《Ghost》可能是全球首款真正能够带来复购的大空间VR游戏,那么,是否名副其实呢?

探索新的镜头语言

钱清泉毕业于北京电影学院,他向笔者透露,在进入游戏行业之前,曾从事过几年的微电影和广告的拍摄与制作。之后在一个偶然的机会接触到了游戏,“有人问我能不能做游戏的编剧,试了试发现这件事挺有意思,而且我自己也很爱玩游戏,感觉这个领域是可以做出来好东西的,于是就决定要做这个行业。”

之后在2013年6月,PSVR发布了第一个概念广告视频,出于自己对电影和专业认知和理解,钱清泉认为,VR有着与电影和游戏都不一样的镜头语言。在他看来,VR是在用纯主观长镜头的形式,用沉浸式的方式讲故事。几乎是在同时,沉浸式话剧Sleep No More进入中国,以这两个事件为契机,钱清泉决定深入VR领域,研究这种沉浸式语言。

但在2013年至2015年间,由于可用的设备很有限,且画面清晰度低,极易产生眩晕,ifgames团队只制作了一些VR的Demo,进行了初步的探索,之后在一次活动中遇到了SoReal,这家公司准备北京王府井开设大型VR主题乐园,正在寻找大空间VR内容。双方一拍即合,在只有Oculus DK2可用的情况下开始了大空间VR内容研发。

谈到这里,钱清泉表达了对SoReal的感谢。双方共同努力,经过一年半的研发,终于将作品推向了市场。玩家现在还可以在SoReal中体验到这款游戏,名为《星际方舟》。在这之后,ifgames又打造了《金字塔·死者之书》等不同类型的大空间VR内容。

大空间输入标准2.0系统

有了之前的一些Demo和《星际方舟》这样已经投入线下运营的产品,并积累了大量的开发经验之后,ifgames团队又开始投入到了新的游戏的研发。正如钱清泉所说,他们要开发一款真正能够带来复购的大空间游戏,也就是本次笔者体验的重点《Ghost》,从2017年3月立项至今,第一个版本已经开发完成了90%左右,据钱清泉介绍,团队目前正在反复优化底层代码,使其未来的发展越来越稳固。

在体验游戏之前,笔者首先就ifgames的大空间输入标准2.0系统进行了一些了解,这一系统可以说是ifgames产品的核心。

笔者注意到,与国内其他的大空间VR体验相比,《Ghost》的独特之处在于可以对玩家全身进行定位,但并非在玩家全身布满mark点。现场体验时可发现,目前的游戏版本适配了HTC Vive Pro,以及最新的2.0版定位基站,结合体验者佩戴在双腿和左前臂的Vive Tracker,和一个Vive手柄,就可以实现在游戏中的射击和互动。

钱清泉介绍,通过ifgames自研的大空间输入标准2.0系统,利用光学定位mark点或Vive Pro和Vive Tracker,结合算法就可以把玩家手肘、肩部以及膝盖和脚腕的位置计算出来。虽然没有用到更为复杂的定位装置,但玩家在游戏画面中的动作自然流畅,在体验过程中也没有遇到“诡异”的肢体运动状况。

钱清泉表示,目前该系统已经移植到HTC Vive Pro设备上,接下来会进一步深挖该系统的潜力,为不同的设备提供不同的方案。

在钱清泉看来,这套系统才是真正能够给你《刀剑神域》中看到的VR产品所能提供的类似的体验,真正实现了让现实和虚拟的界限变得特别模糊。“其实做VR游戏就是慢慢征服你的大脑的过程,而这,就是征服大脑的第一步。”

上手体验《Ghost》

说了这么多大空间输入标准2.0系统,那么实际体验感受如何,能否征服我们的大脑呢?接下来笔者与同事一起上手体验了《Ghost》。

在我们穿戴设备的同时,钱清泉向我们介绍了游戏的背景:在不远的未来,出现了AI仿生人,他们的地位低于人类,为了变成人类,就要不断收集DNA,收集的足够多就能让自己变成人类。在实际的线下店面运营中,工作人员会在进入游戏之前通过视频向玩家介绍游戏背景和玩法。

在笔者体验的约十分钟的游戏内容中(完整版本体验时长约20分钟),两名玩家均为仿生人,双方均需要收集DNA,在自己收集时也可以攻击对方,阻止对方与自己抢夺“资源”。

值得注意的是,玩家在游戏中不仅可以看到的自己的手和脚,甚至可以看到动作较为自然的胳膊和腿。借助HTC Vive Pro的2.0定位基站和Vive Tracker,以及ifgames自研的算法,玩家的实际动作在游戏中进行了精确的复刻。

定位精准,配合游戏的画面和音效,可谓沉浸感十足。游戏场景充满赛博朋克风格,比如抬头,会看到空中有着类似《攻壳机动队》电影的全息画面,而背景音乐也进一步提升了游戏的沉浸感。此外,相比其他大空间VR体验多采用Oculus Rift CV1头显,Vive Pro在佩戴的舒适度和显示清晰度上要更占优势。

据钱清泉介绍说,目前,《Ghost》已经完成了4张地图,为了适应线下市场繁多的场地限制,将制作70到1200平米的多种地图,并且会针对不同面积的场地开发不同的版本。在硬件方面,会适配包括HTC Vive Pro、光学定位+VR头显、激光定位+VR头显等多种设备。

游戏的复玩性,是《Ghost》与其他大空间VR游戏的最大区别。钱清泉表示,ifgames在经过多年的尝试之后找准了一个切入点,来对游戏玩法进行重设,提升其复玩性。在他看来,玩法单一的大空间VR游戏是很难产生复玩的,但《Ghost》与之不同,玩家会反复到店里去体验,不断的尝试。“如果要和传统的游戏做类比的话,我认为它是街霸,这个游戏的特色就在于把游戏做成了非线性的,你可以反复去尝试,不断磨练自己的技能,因而有很高的粘性。”

除了游戏内容之外,各种类型的外设,以及可以给玩家带来虚实结合体验的设备和道具,也是目前一些大空间VR体验方案开发商正在努力的一个方向。对此,钱清泉表示:“我认同在虚拟空间中加入风、温度和触感等更多维度的体验是好的,但目前我还不会加入这些,这在前期可能会令运营带来不便。在我们的产品中保持“空间”的空旷是很重要的,它可以使场地反复做不同的变化,这是虚拟现实的一个特点。在未来的落地运营的过程中我们会随着运营商与玩家的需求提升,再逐步拓展温度、震动、触感的集成模块。”

VR创业环境已大有好转

在本次专访的最后,正如最近几期”VR百家说”一样,笔者向钱清泉询问了他对目前VR行业现状的看法。毕竟现在的VR行业已经不再是2015年和2016年那样的火热状态。但在钱清泉看来,对于想要进入VR领域的创业者来说,现在正是一个很好的创业时机。

首先,现在VR领域创业的土壤要比2013年和2014年肥沃得多。那时连可用的VR设备都没有,有时几个人就是靠着一两台VR设备来做开发,网上也没有资料可供参阅。而现在,已经有一些创业四五年的公司,可以提供一些经验和资料,很多很难的部分已经由世界一流的公司解决了,市场上也有大量的来自政府和B端的单子可以做。因而,现在是非常适合小团队创业的一个时间点。

其次,虽然目前VR设备在C端市场的表现仍然不好,但商业上发展不足,不代表整个行业没有走上更好的轨道。包括小米、Oculus、Vive这些公司,在硬件方面的答卷都很不错,出货量正在稳健地提升,因为市场实际上已经接受了第一代的VR产品,这些公司也在进行体验质量上的改善和优化,价格也有所下降。

并且,与国外相比,中国的VR产业在商业化方面发展的更好,落地更快,大众对VR的认识也相对是比较快的。可以说已经有了一定的市场基础,也说明之前这两三年的市场普及工作取得了一定的进展。因而,在VR领域的创业过程相比前几年,会更加顺利一些。

写在最后

从VR眼镜盒子,到PC VR头显,再到大空间VR体验,能够给玩家带来更多自由的VR体验形式,已经成为了一个发展趋势。伴随着VR头显佩戴舒适度的提升、重量的降低以及价格越来越亲民,VR这种新的“沉浸式语言”能够带给我们的惊喜,还会有很多很多。

我们期待着ifgames打造的这款独特的大空间VR游戏能够尽早进入线下VR体验市场,同时也期待着更多的开发商,能够投入到这一领域的研发中来。

最初发布于2018年6月21日

华为AR/VR产品线总裁李腾跃:发布VR SDK和AR引擎 5G就是为AR/VR而生!

6月22日至23日,以“开放&创新”为主题的华为终端·全球合作伙伴及开发者大会在北京举行。在本次大会期间,华为正式发布全场景生态战略,宣布全面推行耀星计划,设立DigiX创新工作室,通过芯端云开放平台,赋能合作伙伴,真正为用户带来更美好的数字生活。

在6月23日的VR/AR分论坛期间,华为AR/VR产品线总裁李腾跃正式发布了VR SDK 2.0和AR Engine 1.0,并宣布将会面向所有开发者开放。除此之外,还阐述了他对5G+AR/VR的看法。

在华为,AR/VR有着与手机同等的战略地位

李腾跃表示,华为已经将AR/VR产业当成重要的战略来做。李腾跃本人在华为工作了20年,历任首席技术战略规划专家、技术规划管理部部长、3G平台硬件总经理、产品经理、SE、无线硬件部长等岗位,主持和规划了华为公司多个重大创新和战略规划项目,负责了华为产品与解决方案从2G、3G到4G、5G的规划。现任华为ARVR总裁,负责华为AR&VR产业端到端的方向、战略、布局,负责AR&VR产品的商业成功和技术竞争力建设。他本人和华为都对AR/VR产业充满信心,相信两年以后这个行业会有大发展。

AR/VR在华为消费者BG的地位相当高,与华为现有的huawei、荣耀、Nova系列的手机产品处于同级地位,并单独成立了一个产品线,可见华为对AR/VR的重视程度。

至于华为的ARVR战略,李腾跃表示,华为的AR/VR战略是以手机为中心的,因为华为每年会出货一亿部以上的手机,今年可能会达到两亿部的规模,两三年之后甚至能达到四亿部到八亿部的规模。华为意在以手机为中心,让用户可以随时将手机与AR/VR连接起来,坚持端+云协同,E2E垂直构建差异化的竞争力。

“现在我们想的就是类似于当年做分布式计算一样,我们让计算和显示分离,让计算的能力无处不在,借用这些已经无处不在的计算能力,比如手机,平板,笔记本电脑和台式机,再加上好的显示,就可以让好的体验无处不在。这就是我们的战略。”李腾跃说道。

很多人可能会有疑问,为何华为手机同样基于安卓系统,却不主推Google的ARCore呢?李腾跃说,华为在市场上已经有了一亿部手机,而Google的ARCore只能支持高端手机,华为要把自己的一亿部手机全部用自己的AR引擎接进来,这也是开发者们更愿意看到的。当然ARCore华为手机也会也支持,但ARCore主打海外市场。华为也发布自己的SDK和自己的算法,目的在于通过数量更多的硬件,加上这些算法,进行垂直优化,让开发者的应用在华为的平台上跑的更顺畅。

正式发布VR SDK 2.0和AR Engine 1.0

作为本次VR/AR分论坛的重头戏,李腾跃宣布,华为正式发布VR SDK 2.0和AR Engine 1.0,将面向所有开发者开放,并且目前已经上线了华为开发者平台。

华为希望合作伙伴们可以借助这些引擎和工具去开发AR/VR应用,将来这些应用都可以运行在华为的手机、平板和笔记本电脑上面。这个是一个很大的存量市场,并且华为的下一代设备也会支持。“我们最大的梦想是将8亿台设备都连接起来,做千亿市场。我们会把这些都向所有的开发者开放,我们一起共同来推动这个产业。”李腾跃表示。

AR方面,预置华为AR Engine的华为中高端手机年发货将至少超5000万台,华为AR Engine全面支持麒麟旗舰芯片和中档芯片。华为采用AR Engine+ARCore双栈策略,AR应用可以无感知调用华为AREngine能力和Google ARCore能力。当然,在海外华为将主要使用ARCore,但在国内,华为坚定地用自己的生态,重点是中低端还有很多手机,ARCore是无法支持的。

在VR方面,华为VR SDK 2.0推出了Native API,同时全面支持Unreal和Unity。

在昨天的主论坛期间,华为宣布推出“耀星计划”,而AR/VR也是耀星计划的重点支持领域。李腾跃表示,华为会拿出1000万人民币的扶持基金,奖励优质的AR/VR内容,鼓励开发者进行开发。其次,华为每年会向5000万的目标用户推送AR相关的手机通知,向500万的目标用户推送VR相关的手机通知,未来这一数字希望能够上亿。在硬件支持方面,华为会拿出1000套设备,合作伙伴可以申请用华为的手机和硬件去开发AR/VR应用。最后在品牌推广方面,华为会选择做的比较好的应用,在新品发布会、关键位置、线下门店等地方帮助推广,提供价值500万的推广资源,帮助提升开发者的品牌价值。

畅想5G+AR/VR的无限前景 鼓励大家共同开放创新

作为曾经经历过2G、3G,直到4G和5G研发及应用的“元老级”人物,李腾跃表达了他对5G+AR/VR的前景的看好。在他看来,5G是未来的一个很大的机会,现在华为的5G可以说已经成为行业的No 1。华为当时定义的5G标准是10Gbps的传输速率,1毫秒的延迟。而从目前来看,AR和VR是唯一的支持5G的杀手级应用。5G就是为AR/VR而生的,因为AR/VR既需要高带宽,又需要低延迟。

最后,李腾跃表示,华为此次开发者大会的主题叫“开放&创新”,希望大家能够共同地开放创新,一起去推动AR/VR行业,一起把AR/VR产业做大做强,大家都有机会赢得未来。

最初发布于2018年6月23日

专访新加坡内政部技术总监:用VR/AR/AI赋能每个警员 助力朝美首脑首次会晤

随着特朗普与金正恩近日在新加坡圣淘沙岛嘉佩乐酒店的会晤,同时也是在任的朝鲜和美国领导人数十年来首次会晤,整个新加坡的安全管制都空前严格了。

新加坡被选做本次会面地点的一个原因,正是其备受赞誉的安全和稳定的局势。这个国家正在投入高科技的工具来支持其公共安全事务。比如,新加坡政府使用虚拟现实来模拟恐怖袭击,并且正在寻求利用人工智能来帮助快速做出决策。

在最近的一次专访中,新加坡内政部(MHA)的技术总监、同时也是Ops-Tech集团的高级总监Ng Yeow Boon分享了政府在如何准备对危机做出响应。他表示,当陷入恐怖袭击造成的混乱时,政府和警员们需要能够团结一致,快速响应。

VR/AR助力警员技能提升

在今年1月,新加坡的Home Team开始使用增强现实和虚拟现实来模拟恐怖袭击、持刀抢劫和其他的场景,在“基于团队的决策”中训练指挥官们。Ng Yeow Boon说:“你会感觉你在一个真实的场景中,你正在面对持枪歹徒,并且你必须有所行动”,他解释道。这些模拟的训练场景将会设立在最近刚刚对外公布的Home Team模拟中心。

据Ng Yeow Boon介绍,新加坡内政部正在从“基于技能的模拟”(比如如何开枪射击、如何驾驶快艇、如何读取雷达信息)向采用第一人称视角的、更加真实和复杂的模拟训练转变。在虚拟世界中,没有任何的限制,“比如一辆正在燃烧的油罐车,你无法‘真正’模拟这种场景。”

在这些培训环节中,危险的场景会在指挥中心的屏幕上展现,看起来就像是真正发生在新加坡的街头一样。模拟指挥中心里有大约20名警员,他们来向执行任务的人员发出指令。每一次虚拟训练的复杂程度都能进行调整,比如培训师们能够在其中引入破坏因素和场景的变化,来“创造”无法预知的事件,测试警员们在高压下的决策能力。

AI技术是警员的力量倍增器

根据新加坡内政部去年的公告,新加坡计划将警察的一些工作进行“自动化”,来应对公共安全工作岗位的不足。新加坡计划“用一个更加有效的方式”来使用人工智能和面部识别技术,来增强警员们的能力,并且优化受限的资源。

类似这些技术在警员的工作中将会是一个“强大的力量倍增器”,Ng Yeow Boon说。比如,视频分析技术能够帮助警员们“翻译”视频监控信号,来探测“刚刚发生的事件”,他说道。“比如一场打斗、骚乱,甚至是一个危险的人物等等,这些信息我们都能获取到。”

而在一些大型活动,比如国庆游行时,Home Team部门能够与医院和支持机构更好地合作。“我们可以近乎实时地接收和分享信息,而在过去,这一过程可能有些滞后,”Ng Yeow Boon解释道。“你实际上是在使用一个通用的体系结构,就像我们所有人都使用WhatsApp一样。”

政府部门、警员和应急响应人员还能以类似的方式“分享”传感器信息,以达成更好的协作。“不同的部门可能有不同的传感器,所有这些传感器的信息都能进行整合,并且生成一个‘通用状况图’,可以帮助我们更好的决策,”Ng Yeow Boon说道。

新加坡内政部还在探索用无人机来管理突发事件,比如火灾,或者保证重大事件的安全,他补充道。比如,在去年10月,新加坡民防部队在一个废品回收场的火灾中使用无人机来定位热点,这些信息是在地面上的消防员们无法看到的。

塑造警务团队的新常态

虽然新加坡内政部正在大力投入这些新技术,但它们必须要能为警员们和警员的日常工作带来确实的好处,Ng Yeow Boon说。“我们正在持续使用新技术来应对以往工作的痛点,不仅仅要聚焦于长期的需求,还要注意那些与前线的警员们有极少联系的需求。”

在未来,预测性的警务系统可以帮助警员们从历史规律中获取洞察力,他补充道。警员们能够弄清楚“你可能会比平时更要关注的趋势或热点区域”,Ng Yeow Boon解释说。这不仅提升了单独一个警员的效率,同样还帮助优化了有限的警力资源。

团队的状态和过程也在发生改变,警员们现在以更小和更敏捷的小组形式来执行任务,而不是以往庞大的大队形式。“警员们更加移动化,更具连接性。他们不需要像军队执行任务时那样,一个长官带着二十个警员,”Ng Yeow Boon说道。

最终,新加坡内政部的目标是赋能每个警员,并且给他们装备能够帮他们更聪明、更安全地执行任务的工具。“掌握在每个警员手中的新技术,能够变革这个组织,”Ng Yeow Boon认为。

本周,新加坡正位于国际舞台上,并且整个世界将会见证历史性的时刻。无论美国和朝鲜领导人的会面能够有何成果,新加坡的公共安全部门都要确保其顺利进行。

最初发布于2018年6月12日

原文链接:https://govinsider.asia/innovation/singapore-ng-yeow-boon-mha-virtual-reality-counterterrorism/

专访斯坦福大学VR交互实验室创始人:虚拟现实如何影响现实

虚拟现实正在用于许多领域,其中包括创伤后应激障碍(PTSD)的恢复、运动员的培训以及教育行业。

自从技术奇才Jaron Lanier在上世纪90年代让VR开始流行以来,许多人都在讨论VR技术革命性的力量。其中有很多都被证明是夸大其词,并且VR也不过只是一时流行的事物,随着游戏而流行而已。

但是在斯坦福大学虚拟人类交互实验室(Virtual Human Interaction Lab)的创办者Jeremy Bailenson的新书《VR: Experience On Demand》中,他坚持认为VR终于开始成熟了,已经有了各种新的应用场景,比如环境或文物的保护,或者是PTSD的治疗。

2016年1月26日,在法国马赛的运动科学研究所实验室里,患者Denis Duet正在接受名为CtrlStress的VR治疗过程

当美国国家地理频道(记者Simon Worrall)通过电话与他获得联系时,Bailenson解释了现在VR是如何被用来提升人们对气候变化的认识,帮助四分卫了解NFL比赛,甚至还可以帮助那些在911事件后受PTSD影响的人们。

以下为此次专访的主要内容。

问:20年前,在我对VR的先驱Jaron Lanier进行访谈时,他对VR的潜力感到狂喜。而在最近他又说这个数字的“蜂巢思维(集体意识)”或许会引导人们进入“社交灾难”。到底哪个是对的呢?

答:Jaron是我的一个杰出的同事。我们共同发表了一些报刊文章,并且我们谈论了很多将VR用作让人变得更美好的工具相关的话题,无论是用作合作工具还是表达工具。需要记住的是,VR是一个媒介。就像我们手写的文字或视频那样,并且它完全取决于我们使用它来做什么。在他长期而又让人惊奇的职业生涯中,Jaron一直在推动我们将这项技术用于正确的目的,比如如何使用化身,来让人们更加具有协作性,减少偏见,并且提升生产力。

问:你所作出的大胆的断言之一,是说VR能够帮助拯救这个星球。可以解释下这个说法吗?你们在意大利的伊斯基亚岛上进行的实验是如何帮助对抗人们对气候变化的无知的?

答:气候变化科学是非常抽象的,很难让一个人了解到受极端天气状况和更高的海平面影响的世界的样子,以及这种世界会如何影响人们的日常生活。我们在伊斯基亚岛上所做的事,是设置了一个海上基地,科学家们已经在上面研究了数十年。这里展示了二氧化碳如何破坏珊瑚礁,并使食物链开始退化。

我无法把整个世界都带到伊斯基亚岛,来展示二氧化碳是如何让生态系统退化的。但通过VR,我能够把伊斯基亚岛带给人们。所以我们根据伊斯基亚岛上的研究基地的数据制作了一段七分钟的VR内容,展示了在50年后所有的海洋将会成为什么样。通过使用这个VR模型,人们可以从科学家的角度,探索二氧化碳对生态系统中多个物种的影响,并且也会进行自发的学习。

我们在高中和大学的教室中对其进行了测试,成千上万的人在不同的博物馆中进行了体验。我们还将其带到了美国。在圣何塞技术博物馆设立了一个永久的体验点。

议员们还可以在参议院中体验到,我能够非常自信地说,通过向他们展示,这个模拟体验增进了他们对气候变化的知识,并且也让他们出于本能地认识到了气候变化将会如何影响我们所有人。

问:观看视频和戴着VR头显/VR眼镜进行体验有什么区别呢?

答:区别集中在心理学家所说的“体验认知”,也就是说,我们是通过做事来学习的。就你生命中很多非常重要的学习事件来说,你需要去做一些事,比如去到某个地方或者感受什么事情。VR给了人们一种主动的,而非被动的机会,来探索一个空间,在其中可以用人类数万年来所使用的学习方式进行学习。那就是,获得一种体验。

问:更有趣的是,你还提到VR能够被用来培训一名更棒的橄榄球四分卫。比如Carson Palmer就使用VR技术来练习橄榄球中复杂的战术。

答:他们将四分卫学习技巧的过程称为“安装(installation)”,就好像你可以直接下载这些非常复杂的进攻计划一样。这对于四分卫来说是很难的,他们必须回顾所有这些战术,阅读所有的手册。

他们还可以在球场上练习,当然我们也没有建议他们停止在球场练习。但在2014赛季,可以看到使用VR进行培训的四分卫获得了很大的进步。VR帮助他们改善决策的精确度,并且减少反应时间。从那时起,VR就成了改变很多种体育运动、很多队伍的一个工具。比如德国国家足球队,在其日常训练中就经常使用VR。

Carson Palmer是早期使用者之一,VR给予了他另一个可以更好地掌握技巧的工具。Carson在他的家中有一套系统,每天会使用几分钟的时间。就像真正在球场上一样,而其实他是在自己家中,进行额外的练习。

问:那么该技术的负面影响呢?尤其是对于年轻人来说,比如缺乏与真实世界的接触,沉迷于色情内容,或者极为暴力的游戏?

答:我给自己孩子考虑的使用VR的场景是,我们应该用VR来完成在现实世界中无法做到的事。你可以使用VR来登上月球,或者尝试着变成其他人。但是你不应该做在现实世界中不应该做的事情。比如一些在现实世界中非常可憎的活动,随便你怎么定义吧,你也不应该在VR中做这样的事。

我们实验室的研究表明,通常,大脑趋向于用类似面对真实事件的方式来对待一个VR中的事件。VR并不像一个普通的游戏,它可以用类似于真实生活体验的方式来激活运动皮层和知觉体系。所以在传统的游戏或电影中看到的事件,相比在VR中获得的体验,会有根本上的不同。

而在暴力这方面,我们来谈一下由暴力的媒介信息产生的脱敏现象。电视节目和游戏中有很多的文学类内容,但我更偏向于谈论技能转换。我的实验室曾经有一段时间是由美国军队资助的,并且我也非常骄傲,能够帮助我们的士兵更好地执行任务。这种情况下VR出现的问题在于,市民现在也可以下载教给他们如何战斗、如何进行瞄准,以及执行多种任务的VR软件。换句话说,与士兵们所使用的同类的模拟内容,普通人也可以拿来用在日常生活中。所以这就需要一些周道的考虑,来让士兵们在军队中使用这些内容,并且让像我这样的普通人无法得到。

问:现在还需要解决的基础技术问题之一,是VR无法做到的事,就是令人信服地代表真人。怎样看待这一问题?为什么“化身”会是解决方案?

答:我们都参与过视频会议。这在一些活动中是很不错的,但是你肯定不会希望一个必须做出重大决定的重要的工作会议在这种情况下进行。其中有几个理由。第一个是眼神接触的问题。如果你看着笔记本顶部的摄像头,你不会看到其他人。相反的,如果你看着其他人在你屏幕上的图像,你就不会看着摄像头,对方就不会看到你和他的眼神接触,这个问题在有很多人参与的会议中还会被放大。

VR通过化身所做的事是允许我们解决这些由电脑引发的禁止亲密行为的问题。有海量的心理学研究表明,像是眼神接触、身体间隙或姿势的变化这些小的改变会改变交谈的导向。这种关于交谈的小细节也就是我们所谓的协调同步。在使用VR时,我们能更好地获得这些被渲染好的线索,因为你可以在一个网络化的化身空间中控制一些事,比如身体的位置和眼神的接触,并且是以视频会议中无法做到的方式。

问:另一个积极的VR应用领域是治疗PTSD,甚至是老年痴呆症。请告诉我们这是如何做到的,比如VR是如何帮助了一位在911事件中心理受到创伤的消防员。

答:当一个人经历了心理创伤,并且患了PTSD之后,有一个常用的治疗方法被称为认知暴露疗法。在这种疗法中,心理治疗师会把患者带回引发心理创伤的事件中。以往都是这样做的:患者试图去想象这个事件,并且通过文字和言语把他们带回当时的场景中。这当然是一个重要的工具,并且也已经帮助了很多人。但是对于那些有过心理创伤的人来说,问题在于他们根本不想回到当时,这是一个非常痛苦的旅程,也就是说在你自己的脑海中,对于回到过去会有一个很自然的抵触。

VR会让人们回到引发心理创伤的事件变得更简单,因为患者可以睁开眼,看到并且听到,有时甚至还能闻到气味。比如,老兵们能够虚拟地回到伊拉克,感觉就像是坐在当时的吉普车上,可以感受到爆炸带来的震颤,并且还能闻到空气中的气味。

很多在911事件中最先受影响的人们都患有类似PTSD这样的心理问题。JoAnn Difede博士几乎是在听说911事件之后立刻就开始创建她的VR治疗工具了。通过把他们带回到911那一天,感觉就像是真的再次回到了那里一样,并且体验者全程都在表达这样的情绪。

我在书中所描写的消防员会从学术的角度来谈论911事件,也就是说他并没有进入他真实的记忆。VR用一种他在别处没有体验过的方式,把他带回了当时的场景,并且这帮助他摆脱了一些PTSD所带来的束缚。他可以更好地与家人联系,并且更好地融入社会。在使用VR疗法之前,他可以谈论这一事件,但是不会真的和他的医师一起回到当时。VR则让他在心理上回到了这一事件,并且在治疗中取得更好的成果。

问:让我惊讶的是,VR还被用在了新闻报道中,比如Nonny de la Pena的作品。

答:Nonny的作品最让我喜欢的是,她正是从从一个训练有素的记者的角度来做的。她做了所有的收集素材并且反复核查真实性的工作,创作出了这些在视觉和听觉上都很棒的体验,来配合新闻故事本身。比如,她创作了这些紧张的模拟内容,比如对难民的记录。这些吸引人的体验会给你一个全新的视角,仅仅通过阅读是无法获得的。

问:VR的支持者们一直在说,在你体验时,“它会彻底改变我们与周围的(真实)世界,以及与其他人互动的方式。”目前这还没有发生,什么时候这个美好的新世界会到来?这个世界会是什么样?

大“我碰巧喜欢我们现在与其他人互动,并且体验这个世界的方式,所以我或许不会是做出这种大胆断言的人。VR是一个媒介工具,就像其他的媒介一样,无论是手写的文字还是视频,或者是我们每天使用的任何一种媒介。从本质上讲,它会对我们如何理解信息产生不同的影响,因为我们在使用我们的身体。这与常规分辨率到HDTV,或者从黑白到彩色视频的变化是不一样的。因为你在使用你的身体,并且是完全沉浸的,我认为这是一个媒介历史上很大的进步。

但我并不认为这将会改变我们的身份,我认为,我们会在很长的时间内继续保持我们本身的样子,并且,就我个人而言,也很希望这样。

最初发布于2018年3月2日

原文链接:https://news.nationalgeographic.com/2018/02/virtual-reality-helping-nfl-quarterbacks–first-responders/