品牌升级、服务升级、体验升级 VeeR致力打造环球VR内容社区

如今,打开各家应用市场,搜索“VR视频”,你能看到各式各样的VR视频应用,但经过对比体验,你会发现这些应用有着严重的同质化倾向。除了美女、恐怖等题材,很少出现“接地气”或者说比较生活化的内容。但有一款名为VeeR的应用可谓独树一帜。在这里,你不仅可以看到屡获大奖的VR影视作品,还有大量用户自行拍摄制作的生活记录,更有用户之间的交流、评论、点赞等丰富的互动功能。

可以说,与其他VR视频应用相比,这里更贴近生活,更具有社区氛围。

“我们不只是VR视频平台,更是一个VR内容社区。”VeeR的联合创始人陈婧姝这样对笔者说道。从与她的交谈中,我们可以发现让VeeR脱颖而出的与众不同的运营思路。

致力打造环球VR内容社区

陈婧姝介绍说:“其他的VR视频平台可能只是发布和观看内容,但在我们看来,基于这些VR内容可以产生更多的交互。所以除了平台,我们还强调社区这个概念。我们不只是想做一个内容创作工具或者播放器,而是想通过VeeR,把全球的创作者聚集起来。”

目前,由于受设备、制作技术和网络等因素的制约,VR内容创作者数量仍然较少。他们迫切需要相互交流,需要社区的氛围,来共同探索和交流心得,来自不同国家的创作者们也是如此。创作者希望能够有一个平台,认识更多其他创作者,去相互交流,或者碰撞出一些合作的可能性。

基于这种对行业的理解,VeeR致力于打造“环球VR内容社区”,这也是VeeR与其他平台不太一样的地方。

目前,VeeR平台上的创作者不仅囊括了从小朋友们到到老爷爷的各个年龄段,更有从个人到小的工作室,再到大的公司,甚至有一些其他的平台来入驻。包括UtoVR、Jaunt、美联社、华纳兄弟、Baobab Studios、Pinta Studios等等,甚至比尔盖茨也在前段时间入驻了VeeR,并上传了多段反映贫困地区生活问题的VR视频。

通过一段时间的体验可以发现,VeeR平台上的内容类型十分丰富,除了旅游、美女、极限运动等较为常见的题材之外,还有一些使用VR相机记录自己的生活的Vloger,比如用VR视频记录自己和女儿的生活,这种有爱的题材也颇受欢迎。

“我们相信每个人都有可能做出来好的内容,所以我们会鼓励和支持每个创作者,让创作者们不管是小咖还是大咖,都有机会去曝光自己的作品,都有机会与其他创作者交流。”陈婧姝说。

品牌升级 服务升级 体验升级

笔者了解到,在本次专访之前,VeeR刚刚进行了品牌升级,可能在外人看来只是App logo的变化,但VeeR的品牌升级不仅限于此。

陈婧姝介绍说,这次品牌升级最核心的是对VeeR定位上的升级,从VR视频社区升级到VR内容社区。“刚开始我们是想做VR视频社区,那时只支持VR视频内容,但是过了一年多的时间,我们对VR内容有了一些新的认识,也听到很多创作者的反馈。很多创作者既做VR视频,也拍全景照片,也做互动体验。其实这些都是VR内容,或者说都是沉浸式媒体。“陈婧姝说道。”另外根据我们对一些用户的调研,很多用户并不是说一定要看VR视频,或者要看图片,他们更关注的是在VR中能获得什么样的体验。这些VR视频、照片或者互动性的元素,都能组成互动体验。“

通过这些这些多种形式的内容,我们可以看到,VeeR想传达的还是坚持做更开放更多元的社区的理念。

与此同时,VeeR还推出了新的品牌形象。新logo看上去很像一个传送门,而VeeR正是希望自己就像一个传送门一样,让大家去体验各种各样的东西,打通虚拟与现实之间的界限。”我们的品牌有几个关键词,一个是无限的可能性;二个为创作者赋能,支持创作者去创作更多的东西;三是创造力,VR开启了一个发挥大家创造力的大门;四是年轻好玩,正如我们团队和产品的调性。同时采用了渐变的色调,产品整体也采用了更清爽的配色设计风格,就是为了让它变得更年轻更好玩一些。“

除了品牌定位升级之外,VeeR的一系列产品也进行了升级。比如移动端升级到了2.0的版本,在UI界面上进行了大幅优化和调整。而在VR端,由之前只能看VR视频,到现在除了VR视频还有图片和互动体验,还加入了一些简单的交互,比如可以点赞、收藏,或者关注创作者。陈婧姝表示,接下来VeeR会在VR端中加入更多的功能,使其体验更加完善。

此外,为了更好地服务创作者,这次升级还打通了网页端、移动端和VR端的账号系统,创作者们在一个平台上传之后,可以同时在手机端、VR端、网页端看到自己的作品。据笔者了解,目前VeeR的VR端已适配HTC Vive、Oculus Rift、Gear VR、Daydream、小米VR、Windows MR系列头显等设备和平台。

为创作者提供的不只是便利

为平台带来内容的创作者,是一个VR内容平台的重要资源。因此,与创作者的关系就显得尤为重要。陈婧姝介绍说,VeeR与核心的创作者们保持着很紧密的关系,很多功能是否会提上日程,都会先与创作者们交流,收集他们的需求和反馈。至于新版本或新功能的测试,也会先邀请核心创作者来参与,之后再慢慢开放给更多人。这些创作者们会有很强的参与感,他们的反馈也会帮助VeeR做出功能和体验更好的产品。

另外,简化VR内容的编辑制作,是VeeR一直在做的一件事。以手机端的VeeR编辑器为例,在去年年底,这个能让编辑过程变得更简单的工具正式上线。这款编辑器针对消费级相机用户,比如Insta360、Gear 360,拍完之后跟手机连在一起,就可以直接在手机上编辑和上传。从拍摄到编辑到上传和分享,整个过程都在手机上完成,并且既支持VR视频也支持全景图片,对创作者们来说十分方便。

正所谓工欲善其事,必先利其器。“从制作到编辑到分发,这个过程一定要简单好用,这也是我们现在正不断优化的东西。而且创作者不仅是要创作,也需要数据,收集反馈,为此我们做了热点图,来帮大家收集反馈,更好的做下一次的创作。”陈婧姝这样介绍道。

除了为创作者们提供内容编辑上的便利之外,VeeR还在做其他提升VR内容质量和创作者水平的工作,比如最近正在做的VeeR学院,组织一些国内国外的优秀创作者制作教程,来引导大家制作更具创意,更高质量的内容。

而在现在这个VR行业较为冷淡的阶段,怎样帮创作者变现,是各个平台都在面临的一个问题。有了更好的工具和拍摄制作技巧,VeeR还在帮创作者对接商业机会,比如之前跟大众点评合作,把拍摄黑珍珠餐厅的工作对接给不同地区创作者,这种商业机会的对接,也是VeeR一直在做的一件事。

探索更具交互性的VR内容

笔者注意到,针对上文提到的互动体验,VeeR官网也在重点推荐。所谓“互动体验”,是指通过在图片、视频等素材中添加热点,可以实现虚拟场景的任意切换,让观看者享受自由探索的乐趣。透过这种高度交互的VR内容,可以让作品的信息传达更具故事性及体验性。

VeeR特别开发了互动体验编辑工具,创作者们可以在网页端轻松编辑并嵌入热点和音频,创作自由切换于VR视频和照片间的深度个性化互动体验,并且实现了创作及上传一步到位。

陈婧姝介绍说,VeeR从去年下半年开始支持全景照片,今年随着品牌升级,开始支持互动式体验。“我们觉得,视频和照片都可以称之为VR内容,交互性在其中是很重要的一个因素,VeeR最近在做交互体验的公测,也是希望能和创作者们一起探索VR内容还有哪些可能性。”

另外还有一个原因是,目前的网络状况限制了VR视频的质量,基于现在的网络条件,VeeR推出的全景照片或者由照片组成的互动体验,加载速度会比视频更快。并且加上音频和互动元素之后其体验质量也很不错,甚至对于旅游景区或者博物馆来说,这种体验比视频可能更好,因为观看者可以自己控制其节奏,想往哪儿看往哪儿看,对什么感兴趣还可以再点进去看,这些媒体形式都可以给观众带来不错的体验。

除了支持图片形式的互动体验,VeeR很快也会开始支持视频的互动体验,用户可以在不同形式的媒介进行切换。而对于创作者来说,可以通过多样的展现形式,去制作符合他们需求的丰富内容,让VR内容创作及展示更加多元且丰富。

目前,VeeR平台的互动体验制作功能正在Beta阶段,欢迎创作者们参与测试。

写在最后

在本次专访最后,陈婧姝也表达了自己对未来的期待和畅想:“我觉得VR/AR肯定是下一代的交互平台,从电脑到手机再到VR/AR这种沉浸式的交互,或者叫Spatial Computing,一定是未来的趋势。而对于现在的VeeR来说,我们希望能够帮助大家去创作和分享VR内容,任何一个媒体都会有它创作和分享的平台,会形成内容社区,VeeR要在沉浸式媒体方面为大家打造真正的内容社区。”

“VeeR的Mission是:Empower everyone to create and share,给大家赋能,去创作和分享下一代的媒体。VeeR愿与创作者们共同探索。”

最初发布于2018年5月14日

浙江大学CAD&CG国家重点实验室主任周昆:计算机图形学2.0时代即将到来

4月8日下午,第十三届图像图形技术与应用学术会议(IGTA2018)的高峰论坛环节在北京航空航天大学新主楼会议厅举行。笔者参与了本次活动。本次学术会议由北京图象图形学学会主办,历时三天。大会包括特邀报告、论文报告、学术论坛、参观展览等部分,展示图像图形技术的最新研究成果和产品,共同促进图像图形技术的发展和应用。

浙江大学计算机辅助设计与图形学(CAD&CG)国家重点实验室主任周昆做了题为《Computer Graphics 2.0:towards end-user-generated 3D contents》的报告。据笔者了解,周昆教授是教育部长江学者特聘教授,国家杰出青年科学基金获得者,国际电气电子工程师协会会士(IEEE Fellow),现任浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室主任。周昆教授的研究领域包括计算机图形学、人机交互、虚拟现实和并行计算。

在周昆教授看来,计算机生成的图形是无处不在的,例如我们所熟知的动画电影、视频游戏、移动APP等,然而,只有很少数的人能用计算机制作图形内容。这是因为传统的图形软件都是为专业用户设计,而且通常只有由专业用户来使用。在海量互联网数据、传感器技术、以及VR/AR和3D打印等新兴应用的推动下,计算机图形学研究正在进入一个新的时代:让每一个人在日常生活中创作属于自己的视觉内容,不仅是在数字世界,而且在物理世界。周昆教授团队近期开展的一些工作,包括肖像建模、人脸跟踪与动画以及可计算制造等,都反映了这一发展趋势,促进了图形学、视觉和数字制造技术的交叉融合。

笔者为大家整理周昆教授报告的重点内容如下:

在以往,用户都是使用搜索功能来获取图形,由艺术家创作的和电脑生成、渲染的图形能够被用户获取到。而在Computer Graphics 2.0时代,用户将可以自行生成图形,与由电脑建模、动画、渲染的图形一起构成更加庞大的图形库。

在这方面,周昆教授的团队主要进行了三方面的研究工作,分别是数字化身(Digital Avatar)、基于RGBD图形(结合了深度信息的RGB图形)的建模(RGBD image based modeling),以及可计算制造(Computational Fabrication)。

在数字化身方面,以往,通过面部动作捕捉和CG等技术,可以生成较为真实的数字化身,并且在电影中是很常见的。但是在可互动的应用中则很少见到动作自然且细节丰富的数字化身。浙江大学CAD&CG国家重点实验室在这方面进行了一系列的研究,比如通过普通的RGB摄像头就可以进行面部表情的精细捕捉。除表情之外,还可以通过一张照片,来对头发进行完全自动化的建模,甚至是很短的卷发,也可以实现精细化的建模。在头发的动画部分,通过对300根头发的分析,就可以得出45ms/帧的精细化头发动画。将面部表情和头发动画结合,就可以生成同时具有逼真的表情和流畅的头发动画的数字化身。

在基于RGBD图形的建模方面,现在,通过消费级的带有深度信息的RGBD摄像头,每个人都可以对日常生活的场景进行数字化。但这种场景缺乏语义信息,并不适合用在需要语义信息的应用场景中。浙江大学CAD&CG国家重点实验室进行了室内场景建模的研究,通过对RGBD图形进行分割、模型匹配和重建,只需三张带有深度信息的照片,在约两分钟的时间内就能生成带有语义信息的图形。在对较大空间进行测试时,周昆教授的实验室面积大概100平方米,使用了70分钟时间完成了全部工作。在物体建模方面,也已经实现了在一张带有深度信息的图形基础上,通过结构分析和基本形状的生成,进行精细化建模。

在可计算制造方面,该技术意在将数字模型转换为真实物体,在这里也结合了3D打印等多种技术。目前的彩色3D打印技术虽然能够支持复杂的形状,但却无法控制不同颜色的分布,并且设备价格昂贵,能够使用的打印材料也局限在塑料和石膏粉。传统的3D物体上色方法并不能用于复杂的形状,也不是普通用户能够掌握的。浙江大学CAD&CG国家重点实验室提出的解决方案将目前已经较为成熟的水转印技术和计算机图形学技术结合,在计算机中预先进行模拟,制作用于复杂图形的水转印膜,再进行水转印操作,并且可以对同一个物体进行不同角度的水转印,实现足够精细的图案重合。

在介绍完浙江大学CAD&CG国家重点实验室的部分研究成果之后,周昆教授分享了他对图形学未来发展趋势的看法。在他看来,图形学研究将会呈现如下趋势:计算机图形学、计算机视觉和数字制造技术将实现交叉融合,电影、游戏、App、VR/AR、3D打印等应用场景必将受益于该技术的进步。

此外,在当天下午的高峰论坛期间,西北工业大学计算机学院院长张艳宁、微软亚洲研究院首席研究员童欣、中科院自动化所研究员王亮等嘉宾分别就高分辨率智能图像处理技术、从交互图形学到智能图形学、视觉大数据分析等话题进行了专题报告。

最初发布于2018年4月9日

这家成立于1995年的老牌CG公司,正在VR领域奋力前行

最终幻想13、最终幻想15:王者之剑、ST红白搜查档案、20世纪少年系列、冰上的尤里、DAYS、起司猫….

打开Dynamo Pictures官网,你会发现,你所熟悉的热门动漫,有一大批出自这家公司。除了CG技术上取得的成就之外,Dynamo Pictures还利用成熟的光学动捕技术,参与制作了怪物猎人物语、怪物猎人世界、生化危机:复仇、忍者龙剑传等备受热捧的游戏作品。

近日,笔者来到了位于日本东京千代田区的Dynamo Pictures,探访了这家成立于1995年的老牌CG公司。出乎我们意料的是,这家公司旗下的Dynamo Amusement部门也正在VR领域发力,推出了一系列的优秀VR体验内容,并在VR等新技术与线下娱乐业态的结合上进行了大量的探索。

Dynamo Pictures的社长Hiroshi Hirokawa(日文名:广川 ひろし,以下简称广川社长)向笔者介绍道,Dynamo Pictures现有的业务包括电影中的CG内容、动漫类CG内容、虚拟偶像内容制作等等,近年来随着VR技术的发展,也开始涉足线下VR游乐内容的制作。Dynamo Amusement主要是开发和销售用于游乐园、主题公园和各种活动的娱乐体验,并提供各种娱乐服务,如VR体验和互动游戏等,除了直接提供产品给客户之外,还参与产品的规划设计与开发。

笔者在其公司内体验了名为MX4D的体感座椅,包含一台四座体感座椅,配合三星Gear VR头显,以及安装在座椅上和体验者面前的风扇等设备,组成了一套完整的VR体感设备方案。体验的VR内容由公司自行开发,是一段惊险刺激的游乐设备体验。虽然体验时长仅有四分钟左右,但内容的流畅度与独特的创意,内容与座椅动作的紧密配合,还是让笔者获得了与国内类似设备截然不同的体验。

根据广川社长提供的资料,这套方案还包含气味、水幕等多感官体验,不过由于现场空间较小,并未启动这些设备。广川社长介绍说,目前,这一方案已经落地东京新宿区某商场,每天有600余人次前来体验,可以说是相当火爆。除了笔者体验的内容之外,还有多款VR内容能够用于这一方案,只需对座椅的动作进行适配即可。

除了VR体验内容,Dynamo Amusement还开发了一些互动投影、AR体验类内容,题材更是涵盖了恐怖、冒险、解谜、益智等多种类型,也已经在日本多家主题乐园和商超中落地。

在交谈过程中,广川社长也表达了对中国市场的浓厚兴趣。中国广阔的市场以及在硬件设备领域众多的潜在合作伙伴,正是Dynamo Pictures和Dynamo Amusement所需要的。

最初发布于2018年4月10日

Vuze即将进入中国市场 打造消费者用得起的专业3D VR相机

近日,笔者采访到了以色列VR相机开发商human·eyes公司CEO Shahar Bin-Nun与该公司的中国区市场总监。经过交谈,我们对该公司的产品有了更加全面的了解。

提起human·eyes,可能大家会比较陌生,但提到由其打造的Vuze系列VR相机,相信大家都会有一些了解。那么除了颇为吸引人的扁平造型之外,其功能和市场定位,是笔者最为关注的。

据Shahar Bin-Nun介绍,Vuze系列并不是一款简单的VR相机,而是包含8个摄像头,能够拍摄4K分辨率3D VR视频的“专业级”VR相机。新款的Vuze+甚至提供了实时拼接和对直播的支持。

在性能和价格中间取得平衡点

众所周知,目前VR视频类内容仍然较为缺乏,尤其是质量较高的3D VR视频。究其原因,高质量的VR视频内容需要高端的拍摄设备和复杂的后期处理过程,而高端拍摄设备的价格居高不下,正是其阻碍因素之一。

目前市面上的专业级VR相机,比如Jaunt One、Yi Halo、OZO等设备的售价均为上万美金甚至更高,但很明显,消费者不会购买这种昂贵的设备。另一方面,价格较低的产品,比如三星和理光的相机,只能拍摄全景视频,但没有3D立体效果,观看体验差强人意。

而Shahar Bin-Nun表示,他们要做的,就是消费者用得起的专业级3D VR相机,在价格和性能中间取得一个平衡点。

在他看来,让消费者创建3D VR视频内容,而非使用电脑制作VR内容,是丰富目前VR内容的一个重要途径。毕竟用电脑制作内容很吃力,成本也很高。Vuze相机就是为此而生的。

专业的产品,亲民的价格

据Shahar Bin-Nun介绍,目前公司已推出了两款产品,分别是售价为799美元的Vuze,和售价为1195美元的Vuze+。这两款产品均包含8个摄像头,能够拍摄4K分辨率的3D VR视频。不同之处在于Vuze+可以实时拼接,支持直播,并且具备IP65级别的防水能力。

另外,仔细观察可以发现,Vuze系列相机与其他VR相机不同的是产品表面并没有散热孔。human·eyes的中国区市场总监表示,Vuze系列相机具备独特的散热系统,虽然没有散热孔,但其内部产生的热量能够快速导出,不会因过热影响设备工作。

最近,Vuze被美国国家地理和NASA选中,即将进入国际空间站,参与“One Strange Rock”项目的拍摄工作,也彰显了其产品的高品质。

“专业的技术,亲民的价格”用这句话来概括Vuze系列相机,可以说是恰如其分。

提供视频分享平台服务

为了鼓励用户拍摄和分享优质的VR视频内容,除了生产相机,human·eyes还提供了一个名为human·eyes Zone的平台。

据了解,无论是使用何种相机拍摄的VR视频,都可以通过简单的几步,在该平台上创建一个VR视频分享网站,个人用户可以用做VR视频资料的发布和分享平台,甚至是直播平台。

目前,human·eyes Zone平台提供两个月的免费试用。另外,还有一些优秀的3D VR视频可以在网站上直接下载,便于用户的体验。

写在最后

在这次交谈的最后,Shahar Bin-Nun在现场为我们演示了Vuze+相机配合其软件Vuze Studio进行实时拼接的过程。操作步骤简单且很容易调节VR视频的方向和视场角,并且无论是拼接速度还是质量,与其他专业级3D VR相机相比也并不逊色。

据human·eyes的中国区市场总监表示,Vuze系列3D VR相机也即将进入中国这个更为广大的市场,但考虑关税等因素,其价格可能会稍高于在国外的售价。

最初发布于2018年3月14日

Unite 2018 | 小米VR/AR产品总监马杰思访谈录

在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,小米VR/AR产品总监马杰思接受了媒体群访。

据笔者了解,马杰思在小米VR/AR任产品总监,负责小米VR/AR软硬件的产品及技术管理、产品运营、内容生态。曾先后在虚拟现实、计算机视觉、人工智能、内容分发等领域从事产品工作。对VR/AR行业格局和趋势、产品设计与管理、技术原理和边界等问题均有深入了解与经验。曾在美国George Mason University攻读博士,并拥有北大硕士和北航本科学位。

在本次Unite开发者大会的技术专场环节,马杰思做了题为《小米VR一体机与Oculus Go应用深度开发指南》的主题演讲。

小米VR一体机与Oculus Go是小米和Oculus联合推出的全新VR一体机产品。这次演讲为VR开发者介绍了在该硬件平台上打造应用和游戏的最佳实践与技术解析,包括全新的性能优化Features,如固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering),动态节流(Dynamic Throttling) 和72Hz模式等。此外本演讲还介绍了小米Unity SDK和Oculus Mobile Unity SDK、小米VR平台SDK全新的社交功能、VR内支付功能、内容数据管理和推广方式等,帮助VR开发者更好获取用户和用户价值。

记者:根据您的演讲内容可以了解到,小米VR一体机是一款定位C端市场的产品。在您看来,小米为什么在这样的阶段,推出这样一款想打入C端的产品?

马杰思:小米是一家聚焦在消费电子产品的公司,不会去做to B的事情。其实VR这块跟公司大的目标宗旨是一致的。所以,我们做VR,也是用做C端消费电子产品的思路来做的。

记者:我们都知道,Oculus一直在力推VR社交,小米是否会延续他们的理念,在中国推广VR社交?

马杰思:从移动VR应用场景来看,尤其是2C端的VR应用场景来看,社交一定是非常重要的环节。比如说VR游戏,VR游戏大家都能想到接下来的发展有几个趋势;视频相对来说来说也是比较成熟,在VR领域能够做的相对比较创新的事情,就是怎么把游戏、视频与社交融合起来。所以,在to C的打法上,我们认为VR社交是比较显而易见的一个方向。

记者:您怎样看VRChat这款产品近期的表现?其实这款VR社交应用的主要用户是在PC和移动端,VR端的用户可能不到十分之一。

马杰思:在这款VR社交应用中,VR端的用户小于其他终端的用户。但是VR里面的用户,相当于大V。很多玩法只有用VR才能呈现出来,比如说手部6DOF的交互,用键盘鼠标是玩不到的。所以你会看很多海外热门的直播主,包括YouTube上受欢迎的作品,主要都是VR端的人在玩。这会起到一个反作用,让没有VR的人看到主播,或者说是大V都是在用VR来玩,可能会想着购买VR设备。这种反向带动的作用,我觉得是对的。

记者:在内容方面,小米VR会如何吸引国内的内容,会给开发者提供怎样的帮助?

马杰思:我们会为开发者提供以下几个层面的帮助。

第一个层面,我们与国内开发者一直以来合作都非常紧密,基本上我们都是有技术支持人员贴身与国内开发人员一起工作,包括他们提出的开发当中的问题,平台中的存在的问题,都是有人以非常close的方式帮助他们解决。我觉得这是我们给国内提供非常好的一点帮助。而海外开发者,由于他们不用微信,很多时候不能这么直接地给他们提供服务。所以,我们会持续在这一点做好,让开发者在接入平台时,从我们这边获得足够多的技术以及接入方面的支持。

第二个层面,就像我刚才说的,我们会非常专注于to C,我们会帮助优秀的第三方应用在小米的渠道上进行推广。大家知道小米的这些渠道,都是比较有影响力的。所以,能够让开发者通过我们的宣传渠道进行推广,对开发者引入新的流量,获得新的用户,增加日活,都是非常有帮助。比如我们在2017年双旦时与一起来VR有一个联合的推广活动,效果非常明显的。他们在推广期间用户数量是成10倍地增长的,用户的使用时长也翻倍提升,每天用户活跃程度,也比之前增加了很多。

还有,我们这款产品会有一些优化方案,比如说固定注视点渲染、动态频率等,我们在可以帮助国内开发者来充分利用这些性能优化。可能过去他们去上海外的平台,从那边得到支持难度的比较大,比较间接。但我们有本地化的优势,可以更方便地帮助开发者。

记者:是否可以详细介绍下小米VR一体机的VR内支付功能?

马杰思:在2017年年中,我们与支付宝一起联合推出了VR支付的功能。当时还是基于手机VR设备,只要用户安装了当时最新版本的支付宝,在VR里面绑定,当用户绑定支付宝之后,无需摘下头盔,就可以使用应用内支付。比如说第三方VR应用可以设置一些宝箱、抽卡等传统游戏中的营收方式,在VR中点一下,会跳到支付宝VR版界面,一键付款。之前已经绑定支付宝账号,并且免密与安全措施都已经做好,但是检测到有风险时是不会让你一键支付的。在正常情况下会一键支付,回到游戏时会提示支付成功。以前这种支付在VR里面没法做,因为取下头盔之后,再回到游戏就中断了。所以,我们现在跟支付宝一起做,可以无缝的在第三方应用内实现VR支付。

记者:关于VR内容付费怎么样设计,您有什么建议吗?

马杰思:当前来说,来做VR应用内支付,会有很多挑战。一般而言,做应用内支付,首先要有比较广的用户量,在此基础上再做应用内支付,往往才会起到效果。在VR当前用户没有那么大的量的情况下,做应用内支付确实有挑战。之前有一些国内和海外的CP做过这些方面的尝试。我认为大家目前还是在尝试,没有特别明确的结论,什么样的应用内支付方式最好,或者应用内支付和付费下载该选哪个。可能有VR社交等多人的应用,来做应用内支付,会比其他形态好很多。

记者:小米VR一体机与Gear VR类的设备想不,除了不需要插入手机,整体性能提升之外,在游戏体验与交互上,有什么改变?在我看来,现在比较低端的VR一体机不太吸引人,也是因为其中一些游戏没有比较好的交互,不足以吸引用户。

马杰思:我觉得不止是交互的问题,不好玩有很多方面的原因。比如说画面的完成度,在VR当中非常重要。如果是玩手游的话,一些画面简单的游戏,也让人感觉很有趣。但VR是把人沉浸在其中,一旦VR中的画面做的很low,你会觉得整个体验特别不好。这就要求开发者把握好整个VR画面与设备性能方面的平衡。当前在Oculus Go平台上有很多比较高质量的内容,后续我们会引入到国内,能够提升国内在移动端VR内容的整体质量。还有画面、创意、游戏性能、游玩时长等等方面都是很重要的。我觉得可以期待一下。

记者:现在一些VR一体机品牌在做6DOF的产品,小米是否会推出此类产品?

马杰思:我觉得6DOF肯定是VR头显的一个发展方向,这是毋庸置疑的。但主要的问题是在于什么时候,当前市面上已经推出的6DOF的VR一体机,价格普遍较高,而推出此类设备的公司,很大一部分是用来打B端市场,不是主打C端市场。在当前6DOF的VR一体机,硬件品质尤其是内容方面,很难让普通消费者愿意购买这么高价的产品。所以,我觉得6DOF肯定是一个大方向,只要做VR的公司肯定都会认同。但是当前6DOF的VR一体机,我个人感觉对C端用户还是为时尚早,还需要一些时间。

记者:大家对小米VR一体机都抱着很大的希望,希望通过小米的渠道能力,能够把真正面向C端的产品,把整个VR市场带起来。小米内部对于外界的期待,会有怎样的想法?

马杰思:很简单,玩命的干!

在今年年初的CES展会期间,小米与Oculus联合宣布双方将联合推出VR一体机产品:小米VR一体机和Oculus Go。

其中,小米VR一体机是在中国发售的产品版本,2017年10月首次发布的Oculus Go是在中国以外国家发售的产品版本。这两款VR一体机均与高通公司合作,搭载骁龙821芯片。

小米VR一体机和Oculus Go的核心硬件配置完全相同。两款一体机均使用了Fast-Switch屏幕(分辨率为2560*1440)、新一代的光学透镜和全景声近场耳机,屏幕刷新率为72Hz,搭配3DOF手柄(头显也是3DOF)。小米VR一体机采用了Oculus研发的全景声音频技术,一体机直接集成了一对近场耳机,同时配有3.5毫米的耳机插孔。

基于Oculus的底层软件技术,小米VR一体机同时支持小米VR SDK和Oculus Mobile SDK,同时兼容小米VR内容及Oculus平台的VR内容,易于国内和海外开发者将内容带到小米VR一体机上。小米会将Oculus应用商店的热门游戏、视频和应用引入中国,让中国消费者体验到高水准的移动VR精品内容。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举行。在本次Unite Beijing 2018大会期间,Unity邀请了来自全球的Unity技术达人和行业精英,为大家带来了超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。

最初发布于2018年5月15日

工信部电子信息司副司长吴胜武:2017年我国VR产业市场规模达160亿元 多项核心技术取得突破

5月21日上午,笔者受邀参加在北京人民大会堂召开的2018世界VR产业大会新闻发布会。发布会上宣布,由工业和信息化部、江西省人民政府共同主办,中国电子信息产业发展研究院、江西省工业和信息化委员会、南昌市人民政府、虚拟现实产业联盟承办的2018世界VR产业大会将于10月19日-21日在江西省南昌市举办。

工业和信息化部副部长罗文、江西省人民政府副省长吴晓军、工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武、江西省工业和信息化委员会主任杨贵平、南昌市人民政府市长刘建洋等出席了新闻发布会。发布会由江西省人民政府副秘书长陈敏主持。

在本次发布会的记者提问环节,工信部领导、江西省政府领导就一些重要问题回答了现场媒体提问。工信部电子信息司副司长吴胜武介绍了我国虚拟现实产业的发展情况,以及工信部在推动虚拟现实产业发展方面采取的措施。

吴胜武表示,近年来,我国虚拟现实市场规模快速扩大,产业创新高速发展。据虚拟现实产业联盟统计,2017年我国虚拟现实产业市场规模已经达到160亿元,同比增长164%。我国在虚拟现实核心关键技术产品研发方面取得了多项突破,部分技术走在了世界前沿。例如,在交互技术上,我国解决了VR头盔被线缆束缚的问题,开发出全球首款VR眼球追踪模组。在光场技术上,光场拍摄系统实现了高精度三维建模,精度达到亚毫米级。在终端产品上,国产VR眼镜已经成功应用在“太空之旅”中航天员的心理舒缓上。

工信部高度重视虚拟现实产业发展,在2016年联合国家发展改革委制定了《智能硬件产业创新发展专项行动(2016-2018年)》,提出要加快虚拟现实设备的研发及产业化,提升产品功能、性能及工业设计水平,加强虚拟现实、增强现实的核心关键技术创新,支持加强新型人机交互、新型显示器件、动态环境建模及传感等技术研发。2017年工信部将近眼显示、GPU渲染等五大虚拟现实核心技术列入《产业关键共性技术发展指南(2017年)》。

下一步,工信部将组织制定《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》政策文件,继续推进虚拟现实产业健康快速发展。一是从战略高度规划虚拟现实产业的发展目标、发展路径和重点任务;二是支持虚拟现实核心关键技术及产品研发,加强产学研用协同合作,推动基础理论、共性技术和应用技术研究,加快虚拟现实整机设备、感知交互设备等产品的研发及产业化;三是推进虚拟现实技术与其他行业融合发展,实施“VR+”战略,推广实用性强、示范性好的虚拟现实技术、产品在重点行业、特色领域的渗透应用;四是面向虚拟现实产业发展需要,支持建设公共服务平台,提供技术攻关、成果转化、测试推广、信息交流、创新孵化等服务,优化产业发展环境;五是发挥标准对产业的引导支撑作用,加强标准体系顶层设计,着力做好基础性、公益性、关键性技术和产品的国家/行业标准制修订工作,有效支撑和服务产业发展。

之后,吴胜武副司长又就目前虚拟现实技术在各行各业的应用情况做了简要介绍。

吴胜武表示,虚拟现实技术让我们从二维平面世界进入三维立体空间。当前,虚拟现实技术正在逐步走向成熟,与制造业、文化娱乐、科技教育、医疗健康等行业快速融合,应用普及愈加广泛深入。可以说,虚拟现实技术正在改变着人们的生活和生产方式,其影响将不亚于互联网的出现和手机的广泛使用。

实际上,虚拟现实技术已经渗透到百姓生活的衣食住行中。从人们关心的购房来说,许多房地产企业已经引入虚拟现实技术,“VR全景看房”成为售楼处的亮点,购房人只要戴上一副VR眼镜,足不出户就能够全览所有的样板房。VR购物也在国内掀起一阵热潮,相比传统线上购物,VR购物能立体展示商品形态,给顾客犹如在实体店一样的“真实购物”体验,顾客可以在家虚拟试衣,也可以让预购家具与家庭环境更好的适配。在影视游戏领域,VR为用户提供了完全沉浸式的体验,开创了文化娱乐的新境界和新玩法。

在工业领域,AR眼镜可以参与远程指导、可视化装配、操作培训、数据采集、透明管理等多个生产环节。在教育领域,VR课堂提供了传统课堂无法实现的沉浸式学习体验,激发了学生兴趣和学习的积极性、主动性。在医疗领域,虚拟现实技术已经在临床上辅助治疗一些心理疾病,虚拟人体和虚拟解剖已经应用在一些医科大学的教学上。在新闻直播领域,国内众多知名媒体已经成功将虚拟现实技术应用于新闻报道中。

未来,虚拟现实技术将广泛应用于教育培训、医疗健康、游戏娱乐、网络社交、影视动画、数字旅游、数字媒体、房地产销售等领域,对现有产品的形态功能产生重大影响,给现有的服务模式、商业模式带来巨大改变。会有越来越多的老百姓将受益于虚拟现实技术的普及和应用,人们的生活将因虚拟现实技术的广泛应用而变得更加美好。

笔者了解到,2018世界VR产业大会以“VR让世界更精彩”为主题,包括开幕式及主旨演讲,1场主论坛,12场平行论坛,多场产业对接活动及2018中国虚拟现实创新创业大赛区域赛、VR/AR年度创新大奖评选、VR/AR年度系列研究报告发布等活动。其中,大会主旨演讲和主论坛将围绕虚拟现实定义未来信息社会、虚拟现实生态谁主沉浮、移动决定虚拟现实未来等议题进行研讨;12场平行论坛将围绕产业生态、教育培训、娱乐游戏、影视内容、新闻出版、投资路演、VR+动漫、人工智能、VR标准、先进制造、5G、文化旅游等虚拟现实领域相关热点进行探讨。大会同期,中国电子信息产业发展研究院、南昌市人民政府还将承办展览体验活动,4万平方米展览将集中展示国内外虚拟现实领域最新技术、产品和应用。

最初发布于2018年5月21日

Epic Games大中华区总经理吴灏:虚幻引擎中国用户群体快速壮大 游戏品质飞速提升

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于5月23日在上海正式开幕,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

在大会的第一天开场Keynote环节,Epic Games大中华区总经理(商务与市场)吴灏做了题为《虚幻引擎在中国》的主旨演讲。据吴灏介绍,虚幻引擎在中国的用户数量正在快速增长,并且涌现了一批标志性的优秀游戏作品,使用高端引擎研发高品质游戏项目,已经成为当下趋势。

以下为笔者为大家整理的本次Keynote重点内容。

首先,虚幻引擎在全球的开发者人数持续的在增长,2015-2017年的增长非常快,增长率也在提升。到2018年3月,全球用户数量已经达到了500万,而在去年11月,这一数字还仅仅是400万,在短短的几个月时间里,达到这样一个增长速度,可以说是相当惊人了。

其中,在去年举办虚幻引擎技术开放日的时候,中国的用户数量大概是北美用户数量的三分之二左右,现在已经接近了四分之三。这里必须提一下的是,国内有很多开发者有使用VPN的习惯,在使用VPN时用户的地点信息是会被记录为国外,所以这个数据还是一个保守的数据。总的来说,中国的用户数量已经逼近了北美,这是非常让人欣喜的进展。

这两年来虚幻引擎的用户数量增长非常快的原因,除了VR之外,手游现在也在大量使用虚幻引擎,特别是去年的《绝地求生》出来之后。此外,在用户数量方面,韩国列在第三位。

中国的开发者分布的主要城市也有所变化。在三四年前,中国的虚幻引擎开发者大概以北京、上海、深圳三个城市为主。而现在广州已经超过了深圳,成为了国内虚幻引擎用户数量名列第三的城市,成都排名第四。

基于此,从去年开始,除了一年一度的虚幻引擎技术开放日之外,Epic Games还规划了一个Unreal Circle系列活动,通过更小规模、更频繁的社区互动和沙龙的形式,深入到二级、三级城市里面,使大家可以跟Epic Games近距离接触,有什么问题可以现场提问,有自己的作品也可以分享。

接下来的内容涵盖了Epic Games近年来所取得的突破性的进展,以及里程碑式的事件。

在游戏方面,通过这一年的发展,从Epic Games的角度观察到,国内游戏内容的产出不光是速度的提升,而且是品质也在飞速的提升。使用高端引擎研发高品质游戏项目,已经成为当下趋势。

放眼三年前或者是两年前,使用虚幻引擎制作手游的团队并不多,从去年下半年开始,情形发生了急速的变化。上海的Directive Games开发的《The Machines》,在去年的ChinaJoy期间做了一个半开放式的演示,当时把这款游戏拿出来做了首秀。起初这是一款基于虚幻引擎的手游,后续做成了AR游戏,后来苹果官方找到他们,通过一个月左右的封闭开发,使得这款游戏在9月份苹果WWDC大会上获得了一个展示的机会。

去年10月,西山居发布了一款手游《小米枪战》,是国内自己开发的第一款手机上的《绝地求生》类游戏,这款游戏出来之后,几乎是一夜之间,就登上了国内的App Store榜单。这段时间是一个很关键的时间点,因为可能会影响到接下来好几年的游戏品类的划分,Epic Games也非常希望能够在这里面有所作为。在之后大力支持了腾讯的天美工作室和光子工作室,他们的两款“吃鸡”手游在今年的春节期间正式发售,并且极快地占据了国内App Store的榜首。

与此同时,Epic Games也把自研的《Fortnite》(译为《堡垒之夜》)做到了手机平台上,这件事情的意义非常大。首先这款游戏非常成功,是一款主机、PC、手机多平台可以联动的游戏,更大的意义在于,Epic Games用自己的引擎来做了一款真正的手游,同时支持iOS和安卓平台。其中积累了很多技术开发的经验,Epic Games会把更有价值的开发经验分享给国内的手游开发者,这对国内的手游开发现状会是一个非常大的利好。

除了这些比较流行的游戏之外,也有一些非常棒的国内独立制作人或者独立团队的作品,让Epic Games逐渐感觉到了一些国际级的水准。比如两年前就已经公布的杨冰个人开发的《失落之魂》,我们非常高兴由中国的独立制作人做出了国际上相当有影响力的游戏。左上角《Sinner》是上海的七个人的独立制作团队在一个很小的空间里面,磨了一年多的时间开发的作品,在年初,Epic Games还把《Siner》和《失落之魂》邀请到了GDC游戏开发者大会去展示。右上角是台湾四个大学生做的一款游戏《夕生》,左下角是《光明记忆》,都是非常优秀的基于虚幻引擎的独立游戏作品。

虚幻引擎不只为了游戏,目前已经被大量的非游戏领域的行业来使用。

比如说在行业应用方面,汽车的设计、汽车广告、房地产、家装,以及电影和动作捕捉这些行业,都在使用虚幻引擎。这方面也正在蓬勃发展,像Mackevision、打扮家、BITONE、梅赛德斯奔驰、法拉利、雪佛兰都在使用虚幻引擎做一些开发。

在影视制作方面,虚幻引擎在影视制作领域的发展也是非常喜人的,这也是Epic Games近年看到虚幻引擎用户数量增长非常迅猛的原因之一。

最后,虚幻引擎的社区正在持续壮大,除了一年一度的Unreal Open day,还有每个月都会举办的Unreal Circle。Game Jam是今年的新策略,Epic Games很期待可以跟社区内优秀的开发者通过这样的平台做更多的互动。

以上是本次Keynote环节Epic Games中国区总经理(商务与市场)吴灏分享的重点内容。除了虚幻引擎官方的工程师与技术人员外,在今年的虚幻引擎技术开放日期间,Epic Games还邀请了来自各行业的技术专家,全面展示虚幻引擎在开发过程中的经验之谈。

最初发布于2018年5月24日

添田武人:将主机游戏文化带进中国市场 继续探索VR的更多可能

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于近日在上海举行,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人在本次活动期间做了题为《Reaching for the worldwide gaming audience》的主旨演讲。据添田武人介绍,索尼PlayStation 4的全球销量已经达到7900万台,游戏作品软件销量达到了6亿4500万张,PSN月活跃用户数量达8000万,PlayStation Plus会员更是突破了3400多万。在PS VR方面,截至去年年底,PS VR全球销量已经超过了200万台。

当然除了这些激动人心的数据之外,添田武人还向现场的众多开发者们分享了最近一年来索尼互动娱乐在中国市场推动主机游戏文化普及所取得的成果,并就自推出之日起就备受瞩目的“中国之星计划”等话题接受了媒体群访。

以下为笔者为大家整理的添田武人在Keynote和群访环节的重点内容。

在国内推广和普及主机游戏文化

现在中国已经成为了全球最大的游戏市场,从规模上来看,差不多是日本的两倍左右,可以说是一个相当庞大的市场。但是由于一些历史原因和政策原因,主机游戏在中国可以说是刚刚起步。举个简单的例子,三年前,可能大家还没有听说过什么是主机游戏,但是今天,我们会发现身边有更多的人听说过主机游戏,并且有很多人已经开始玩主机游戏,这对于游戏业界来讲是非常可喜的事情。

正是由于主机游戏在中国刚刚起步,过去三年索尼互动娱乐所做的事情,实际上是从零走到一的过程,是打基础,慢慢建立市场机制的过程。因此,主机游戏并没有像移动端游戏那样出现爆发式的发展,而是一个稳步渐进的发展过程。从内容方面来说,做一款主机游戏也会比做移动端游戏需要很多的投入。

在最近的几年里,索尼互动娱乐把PlayStation平台上主要的硬件产品都带进了中国市场,PS4、PS Vita等产品都已经开始做国行业务,并且不是在海外上市之后的引进,而是跟全球进行同步发售。这样,中国的玩家和开发者们可以第一时间拿到机器,享受并开发新的游戏。

而在PlayStation的网络服务PSN方面,这里聚集了全球的各式各样的玩家,玩家们可以在其中互动。添田武人表示,PSN是索尼互动娱乐整体接下来发展的一个非常重要的方向,PSN能够把全球的玩家融合在一起,让大家不仅仅是自己享受游戏的快乐,同时跟其他的朋友们进行分享,跟其他的朋友们一起去享受游戏的每一个环节,这种互动性是特别强的,索尼互动娱乐将会在中国进一步发力,增强PSN玩家互动方面的服务。

另外一方面,添田武人还分享了过去的三年间索尼互动娱乐在开拓市场方面的努力。添田武人表示,索尼互动娱乐在过去的三年里,特别是在过去的一年里花了很大的精力在全国各地做各种各样的活动,或者参加各种各样的活动,让更多的喜欢游戏的朋友来接触和了解主机游戏。比如,在商场做活动的时候,因为有很多人是第一次拿手柄,这对他们来说可以说是是不敢想象的事情,但通过参与活动慢慢的能够了解,熟悉一段时间以后,就会对游戏的内容会非常的感兴趣。这种市场普及和拓展的工作是索尼互动娱乐在过去的三年里面,特别在过去一年里面非常注重的一件事。除了北上广这样的一线城市之外,索尼互动娱乐还在一些二线城市进行路演活动。

当然还有全国各地的各种展会,比如ChinaJoy这种以互动娱乐为主的展会。这样的场合与上述的推广活动不同,接触到的都是比较核心的玩家。针对这样的群体,索尼互动娱乐会展出一些精品的国行游戏,同时也会把一些来自国外的好的游戏在中国进行展示,让玩家去体验。

此外,索尼互动娱乐与中国的营销渠道,比如电商和线下渠道来配合,让中国的很多朋友们在不同的地方都能够接触到主机游戏。通过添田武人在Keynote中的讲解,我们可以看到,索尼互动娱乐在中国推广和普及主机游戏文化这方面可谓是不遗余力。

助力国内开发者 促进国内外优质游戏的互相交流

接下来是游戏方面的情况,最近三年间,索尼互动娱乐先后引进了将近150款游戏,其中既有国外的优秀作品,也有一部分与中国的开发商合作开发的游戏,并且索尼互动娱乐还把这些游戏带到了海外市场。同时,一些3A大作也实现了国内国外的同步发售,比如《最终幻想15》就是一个非常好的例子。

中国开发者开发的作品既有RPG类的比较硬核的作品,同时也有很多新手能够上手的相对简易的游戏,游戏类型日渐丰富,数量也在逐步增长。说到这里,添田武人以去年的PlayStation中国发布会上公布的《大圣归来》为例进行了讲解。

《大圣归来》可以说是市场和口碑双丰收的一款大IP,在电影上获得了非常大的成功,索尼互动娱乐与十月文化和绿洲游戏,一起在PlayStation平台上开发这款游戏,并且已经进入到一个非常关键的时刻。添田武人表示,他非常期待这款游戏能够给国内的主机游戏市场带来前所未有的独特风采。

说到游戏内容,不得不提“中国之星计划”, “中国之星计划”是一个通过PlayStation平台大力支持以初创企业为主的中国游戏开发商走向中国及全球市场,致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品”与“培育和发展中国的游戏产业”的计划。在去年3月,索尼互动娱乐举行了“中国之星计划”阶段性成果发布会,公布了一系列入围的游戏作品。其中的《人类拯救计划》已于近日上线PS国行商店,也将陆续登陆其他海外市场。

接下来添田武人介绍了索尼互动娱乐与Epic Games配合,使用虚幻引擎在PlayStation平台开发内容的案例,并重点介绍了《方舟公园》和《Code 51》,这两款游戏正在陆续上线PS Store,受到了国外用户非常多的好评。

在会后的群访环节,添田武人表示,“中国之星计划”第二季的前期准备工作正在进行中,第一季的作品将会陆续上市,毕竟高质量的主机游戏需要的开发周期较长。此外,添田武人还表示了对基于中国本地IP的优秀作品的期待。目前,索尼互动娱乐已经与国内将近250家开发者和发行商签署了合作开发意向,希望能够看到更多基于大家熟悉的IP,或者是基于团队创作出的新IP的游戏作品。

当然,并不是所有的大IP都适合开发游戏,添田武人在回答媒体提问时表示,一个IP需要同时具备艺术性和娱乐性,以及全球拓展性,才更加适合开发游戏作品,毕竟游戏也属于娱乐的范畴,太过严肃的IP是不适合制作成游戏的。

VR能够带来新的体验和新的价值

毫无疑问,在群访环节媒体最为关注的当然还是PS VR。根据索尼互动娱乐官方的数据,截至去年年底,PS VR的全球销量已经达到了200万台。而随着价格的下降和内容的日渐丰富,相信目前的销量已经远远高于这一数字。

首先,添田武人表示了对VR的长期看好。他举例说:“去年VR的热度好像能够达到180度,但今年好像100度都不到。但我们要知道,任何一个新的技术都会经历这样一个曲线,而不是直线上升。重要的一点是,VR到底能够产生多少在原来的主机上体验不到的新的价值。比如像是《生化危机7》和《夏日课堂》这样的游戏,玩家们在尝试之后发现,原来还能有这样的体验,特别是《生化危机7》。可以确定过的是,只要VR能够在游戏体验中创造出一些新的东西,就有它生存的价值。”

值得一提的是,“中国之星计划”中的《人类拯救计划》已经上线PS国行商店,这是“中国之星计划”里第一款上线的游戏,也是一款结合了塔防等多种元素的VR游戏,在玩法上非常有新意。“实际上大家都在做的一件事就是不断去找创新的可能性,国内国外今年陆陆续续都会有新的VR游戏,来对这种新的媒介形式进行探索。我相信,接下来会有一些非常有特点的VR游戏出现。”

除了游戏以外,PS国行商店也上线了爱奇艺VR和Jaunt VR等VR视频应用。添田武人表示,从后台数据来看,刚开始买PS VR的玩家以玩VR游戏为主,但是玩了一段时间之后,他们开始用PS VR看一些VR视频内容。“这种现象我个人认为是一个挺让人振奋的事情,VR设备能够给我们带来的可能性是各式各样的,现在还是大家在探索在创造的阶段,所以我们要尽量想把各种各样可能性先挖掘出来。”

写在最后

“下一个主角就是你”这句话可以说是对索尼互动娱乐的市场推广和游戏内容引进方面策略的高度概括。添田武人在Keynote中说道,索尼互动娱乐正在努力开拓中国主机市场,不仅索尼需要扮演一个重要的角色,更重要是游戏的开发者和玩家们的积极参与,只有集中大家的聪明才智,才能让更多的优秀作品诞生在国内。

“PlayStation非常希望在把国外好的游戏引进到中国的同时,也能把中国开发者所开发的好的游戏,通过PlayStation平台带给全球的主机用户,毕竟PlayStation 4有将近8000万的用户。我非常相信会有这样一款或者有几款、几十款、上百款中国的游戏能够让全球的玩家说,这是我喜欢的游戏。所以说,这一个主角不是PlayStation,应该说,下一个主角就是你!”

最初发布于2018年5月28日

《Code 51》制作人吴亚光:看好VR游戏的长尾效应 为全球玩家提供联机对战体验

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于5月23日在上海正式开幕,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

打造了机甲题材VR游戏《Code 51》的第一摩码娱乐科技有限公司CEO吴亚光,也是该作品的制作人,在虚幻引擎技术开放日期间针对其作品进行了两场主题演讲。《VR游戏Code51在虚幻引擎4上如何最大化PlayStation 4的硬件机能》、《基于虚幻引擎4开发的Code51在英特尔酷睿处理器上的性能和用户体验优化》(和Intel资深软件工程师王文斓一起)两场演讲吸引了数百位开发者和媒体前来学习,场面可谓爆满。在演讲结束之后,吴亚光就《Code 51》今后的发展路线,以及该游戏在VR电竞领域的前景等问题接受了媒体群访。

据笔者了解,《Code 51》已于4月24日正式上线美服PS Store,接下来该游戏将会陆续上线欧服和亚服PS Store。之后才会考虑在Oculus和Steam等平台上线。

目前市场表现低于预期 看好其长尾效应

笔者询问了该游戏上线之后的市场表现,吴亚光表示,《Code 51》从上线美服PS Store到现在不到一个月的时间,始终能维持在Popular榜单第一页。即便如此,开发团队仍然感觉有些低于预期。

“我们可以看到,有很多大家公认的精品VR游戏,从最初上线至今,始终能够保持较高的人气,并且占据平台的排行榜前列,这就证明,优质的VR游戏也许在一两个月内卖的并不好,但其长尾效应是非常强的。在上线国服PS Store之后,我们有信心让《Code 51》成为国内表现最好的PSVR游戏。”吴亚光对该游戏未来的市场表现充满信心。

根据索尼官方公布的数据,目前全球的PSVR销量已经超过了200万台,虽然这一数字与目前PlayStation 4近8000万的用户数量还无法相比,但目前优质的VR游戏仍然是供不应求的,尤其是在索尼PS Store这样一个以审核严格著称的平台。能够上线PS Store,也表明了《Code 51》的游戏品质与团队的开发实力。

正在部署全球服务器 为全球玩家提供联机体验

目前,《Code 51》虽然已经上线美服PS Store,但后期的维护的工作是非常繁重的。吴亚光表示,开发团队会在游戏的平衡性、机甲的技能、玩家间的互动、积分规则、游戏模式等方面不断完善,给玩家提供更棒的体验。

更重要的是,《Code 51》想要部署全球的服务器,让Oculus Rift、HTC Vive和PSVR的玩家都能在同一个服务器中联机体验。通过分别上线各个区域的PS Store,能够逐步建立起在各个区域的服务器。之后上线Oculus和Steam平台时,玩家们可以直接使用已在全球完成部署的服务器,进行联机对战。

当然,之所以先分区域上线PS Store,也是为了能够在团队成员的工作分配上取得平衡,毕竟上线后的维护还需要花费大量的时间和精力。

至于Steam平台,早在2017年4月,《Code 51》就已经通过了Steam青睐之光,但考虑到后续与一些线下游戏发行平台的合作,推迟了上线Steam平台的时间。并且如果没有部署完成全球服务器,对于想要提供全球联机体验的《Code 51》来说,过早上线Steam平台也没有什么意义。

吴亚光认为,跨平台多人联机游戏将会是一个趋势,《Code 51》在不同平台上的游戏节奏和操作几乎是一致的,尽量保证其平衡性。比如使用HTC Vive进行体验的话,Code 51会推荐用户使用XBOX手柄,并且XBOX的键位配置与PlayStation的键位配置是一致的。

”就像Epic Games第一方的游戏《堡垒之夜》,这是一款要打造All Platform的游戏作品,我觉得,这可能是多人联机的一个趋势。“吴亚光说道。

《Code 51》有成为VR电竞爆款游戏的潜力

在去年的ChinaJoy展会期间,《Code 51》与顺网、Pico联合举办过一次VR电竞比赛,根据笔者在此之前的亲身体验,充满竞技元素的《Code 51》也的确有成为VR电竞爆款游戏的潜质,那么开发团队是怎样看待VR电竞的呢?

吴亚光首先肯定了《Code 51》在电竞方面的潜力。在他看来,《Code 51》在电竞方向最大的优势在于可以提供观众视角,在四个玩家同时进行游戏时,其他人还可以通过观众视角来观战,这对于电竞是很有利的。其次,《Code 51》游戏中有精彩的人与人互动的过程,“换句话说,这叫做‘主播效应’,能够吸引玩家来观看,”正是基于这两点,《Code 51》在VR电竞方面的表现值得期待。

但是,用作电竞的游戏还需要市场基础,在目前VR游戏玩家还比较少的情况下,VR电竞赛事也只能在小范围内进行,并且由于目前缺乏足够的变现渠道,进行VR电竞赛事的经费也是一个问题。

即便如此,我们仍然期待着《Code 51》能够在VR电竞这个正在起步的市场中占据一席之地。

写在最后

当被问及后续的新作品时,吴亚光也坦言,目前正在筹划开发一款关于汽车的游戏,但并非是常见的赛车题材,而是希望通过尝试人与车的交互方式,来探索一些新的玩法。目前尚不确定该作品是否会是VR游戏。

当初之所以要开发VR游戏,吴亚光表示,正如国内很多VR开发者一样,是由于亲自体验到了Oculus DK1,并坚信这会是下一代的计算平台。虽然目前的VR设备还需要更舒适更清晰,VR游戏还需要更丰富更优质,但有一点可以肯定,VR能够带来完全不同的游戏体验,值得在这一领域进行深耕。

不过,站在一个公司CEO的角度,吴亚光也认为现金流是第一要务,毕竟要养活整个团队,光靠对VR的信仰是不够的。“你需要公司盈利,需要让投资人相信你的能力,需要让玩家觉得你的作品好,才有机会开发自己想要的游戏。”

以上是本次群访期间《Code 51》制作人吴亚光群访环节的重点内容。除了虚幻引擎官方的工程师与技术人员外,在今年的虚幻引擎技术开放日期间,Epic Games还邀请了来自各行业的技术专家,全面展示虚幻引擎在开发过程中的经验之谈。

最初发布于2018年5月24日

专访悉见科技CEO刘洋:用AR解决体验和效率两大问题 重点打磨AR云服务

提到AR眼镜,大家会很自然地想到谷歌于2012年发布的Project Glass,这款充满科幻风格的产品可以通过声音控制拍照、视频通话或者提供导航,处理文字信息和邮件等等。但在2015年年初,谷歌还是停止了这一项目的ToC业务。究其原因,除了硬件性能的低下和差强人意的佩戴体验之外,更重要的是缺乏应用场景,对消费者来说这是一个不存在刚需的产品。

不过可以确定的是,AR眼镜目前在B端市场有其应用的空间,这也是国内众多AR眼镜厂商努力的方向,悉见科技便是其中之一。笔者近日前往悉见科技,对其CEO刘洋进行了专访。在刘洋看来,目前AR眼镜还需要三年左右的时间才能进入C端市场,在此之前,可以先从提升行业体验和效率等方面着手,开发B端市场,并且重点介绍了悉见科技在AR云服务方面的工作。

一代产品解决用户体验问题 二代产品解决效率问题

在专访一开始,当然要首先体验并了解悉见的AR眼镜。刘洋表示,悉见科技从一开始就在坚持面向B端这一方向,坚定地认为AR要落地到行业里面去。

在产品方面,悉见科技的第一代AR眼镜X1S重点解决用户体验问题,意在给B端用户提供较好的体验,并且在去年实现了量产。与其他厂商大多采用分体式方案不同,这款重量仅为166克的AR眼镜采用一体化设计,搭载三星Exynos 8890处理器,分辨率达到了1080P*2,视场角为45°。”这是我们目前市面上能够做到45°视场角,整体重量控制在166克且真正量产出货的唯一一款双目一体机,也让我们很有成就感。”刘洋表示。

第一代AR眼镜量产之后,悉见科技开始快马加鞭地研发第二代产品。刘洋表示,悉见科技的二代产品计划在6月份发布,9月份量产。但与一代产品的不同的是,二代产品将会应用在完全不同的方向,因而在产品设计思路上也有所不同。

刘洋向笔者介绍说,悉见科技的第一代产品解决的是体验问题,可以让B2B2C的业务模式在小场景中拥有较好的体验,比如应用在博物馆,艺术馆,商场营销,教育培训等领域。而二代产品则专注于解决效率问题,比如工业、警用、安防等场景,并采用分体式设计。“这些领域对产品的外观要求不是太苛刻,而且对价格也不是那么敏感。二代产品的头戴部分可以做到50克以内,并且采用光波导方案,外观和我们戴的近视眼镜已经差不多了,同时配合一个强大的处理设备,真正做到解放双手,实现对效率的大幅提升。”

重点打磨AR云 研究多人在同一场景的AR交互

除了硬件之外,悉见科技在视觉智能核心技术组件及云服务方面也有了非常重大的突破。刘洋向笔者介绍说,悉见科技的AR云是国内最先能够做到多人在同一个场景里互动的技术。通过把虚拟世界注册到真实场景里,获取唯一真实的世界坐标系,能够提供很有意思的体验,给不同行业带来的想象力也是非常可观的。

据刘洋介绍,悉见科技从2017年年初就开始朝AR云的方向努力,当众多的AR开发商还停留在理解图像,把虚拟对象注册到图像上的时候,悉见科技已经可以在一个很大的场景下做空间的理解和追踪。刘洋表示,悉见科技在感知和计算部分是非常擅长的,并且会沿着这个方向一直深耕下去。

在刘洋看来,AR云不是给某个识别图指定坐标信息,而是要理解场景并进行全局定位,比基于识别图的AR要难很多。目前常见的AR都是要扫图片,苹果的ARKit和谷歌的ARCore已经可以让大家把虚拟的东西放在平面上,这已经比基于图片的追踪更进一步,能够追踪小范围的空间。而AR云要比这个再进一步,它能记住这个空间,根据摄像头捕捉到的视频流,在移动的时候也能获取空间结构信息,同时用这些信息跟AR云中的空间位置信息进行匹配并获取数据,呈现给用户。“我们对场景进行理解以后,还能够做到真实和虚拟之间的相互遮挡碰撞,你将会看到很多很有意思的场景。”刘洋说。

至于其应用场景,刘洋认为,结合AR云,可以实现很多有意思的应用体验,比如可以把某一个街道布置成打僵尸的场景,僵尸会从地底下或者门里面爬出来,所有人可以同时攻击僵尸,这种多人互动的AR体验是其他的开发工具所无法实现的。

目前主推AR解决方案在四个业务方向的应用

既然目前AR眼镜主要面向B端市场,那么都有哪些B端领域可以应用AR眼镜呢?刘洋向笔者介绍了如下几个应用场景。

首先是文旅娱乐,这也是悉见科技一开始的切入点。以景区为例,刘洋认为,游客们之所以要去景区?是因为景区里的场景对他有吸引力,这里看重的是其资源稀缺性。而悉见科技可以把这个资源稀缺性进行二次创作,形成一个游客以前看不到或者看不懂的东西,在使用AR眼镜或手机时可以看到,可以看懂。比如说已经被烧成废墟的圆明园部分景观,用户可以戴着AR眼镜看到圆明园的原貌,甚至可以叠加一些更有深度的内容。而在娱乐领域,《Pokemon Go》就是一个非常典型的代表,将此类产品结合AR云,将会有一个非常大的突破,可以让多人在一个空间里面做虚实结合的多设备的互动。“我们可以理解成是把景区里的体验放大到全域,现在也有一些优秀的IP在找我们做这方面的合作。”刘洋表示。

第二个大的应用场景是教育培训,从K12教育到高等教育到职业培训教育,都可以在教学过程中应用AR技术。比如在医疗培训中,需要培训学生解剖尸体,但上手解剖真正的尸体其成本是很高的,如果利用AR技术来实现多人互动,并且可以重复练习,培训时会更方便,成本也会更低。此外在工业领域的维修培训,也有存在刚需的场景。

第三个应用场景是营销零售,使用手机App扫描包装或商标即可看到商品广告的案例可谓屡见不鲜。但在刘洋看来,这是一种碎片化的体验,而基于AR云可以实现更加有趣且完整的体验。比如在商场里面,可以通过AR云技术,让五层的商家在一层放置吉祥物,用户在一层通过手机可以获取包含这个吉祥物的视觉导航,带着顾客走进店里,在路上还可以放一些隐藏的线索,比如说优惠券或红包,进一步增加消费的可能性。“顾客只要举起手机,通过AR云来理解这个场景并从云端加载安置在这个场景中的虚拟内容,并且可以做到多人互动,这在营销场景中能带来更多的可能。”

第四个应用场景,也是悉见科技第二代产品的主推方向,便是解决效率问题,这也是目前很多AR公司所认为的刚需场景。通过第二代AR眼镜,悉见科技也将进军安防、警用、工业等等需要解决效率问题的场景。“在这些场景中,我们需要解放双手,需要更高的视觉智能,去帮我们记录以前需要人来记录的一些信息,并且把远程信息叠加到具体工作场景中。”刘洋这样介绍了第二代产品在今后的具体应用。

虽然以现在AR眼镜的状况,想要面向C端市场还很困难,但笔者认为,在上述这几个应用场景中,以现有的设备和现有的技术,已经能在一定程度上帮助B端客户解决问题。

内容方面,便捷的UGC工具和PGC工具都要具备

无论是VR还是AR,目前都面临着优质内容的缺乏,这也是制约VR和AR发展的一个重要因素。那么悉见科技是怎样看待这一问题的呢?

刘洋以目前的从社交平台为例,阐述了UGC内容生产工具的重要性。“一开始大家是通过博客或者微博,用文字来进行交流,当手机相机逐渐成熟,大家就开始拍图片,图片就成了社交的主要载体。而当抖音和快手这样的App已经可以让每一个消费者都能生成非常漂亮的短视频的时候,短视频就成了社交的主流载体。与之类似,AR要想成为主流的社交载体,消费级的内容生产工具是必不可少的。”据笔者了解,悉见科技目前也正在研发此类产品,相信会在不久之后面世。

除了让普通用户生产内容的UGC工具之外,在PGC工具方面,目前由供应商来根据案例需求定制内容的效率是比较低的。悉见科技希望在一些领域有更加自动化的内容生成工具,解决目前优质内容供不应求的问题。除此之外,刘洋认为,有了高效能的内容生产工具,还需要有一个标杆,要引导开发者,告诉他们往哪个方向去开发内容。这方面还需要广大的AR从业者们共同努力。

写在最后

如上文所说,除了新的AR眼镜产品,悉见科技目前正在重点研发AR云。“我们认为,AR不只是把一个虚拟的东西叠加到现实上,更重要的是我们能够通过AR的交互方式,把真实的场景和过程进行数字化,同时把数字的内容实现可交互化,这是以后AR眼镜成为消费级的产品的时候,承载它能够实现的价值的很重要的一环。”刘洋对AR云的未来充满信心。而在应用场景上,悉见科技一直在上述几个应用场景中深耕,刘洋认为,通过这些努力,行业的需求也会跟悉见科技的技术形成一个非常快的反馈闭环。

当问及悉见科技的公司定位时,刘洋表示,悉见科技的定位是一家视觉智能技术加行业数据的人工智能公司。“悉见,即洞悉所见,就是要赋能于人,解决人看的问题。我们现在有最内层的核心技术,外层是软件加硬件加云服务的产品形态。在为行业提供服务的过程中,我们也很重视数据方面的收集,通过数据收集逐步增进我们的人工智能算法。当这个行业to C的一些关键问题解决之后,我们也会往to C的服务迁移。最终我们希望每个人都能拥有像钢铁侠战甲般的技术,让大家可以洞悉所见。”刘洋这样总结道。

最初发布于2018年6月1日