深耕文化遗产+VR 这群VR行业老炮儿用匠心推动文化传承

8月底,在第十五届北京国际图书节数字互动体验展区中,一家公司的展品吸引了大量关注。体验者只需戴上VR头显,拿起手柄进行简单的操作,就能亲自进入西安兵马俑一号坑中,近距离观看兵马俑,还可以参与兵马俑的复原工作,甚至旁边观看的人还能在屏幕上看到体验者在一号坑中的画面。

这已经不是VR兵马俑的首次公开亮相,在今年6月底,由国务院新闻办公室、中国驻芬兰共和国大使馆主办的“感知中国芬兰行-触摸中国VR互动体验展”期间,在场的观众可以亲自体验VR版的中国文化嘉年华。其中就包括兵马俑VR体验,让外国友人大开眼界,不出国门即可亲身感知中国璀璨的历史。

这家公司就是笔者本次专访的虚实空间,据其CEO赵洋透露,在10月初,虚实空间将出席在加拿大渥太华举办的“北京文化周”活动,并且在“中关村科技创新主题日”活动中着重向当地各界人士展示“VR兵马俑”和“VR长城”等精彩纷呈的虚拟现实体验。

在虚实空间这个创业团队的手中,兵马俑、圆明园、长城,一个个传统文化的象征在VR中得以重现,体验者得以沉浸在虚拟环境中,感受中国古代灿烂的文化。笔者在近日专访了虚实空间CEO赵洋,和他聊了聊VR作品开发中的那些事。

深耕文化遗产+VR 以匠心打造优质VR内容

“我们选的是VR+文化,就是为了让大家都可以在VR中对世界文化遗产有一个具体的认知。从教育上来说,家长很希望让孩子真正学一些知识,而在技术上,目前VR的沉浸式交互体验是不可替代的,并且政府也在积极推动。”这些原因正是虚实空间深耕文化遗产+VR的动力所在。目前,虚实空间已经制作了兵马俑、金山岭长城、圆明园海晏堂等VR内容作品,赵洋认为,相比游戏和影视来说,文化遗产相关的VR内容更加有价值,有意义,可持续发展。这些文化遗产永远都不会消失,通过新的方式对其进行展现,可以获得在现实生活中无法获得的体验。

笔者曾经多次体验上文介绍的兵马俑VR版,虚实空间使用虚幻4引擎打造了精细的画面,以及一些操作交互功能,体验者能够很快掌握互动方式,对兵马俑进行修复和复原,在不知不觉中,对兵马俑形成一个较为具体的认知,并且还能走进一号坑,享受一把外国元首的待遇,近距离观察兵马俑的神态。这一产品在今年6月随国务院新闻办公室前往芬兰进行展出,其代表性和重要意义可见一斑。

在长城项目中,虚实空间在VR中复原了明朝的金山岭长城和戚继光的军营。体验者可以站在金山岭长城的最高点,感受长城的雄浑气魄和金山岭的秀丽风光。还可以进入戚继光的军营,体验“戚家三绝”,指挥鸳鸯阵变阵,配合旗语,士兵们会展示各种阵型变化,另外还可以亲手射箭,射火铳,充分感受明朝所达到的军事技术高峰。据笔者了解,虚实空间还专门邀请了明史专家前来讲解历史场景,开发团队将明史中的传统文化元素与VR技术结合,打造了这样的一部作品。而圆明园海晏堂项目,是虚实空间团队参考史实资料,从模型到材质,从贴图到程序,本着工匠精神开发完成的,体验者可以游历在VR场景中,伴随着悠扬的小提琴曲,感受圆明园最辉煌时期的盛景,同时还能够了解到与十二生肖和时辰相关的文化知识。

以上这些备受赞誉的VR作品,证明了虚实空间团队强大的VR内容开发实力。赵洋向笔者透露,在11月份,虚实空间团队打造的乐山大佛VR体验将会面世。而当我们谈到团队时,正在与我们严肃探讨技术细节的赵洋的兴奋溢于言表。

据赵洋介绍,虚实空间的核心团队都是拥有多年的VR行业从业经验的80、70后,比如两位联合创始人,其艺术总监李志斌有着十多年的3D创作和虚拟现实内容开发经验,而CTO崔磊曾参与2008年北京奥运会和2010年上海世博会期间多个大型展示馆的人机交互项目,在VR和新媒体艺术领域也有着十余年的从业经验。

一群虚拟现实行业老炮儿,聚在一起成立了虚实空间这家公司,他们对虚拟现实行业有着独特的理解,更在技术和项目资源方面有足够的积累。另外,团队成员对文化遗产+VR这种产品意义的认同,更提升了团队凝聚力。“跟我时间最长的员工有十年了,我觉得,在一个公司里面跟一个老板混十年很不容易,这是一种信任,我也挺自豪的。“赵洋说道。

为团队造血的B端项目 也要用工匠精神去打磨

笔者注意到,在虚实空间的公司官网上,除了圆明园、长城、兵马俑这些VR内容之外,还有一些汽车展示、工业培训和营销类的VR内容,也就是我们通常所说的B端项目,在谈及这一问题时,赵洋明确表示了自己的看法。

在赵洋看来,目前这个阶段还不能直接面向C端用户,一些B端项目是维持公司日常运转所必需的。其原因也是多方面的,首先目前的VR硬件不完善,使用中的问题很多,体验也不是很好。第二就是价格太贵,动辄几千块钱,老百姓是买不起的。第三就是内容有限。要解决团队的生存问题,肯定要从B端开始。

不过,B端项目的开发也并非易事。为了打磨出足够优秀的产品,首先需要团队对产品的内容有足够的了解。其次,既然是要在VR中高度还原,就要注重品质,要用一种“工匠精神”去打磨,不是为了完成任务而完成任务。

”为了生存接一些B端项目,解决造血问题,这是必须的。但是主流方向不能偏。“很明显,虚实空间的主流方向就是文化遗产+VR。赵洋透露,在乐山大佛VR内容完成之后,虚实空间可能会选郑和下西洋这个题材,与之相关的“一带一路”沿线的内容也都要继续开发,目前正在筹备资料和邀请专家团队。“符合文化遗产保护主题的内容,只要文化价值足够高,我们就会去做。”赵洋说道。

未来规划明晰 继续为传承传统文化而努力

当问及未来的发展规划时,赵洋表示,今后虚实空间仍会专注于文化遗产+VR这一领域。目前这几款作品仍然是以服务线下为主,比如进入博物馆、科技馆这些地方进行展示,或者在景区中设置VR体验区,以分成的形式获利。目前为公司带来盈利的仍然是B端项目,由于虚实空间开发的VR内容质量较高,B端项目资源丰富,可以说是目前VR行业中少见的盈利的公司。

在融资方面,赵洋坦言,虚实空间希望同有文化资源或渠道的资方进行合作沟通,深度嵌入现有的文化产业链条中,从而为产业的生态增加更多科技、趣味和价值。

我们可以看到,这家公司是真正想要持续做文化遗产传承这件有意义、有价值的事。在虚实空间打造的VR作品中,传统文化元素与沉浸式体验的有机结合,为体验者们带来了游戏和影视所无法获得的价值感。秉持工匠精神,对每个作品进行精细打磨,成就了这家创业团队,更是VR行业发展初期值得我们学习的创业典范。

最初发布于2017年9月14日

这家成立于1995年的老牌CG公司,正在VR领域奋力前行

最终幻想13、最终幻想15:王者之剑、ST红白搜查档案、20世纪少年系列、冰上的尤里、DAYS、起司猫….

打开Dynamo Pictures官网,你会发现,你所熟悉的热门动漫,有一大批出自这家公司。除了CG技术上取得的成就之外,Dynamo Pictures还利用成熟的光学动捕技术,参与制作了怪物猎人物语、怪物猎人世界、生化危机:复仇、忍者龙剑传等备受热捧的游戏作品。

近日,笔者来到了位于日本东京千代田区的Dynamo Pictures,探访了这家成立于1995年的老牌CG公司。出乎我们意料的是,这家公司旗下的Dynamo Amusement部门也正在VR领域发力,推出了一系列的优秀VR体验内容,并在VR等新技术与线下娱乐业态的结合上进行了大量的探索。

Dynamo Pictures的社长Hiroshi Hirokawa(日文名:广川 ひろし,以下简称广川社长)向笔者介绍道,Dynamo Pictures现有的业务包括电影中的CG内容、动漫类CG内容、虚拟偶像内容制作等等,近年来随着VR技术的发展,也开始涉足线下VR游乐内容的制作。Dynamo Amusement主要是开发和销售用于游乐园、主题公园和各种活动的娱乐体验,并提供各种娱乐服务,如VR体验和互动游戏等,除了直接提供产品给客户之外,还参与产品的规划设计与开发。

笔者在其公司内体验了名为MX4D的体感座椅,包含一台四座体感座椅,配合三星Gear VR头显,以及安装在座椅上和体验者面前的风扇等设备,组成了一套完整的VR体感设备方案。体验的VR内容由公司自行开发,是一段惊险刺激的游乐设备体验。虽然体验时长仅有四分钟左右,但内容的流畅度与独特的创意,内容与座椅动作的紧密配合,还是让笔者获得了与国内类似设备截然不同的体验。

根据广川社长提供的资料,这套方案还包含气味、水幕等多感官体验,不过由于现场空间较小,并未启动这些设备。广川社长介绍说,目前,这一方案已经落地东京新宿区某商场,每天有600余人次前来体验,可以说是相当火爆。除了笔者体验的内容之外,还有多款VR内容能够用于这一方案,只需对座椅的动作进行适配即可。

除了VR体验内容,Dynamo Amusement还开发了一些互动投影、AR体验类内容,题材更是涵盖了恐怖、冒险、解谜、益智等多种类型,也已经在日本多家主题乐园和商超中落地。

在交谈过程中,广川社长也表达了对中国市场的浓厚兴趣。中国广阔的市场以及在硬件设备领域众多的潜在合作伙伴,正是Dynamo Pictures和Dynamo Amusement所需要的。

最初发布于2018年4月10日

专访+体验:ifgames创始人钱清泉如何探索VR这种沉浸式语言

在如今的线下VR体验场所,坐在蛋椅上看过山车,或是用HTC Vive体验十来分钟的站桩射击,已经无法满足玩家们的消费需求。在The VOID和Zero Latency等大空间VR体验被越来越多的媒体报道之后,这种可以让玩家在较大空间内自由行走,玩法也更丰富的体验形式成为了更受追捧的对象。

但从游戏题材上来看,目前国内的大空间VR游戏多以射击(打僵尸或对战)为主,题材单一必然导致复购率低,对于不断提高的地租成本来说,可谓是杯水车薪。大空间VR游戏运营方急需高复购率的游戏来充实自己的店面,吸引新老玩家前来体验。

近日,笔者走访了位于798艺术区的ifgames studio,对其创始人钱清泉进行了专访,并体验了其正在开发中的大空间VR游戏《Ghost》。钱清泉骄傲地说,《Ghost》可能是全球首款真正能够带来复购的大空间VR游戏,那么,是否名副其实呢?

探索新的镜头语言

钱清泉毕业于北京电影学院,他向笔者透露,在进入游戏行业之前,曾从事过几年的微电影和广告的拍摄与制作。之后在一个偶然的机会接触到了游戏,“有人问我能不能做游戏的编剧,试了试发现这件事挺有意思,而且我自己也很爱玩游戏,感觉这个领域是可以做出来好东西的,于是就决定要做这个行业。”

之后在2013年6月,PSVR发布了第一个概念广告视频,出于自己对电影和专业认知和理解,钱清泉认为,VR有着与电影和游戏都不一样的镜头语言。在他看来,VR是在用纯主观长镜头的形式,用沉浸式的方式讲故事。几乎是在同时,沉浸式话剧Sleep No More进入中国,以这两个事件为契机,钱清泉决定深入VR领域,研究这种沉浸式语言。

但在2013年至2015年间,由于可用的设备很有限,且画面清晰度低,极易产生眩晕,ifgames团队只制作了一些VR的Demo,进行了初步的探索,之后在一次活动中遇到了SoReal,这家公司准备北京王府井开设大型VR主题乐园,正在寻找大空间VR内容。双方一拍即合,在只有Oculus DK2可用的情况下开始了大空间VR内容研发。

谈到这里,钱清泉表达了对SoReal的感谢。双方共同努力,经过一年半的研发,终于将作品推向了市场。玩家现在还可以在SoReal中体验到这款游戏,名为《星际方舟》。在这之后,ifgames又打造了《金字塔·死者之书》等不同类型的大空间VR内容。

大空间输入标准2.0系统

有了之前的一些Demo和《星际方舟》这样已经投入线下运营的产品,并积累了大量的开发经验之后,ifgames团队又开始投入到了新的游戏的研发。正如钱清泉所说,他们要开发一款真正能够带来复购的大空间游戏,也就是本次笔者体验的重点《Ghost》,从2017年3月立项至今,第一个版本已经开发完成了90%左右,据钱清泉介绍,团队目前正在反复优化底层代码,使其未来的发展越来越稳固。

在体验游戏之前,笔者首先就ifgames的大空间输入标准2.0系统进行了一些了解,这一系统可以说是ifgames产品的核心。

笔者注意到,与国内其他的大空间VR体验相比,《Ghost》的独特之处在于可以对玩家全身进行定位,但并非在玩家全身布满mark点。现场体验时可发现,目前的游戏版本适配了HTC Vive Pro,以及最新的2.0版定位基站,结合体验者佩戴在双腿和左前臂的Vive Tracker,和一个Vive手柄,就可以实现在游戏中的射击和互动。

钱清泉介绍,通过ifgames自研的大空间输入标准2.0系统,利用光学定位mark点或Vive Pro和Vive Tracker,结合算法就可以把玩家手肘、肩部以及膝盖和脚腕的位置计算出来。虽然没有用到更为复杂的定位装置,但玩家在游戏画面中的动作自然流畅,在体验过程中也没有遇到“诡异”的肢体运动状况。

钱清泉表示,目前该系统已经移植到HTC Vive Pro设备上,接下来会进一步深挖该系统的潜力,为不同的设备提供不同的方案。

在钱清泉看来,这套系统才是真正能够给你《刀剑神域》中看到的VR产品所能提供的类似的体验,真正实现了让现实和虚拟的界限变得特别模糊。“其实做VR游戏就是慢慢征服你的大脑的过程,而这,就是征服大脑的第一步。”

上手体验《Ghost》

说了这么多大空间输入标准2.0系统,那么实际体验感受如何,能否征服我们的大脑呢?接下来笔者与同事一起上手体验了《Ghost》。

在我们穿戴设备的同时,钱清泉向我们介绍了游戏的背景:在不远的未来,出现了AI仿生人,他们的地位低于人类,为了变成人类,就要不断收集DNA,收集的足够多就能让自己变成人类。在实际的线下店面运营中,工作人员会在进入游戏之前通过视频向玩家介绍游戏背景和玩法。

在笔者体验的约十分钟的游戏内容中(完整版本体验时长约20分钟),两名玩家均为仿生人,双方均需要收集DNA,在自己收集时也可以攻击对方,阻止对方与自己抢夺“资源”。

值得注意的是,玩家在游戏中不仅可以看到的自己的手和脚,甚至可以看到动作较为自然的胳膊和腿。借助HTC Vive Pro的2.0定位基站和Vive Tracker,以及ifgames自研的算法,玩家的实际动作在游戏中进行了精确的复刻。

定位精准,配合游戏的画面和音效,可谓沉浸感十足。游戏场景充满赛博朋克风格,比如抬头,会看到空中有着类似《攻壳机动队》电影的全息画面,而背景音乐也进一步提升了游戏的沉浸感。此外,相比其他大空间VR体验多采用Oculus Rift CV1头显,Vive Pro在佩戴的舒适度和显示清晰度上要更占优势。

据钱清泉介绍说,目前,《Ghost》已经完成了4张地图,为了适应线下市场繁多的场地限制,将制作70到1200平米的多种地图,并且会针对不同面积的场地开发不同的版本。在硬件方面,会适配包括HTC Vive Pro、光学定位+VR头显、激光定位+VR头显等多种设备。

游戏的复玩性,是《Ghost》与其他大空间VR游戏的最大区别。钱清泉表示,ifgames在经过多年的尝试之后找准了一个切入点,来对游戏玩法进行重设,提升其复玩性。在他看来,玩法单一的大空间VR游戏是很难产生复玩的,但《Ghost》与之不同,玩家会反复到店里去体验,不断的尝试。“如果要和传统的游戏做类比的话,我认为它是街霸,这个游戏的特色就在于把游戏做成了非线性的,你可以反复去尝试,不断磨练自己的技能,因而有很高的粘性。”

除了游戏内容之外,各种类型的外设,以及可以给玩家带来虚实结合体验的设备和道具,也是目前一些大空间VR体验方案开发商正在努力的一个方向。对此,钱清泉表示:“我认同在虚拟空间中加入风、温度和触感等更多维度的体验是好的,但目前我还不会加入这些,这在前期可能会令运营带来不便。在我们的产品中保持“空间”的空旷是很重要的,它可以使场地反复做不同的变化,这是虚拟现实的一个特点。在未来的落地运营的过程中我们会随着运营商与玩家的需求提升,再逐步拓展温度、震动、触感的集成模块。”

VR创业环境已大有好转

在本次专访的最后,正如最近几期”VR百家说”一样,笔者向钱清泉询问了他对目前VR行业现状的看法。毕竟现在的VR行业已经不再是2015年和2016年那样的火热状态。但在钱清泉看来,对于想要进入VR领域的创业者来说,现在正是一个很好的创业时机。

首先,现在VR领域创业的土壤要比2013年和2014年肥沃得多。那时连可用的VR设备都没有,有时几个人就是靠着一两台VR设备来做开发,网上也没有资料可供参阅。而现在,已经有一些创业四五年的公司,可以提供一些经验和资料,很多很难的部分已经由世界一流的公司解决了,市场上也有大量的来自政府和B端的单子可以做。因而,现在是非常适合小团队创业的一个时间点。

其次,虽然目前VR设备在C端市场的表现仍然不好,但商业上发展不足,不代表整个行业没有走上更好的轨道。包括小米、Oculus、Vive这些公司,在硬件方面的答卷都很不错,出货量正在稳健地提升,因为市场实际上已经接受了第一代的VR产品,这些公司也在进行体验质量上的改善和优化,价格也有所下降。

并且,与国外相比,中国的VR产业在商业化方面发展的更好,落地更快,大众对VR的认识也相对是比较快的。可以说已经有了一定的市场基础,也说明之前这两三年的市场普及工作取得了一定的进展。因而,在VR领域的创业过程相比前几年,会更加顺利一些。

写在最后

从VR眼镜盒子,到PC VR头显,再到大空间VR体验,能够给玩家带来更多自由的VR体验形式,已经成为了一个发展趋势。伴随着VR头显佩戴舒适度的提升、重量的降低以及价格越来越亲民,VR这种新的“沉浸式语言”能够带给我们的惊喜,还会有很多很多。

我们期待着ifgames打造的这款独特的大空间VR游戏能够尽早进入线下VR体验市场,同时也期待着更多的开发商,能够投入到这一领域的研发中来。

最初发布于2018年6月21日

准备好用AR/VR培训你的员工了吗?

通过使用强大的工具,企业的培训正在进化,像是增强现实(AR)和虚拟现实(VR),正在成为企业培训的标配。

AR和VR能在一个安全无风险的环境中提供员工培训所需的模拟场景和信息。AR和VR在企业培训领域的需求已经引发了全球市场激动人心的增长,数据显示,到2023年这一市场的规模将会达到280亿美元。

将AR和VR用于专业技能的培训,有很多显著的好处。在我看来,下面这五个是最重要的:

1、AR和VR让培训更具创意,更让人愉快。

2、AR和VR能够创造出其他任何培训形式都无法提供的体验。

3、AR和VR通过实践模拟来进行培训,而不是传授理论或概念。

4、AR和VR提供了一个实践场地,鼓励员工从错误中获取经验。

5、AR和VR鼓励员工以自己的节奏和自己的工作方式来探索。

不过,AR和VR之间有着关键的区别,对培训的影响也不同。我们发现,在培训解决方案中选择使用那个技术,是决定一个新的培训平台能否成功的极为重要的一步。因为AR和VR有着不同的潜力,理解这些区别是选择在培训课程中应用哪个工具才更合适的关键。

我们先来看增强现实,也就是AR。

正如其名字一样,简单地说,AR可以把虚拟世界的元素叠加到我们周围的真实世界中,并能够以文本或三维图像的形式来呈现。AR通常都是通过智能手机或平板电脑来呈现的,当然也有一些厂商推出AR眼镜,可以让人们观看并且与数字世界互动。

医疗行业是AR培训服务的早期应用行业之一。比如,AccuVein使用AR来帮助医疗从业人员寻找患者的血管。这家公司使用一台设备来查看患者皮肤下的血管,可以帮助提升医护人员穿刺患者血管的精确度。

医疗行业并不是唯一正在使用AR的进行培训的行业。一些制造行业巨头也在使用AR可穿戴设备,比如智能眼镜。这些设备能够促进与工作相关的培训,并且加速知识的转化。AR眼镜甚至还可以提供远程视频协作,来实时处理问题。

比如,GE医疗的工人们正在使用Upskill的企业级AR Skylight平台。该平台所包含的AR智能眼镜通过直接向工人的视野提供拣选系统信息,可以帮助更快地打包和完成订单。该平台与现有的仓储系统整合,向工人们实时提供物品位置的信息,同时还有在仓储设施内定位物品位置的分步指导。波音的员工也在使用包含AR智能眼镜的Skylight平台,可以让他们简化喷气发动机组装中的线缆布设工作。

再来看虚拟现实在员工培训中的应用。

虚拟现实(VR)与AR不同,它会将用户完全沉浸式在一个虚拟世界中。从目前来看,VR更受千禧一代的欢迎,而正是这些人,构成了目前企业员工的主体。

随着企业正在想办法吸引那些年轻的,更热爱新技术的千禧一代,我们发现,越来越多的企业正在使用VR技术。年青一代的日常生活中经常接触这些新技术,并且70年代和80、90年代出生的许多人也认为,技术是其日常和未来生活的一个重要组成部分,同时也是其事业的重要组成部分。

比如,洛克希德·马丁大量使用VR技术来培训制造航天器的技师,并节省了数百万美元的产品修订及重做所需费用。洛克希德·马丁主要是将其用在位于丹佛的协同临境实验室中,在设计航天器时,VR为该公司的工程师团队和产品工人搭建了桥梁。并且无论是NASA还是美国空军,以及洛克希德·马丁的商业客户,都从中获益良多。

那么,该如何使用AR和VR让你的内容更引人注目?

到现在,你可能已经认同AR和VR对你的公司来说是正确的解决方案,但你可能还在纠结该使用哪项技术,并且如何使其更加高效。可以先来回答下面五个问题,再来决定最合适的方案。

1、谁是你的目标群体?

需要考虑他们的背景、经验水平、已有的知识基础和对技术的接受程度。通过分析这些因素,你可以了解哪种AR或VR体验能够满足他们的需求。

2、你想怎样使用AR或VR来培训你的目标群体?

比如,你是想开发一个游戏,一个产品模拟器还是其他什么东西?

3、为了让用户体验在美学上足够吸引人,你能做什么?

强烈的视觉冲击是一个强大的工具。虽然你可以尝试在视觉效果上走捷径,但这经常会对用户体验造成负面影响。有了AR和VR,你需要决定是把你的视觉图层叠加到真实世界上(AR),还是把用户沉浸到虚拟世界中(VR)。

4、怎样把用户体验做的有趣又具有挑战性?

这是一种通常不容易达成的平衡。用户喜欢挑战,但避免产生让用户望而却步的困难也是非常重要的,因为最终目标是让用户练习技能,学习新的知识。

5、你有哪些可用的硬件,可以供用户使用?

比如,你的公司能提供AR或VR体验所需的工作站、头显或移动设备吗?或者需要用户带着自己的设备?

关于AR和VR,有非常多的争论,并且这两项技术在接下来这几年会变得越来越常见。在今天拥抱和测试这些新技术能够让你明天的培训更加高效。

最初发布于2018年6月18日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2018/06/14/are-you-ready-to-use-augmented-reality-or-virtual-reality-to-train-your-workforce/

让死忠粉”死而无憾”的《异形》大空间VR体验 为商场和影视公司带来新机遇

在遥远未来的某个时刻,Phillip Barrigas是殖民军的一员,在一个被敌方控制的星球上执行一场在劫难逃的营救任务。成群的7英尺高的异形追着他,向他射击,直到他的弹药数量逐渐归零。

而在现实中,24岁的Barrigas是一个学校交通协管员,正站在橘子郡的一个商场里。他刚刚完成了一个有关《异形》系列科幻电影的虚拟现实体验,该VR体验位于橘子郡商场的奥特莱斯。

“这是非常具有沉浸感并且极为有趣的体验,”Barrigas说道。他是一个《异形》系列六部电影的狂热粉丝,“Alien: Descent”这个VR体验也正是基于这些电影。“感觉非常真实,细节表现程度令人震惊。”Barrigas无法平复激动的心情。

这种高技术、互动性的体验正在全美的商场、影城大厅和主题公园中不断涌现。这对于娱乐公司来说是一个全新的吸引顾客兴趣的方式,并且能够在电影下线之后保持粉丝对电影的参与度。

另一方面,各地的购物广场也一直在寻找吸引顾客的方法,将VR视作一个新的方式来招徕顾客。 韦斯特菲尔德世纪城购物中心最近启动了一个虚拟现实体验名为“Alien Zoo”,由创企Dreamscape Immersive创作,这家快闪店已经运营了数周时间。

当观众有了对电影的“亲身体验”之后,观众们“会更有可能离开Netflix,并且去体验这些新玩法,获得不同的、更加难忘且持久的体验,”南加利福尼亚大学的计算机图形学和虚拟现实专家Hao Li说道。

另外,位于范奈斯的Pure Imagination工作室是“Alien: Descent”背后的创意提供方,这是一个自由漫游的虚拟现实体验,传达了所谓“基于位置的VR”的优势。

独立的VR体验中心也在不断涌现,IMAX VR体验中心位于洛杉矶的Grove购物中心,就是一个例子。

以22美元一次的“Alien: Descent”为代表的娱乐形式(该VR体验由位于范奈斯的Pure Imagination工作室创作)正是全球虚拟现实行业将会以46%的速度增长,并且到2025年将会达到480亿美元规模的理由之一。

FoxNext的总监Salil Mehta将这种线下的VR体验描述为一个全新的故事讲述形式。“我们现在正处于这种新媒介的第一个阶段。”

FoxNext是20th Century Fox于2017年成立的管理游戏、虚拟现实和主题乐园的分部。Pure Imagination工作室从FoxNext获取了开发“Alien: Descent”的授权。

在线下的VR体验中,世界转变成了你的角色所看到的第一人称的视角。在你意识中的眼睛里,你不再身处商场中,实际上,你会看到自己正在向矿井中下降了三层。当你抬起胳膊观看,你会看到你所扮演的角色的手套。向下看你的腿,你会看到一双战靴。

“这就像是成为了电影中的一个角色,并且是相当真实的,”日本动漫粉丝Richard Gage说道。他最近在橘子郡奥特莱斯体验了“Alien: Descent”。

这是Gege首次佩戴VR头显。他那些狂热的游戏玩家朋友开玩笑似的给他买了晕车药,说他可能会需要它来应对晕动症,不过他并没有感受到眩晕。

“可能是肾上腺素将其抵消了,”他说道。“尤其是当你觉得你站立的平台正在摇晃,并且所有的异形都在爬向你时。”

娱乐将会大力推动行业增长。但是除了娱乐之外,对于VR来说还有很多其他可能的市场方向,市场调研机构Grand View Research的报告中说道。

航空航天和军事国防、工业、医疗等领域也将会由于应用VR而获得提升。

商业调研机构Tractica表示,VR在培训和模拟领域的应用将会增长,尤其是对于那些紧急响应部门或者医疗培训等领域。

比如,Nanthia Suthana是加州大学洛杉矶分校大卫格芬医学院的一位神经系统科学家,她是最先使用VR来帮助测量大脑的编程方式和找回记忆的方式的人之一。

“VR是检验人类这些行为的完美的媒介,”Suthana说。“我们能够模拟真实世界的环境,但仍然对参与者看到的内容保持完全的控制。”

Joshua Wexler自称是Pure Imagination工作室的“首席娱乐官”,但是Wexler更看好VR在娱乐之外的领域的潜力。

“想象一下,一个没有腿的小男孩,正在尝试学习使用假肢,”Wexler说道。“他可以戴上一台VR头显,并且我们可以通过有趣的方式让他再次开始理解如何走路。这将远远超出我们将其用作娱乐的用途。”

“Alien: Descent”是在Pure Imagination范奈斯工作室开发的,在这里有55名员工。其中一组正在开发一个全新的动画系列,另一组正在开发一个乐高黑豹游戏。此外,还有另一个项目正在开发,这家工作室想要研究是否能够通过VR来模拟传统的占地10万平方英尺的过山车,而这个模拟装置仅有过山车十分之一的大小。

在这家公司的办公室里,一位演员穿着带有传感器的服装站在动作捕捉台上。随着演员的移动,虚拟角色“可以被驱动进行同样的动作,并且是100%实时的,”Rob Taylor说道,他是Pure Imagination的体验开发总监。

首个VR头显是1968年开发出来的,被称作头戴式显示器或HMD。随着电脑和设备计算能力的提升,专家们认为到2010年VR将能够进入消费者手中。但VR头显并没有像游戏主机那样进入家庭市场。现在,大部分的VR技术应用都聚焦于公众场合。

Pure Imagination工作室认为,通过使用更轻便、更舒适的头显,甚至是取消背包电脑,能够将基于位置的线下VR体验带到新的水平。

实际上,还有四个轻量级的传感器模块被放在体验者的前臂和小腿上,就像Barrigas和Gage这样。他们都说,在体验开始之后,几乎立刻就忘了他们佩戴着这些传感器。

“我们可以让你感觉你进入了怪物的胃里,在这种环境下对抗异形和抱脸虫,”Karl Stewart说道,他是1Twentyfour的总经理和联合创始人,这家工作室和Pure Imagination工作室有着紧密的合作。

“虽然你知道我们并没有钻进怪物的胃里,你也没有上升三层楼,但我们可以让你有这种感觉。”

实际上,最初,“Alien: Descent”有些太吓人了。

“很多体验者无法掌控,所以我们将其恐怖程度降低了一些,”Wexler说道。“有些在电梯中和快结束时的场景中,体验者们甚至在敲打墙面,乞求‘快来个人帮我离开这个地方’。”

Barrigas可以说是一个真正的“测试员”,他就相当于一个行走的《异形》系列电影数据库。他不仅从菲尼克斯驾车过来体验,并且还穿上了殖民军的全套服装,甚至还带着一个他自己制作的M56A2智能枪的完全复制品,这种枪出现在1986年上映的《异形》系列的第二部电影中。如果说有人不会对这个VR体验感到震惊的话,那无疑就是他了。

“但我仍然很喜欢这种体验,”Barrigas说道。“我现在可以说是死而无憾了。”

最初发布于2018年6月6日

原文链接:http://www.latimes.com/business/la-fi-location-based-virtual-reality-20180601-story.html

VR能让日趋衰落的传统游乐场再度复苏吗?

游戏主机的兴起已经在英国玩家的家中留下了深刻的印记,同时,也对游乐场和游戏厅产生了影响。根据娱乐行业贸易组织Bacta的数据,在上世纪80年代,英国共有超过1000家电子游乐场,但到了2011年,这一数量已经减半。

现在,下一代的游戏体验,即虚拟现实,正在让游乐场再一次变成体验最新游戏的首选场所。

在最开始的时候,电子游戏的粉丝们会去电子游乐场,体验由日本推出的投币式游戏,如《环游世界大赛车》和《街头霸王》系列游戏,更早时是去体验《吃豆人》和《大金刚》。但这些游戏并不能打败那些日渐增长的、让人印象深刻的家用主机,比如最初于上世纪90年代中期开始兴起的索尼PlayStation,以及在本世纪初开始出现的微软XBOX。

而现在,位于布里斯托尔的VR Star,和英国的数百个VR游乐场一起,正在劝说玩家们从家中走上街头,获得全新的体验。这也反映了一个全球化的趋势,我们可以看到,专门提供VR体验的“VRcades”正在美国、日本、韩国和中国不断涌现。目前全球有数千家这类的专用VR娱乐场所正在运营,VR能否提供给电子游乐场一个发展路径,使其重新成为所谓的“游戏圣地”?

虽然我们能买得起较为便宜的VR设备,但高质量的VR体验仍然是昂贵的。比如HTC的Vive头显在英国的售价为599英镑,但是如果要高效运行,还需要一台具备强大处理能力和高性能显卡的电脑,这就让整体成本超过了1000英镑。即使这样,你也没有完全利用VR游戏的潜力。

位于布里斯托尔VR Star店面中的驾驶模拟器和射击游戏则通过动作传感器和高质量的音效被赋予了生命,使其体验达到了一个新的层次。当360度的视觉和景深效果与振动的地板配合时,带来了另一个维度的VR体验。更有甚者,位于洛杉矶的Dreamscape Immersive的Alien Zoo体验甚至还使用了风机,来提升运动时的感觉。

“为了获得完整的体验,VR需要融合视觉、听觉和运动的元素,”VR Star的开发商,英国Immotion公司的执行主席Martin Higginson说道。“如果你想要一个真正沉浸式的体验,你需要高端的VR设备,而这样的VR还会有几年时间才能真正大规模进入家庭。我已经在数字媒体领域耗费了大半生,这是目前我见过最激动人心的体验形式了。”

VR Star这家店面位于Cabot Circus购物中心的一个普通的空间里,从去年12月中旬开始试营业。到今年3月初,已经接纳了超过4000名顾客,平均每小时收费30英镑。

顾客们热情的反馈鼓励着这家公司继续扩大规模,Immotion已经在史云顿、加的夫、曼彻斯特和利兹开设了四家店面。接下来,他们计划在全英国范围内开设超过60家VR Star,此外还有在现有的游乐场中加入的VR体验单元,以及为乐高乐园这样的品牌定制的VR体验项目。

在去年圣诞节之前,Immotion宣布完成了130万英镑的融资,本轮融资将用来在欧洲和美国发布其新平台。

目前,VR Star采用的设备和内容来自于一家中国开发商,但是Immotion想要运营其自研的内容,尤其是在去年收购Studio Liddell之后。这是一家位于曼彻斯特的动画开发商。

“你现在看到的和体验到的VR就像是电脑游戏早期的模样,”Higginson说道。“并且这将会快速的改进。那些VR游戏目前分辨率只有2K,但很快就会在更快的处理器和更好的渲染能力下以4K分辨率运行。在VR Star中,我们将会把你带到侏罗纪世界中,或者带你坐直升机穿过塞伦盖蒂平原,这会带给你前所未有的体验。”

专家表示,VR的到来对于传统的游乐场行业来说是一个好时机。“游乐场行业有着不断创新的循环,”VR设备厂商AiSolve的负责人Devi Kolli说道。“它们如果不用先进的技术来创新的话,是无法生存的,目前我们的VR体验已经成为其中的一部分。从人们对VR的反馈来看,游乐场行业十分渴求好的VR产品。”

并且Kolli认为,如果大力投入新一代的VR,现有的游乐场将会获得非常显著的回报,甚至能够再次成为“游戏圣地”。当然了,他们将会与专门提供VR体验的游乐场,比如VR Star来竞争。

Jeremy Dalton是PwC的一位VR咨询师,他更加乐观。他说,目前高端VR体验需要经过复杂的安装过程,而这一“问题”恰好给游乐场提供了一个好机会。“VR目前面临的安装复杂的问题给传统的游乐场提供了一个完美的机会,毕竟在游乐场中,你只需要交钱,就能获得VR体验。这样的成本对于顾客来说无疑是很容易接受的。”

最初发布于2018年5月7日

原文链接:https://www.theguardian.com/business/2018/may/05/vr-new-reality-revive-amusement-arcade

AR和VR等新技术助力提升个性化教育水平

个性化教育已经不是一个新的概念了,早在计算机技术飞速发展之前,英国教育系统就已经提供给教师们很高程度的自主权,来处理他们在教学过程中遇到的问题。该系统基于这样的观点,教育方法必须是定制化且具备弹性的,这要根据学生的个性而定。教育者们要根据每个学生的能力和年龄来衡量测量每个学生的成绩,而非依据国家标准。

我们今天已经有的教学方式相比以前有了很大的不同。尤其是增强现实和虚拟现实等新技术,给了我们一个机会来提升个性化教育的水平,使其达到一个我们从未体验过的程度。以前的教育系统是具备一定程度的弹性的,但是所有的学生仍然需要从相同的课本中学习,并且要符合相同的标准。有了AR/VR技术,我们终于能够接近为每个学生进行个性化定制的教育这一目标。

先来定义概念

在我们继续探索增强现实和虚拟现实会如何影响个性化学习之前,先来用尽可能清晰的方式定义一下。

个性化教育是为每一个学习者而优化的教学策略。目标在于通过定制来配合每个学习者的志向,教学内容和教学方法也都会为了配合这些目标而进行调整。

增强现实将数字内容叠加到真实环境中。真实世界中的材料,比如课本、纸,海报等物体,能够在数字环境中得到增强。学生们只需简单的将平板电脑或智能手机指向物体,就能获得一个新层次的知识。

虚拟现实是一个由电脑生成的模拟的3D环境,它需要特殊的设备,目前主要是头显的形式。对于教育领域来说,虚拟现实是一个比较昂贵的投资。然而,虚拟现实有着巨大的优势,因为它能模拟出真实的世界。一个对美国初级学校的教育者们所进行的调查显示,90%的教师们相信,他们的学生对能够使用虚拟现实感到很兴奋,并且83%的教师们说,他们相信这项技术能够提升学习的成果。

个性化学习面临的挑战

在传统的课堂中,要达成个性化学习的目标是非常具有挑战性的。学生们的成绩仍然是通过国家统一的标准来测定的,也就是说,让一个学生在艺术方面取得进步的同时忽视数学课程,几乎是不可能的。

为了开发一个适当的教学方案,教育者们不得不测量和控制太多的变量,并且做出太多的决定,这会让这个概念变得难以置信的困难。个性化学习系统的设计者们专注于将变量减少到一个合理的程度,这样一来他们就能够控制环境,并且预测产出。

这就是AR和VR的用武之地了,为每个学生打造的完全个性化的教育仍然有很长的路要走,然而,有了这些新技术的帮助,我们能够让学习者更加直接的投入到学习中。学生们可以“感受”他们正在学习的概念,记忆和表达他们所学的知识就变得简单许多。

比如,通过VR技术,一位高中生或许就可以扮演博罗季诺战役中拿破仑的角色。对于小学生来说,我们可以通过较为简单的AR体验,来观看一座大楼,并且使用AR来确定它的高度等等。

AR和VR为个性化教育带来的可能性是无穷无尽的,我们无法预测这项技术完整的未来。不过就目前而言,我们能从已有的例子中来了解。

AR和VR如何影响个性化学习

Walmart沃尔玛并不是一家学校,但我们能以这个组织为例,来分析在虚拟现实的帮助下个性化学习的成功之处。全美范围内的沃尔玛正在通过STRIVR的技术来培训其员工,以提升技能。该技术同样被Visa、BMW、美国银行、Google、美国广播公司等公司采用。这个培训模拟器会把员工带到一个逼真的环境中,在其中测试他们处理工作环境中不同问题的能力。

你能看到这项技术会如何在教育中起作用吗?比如,当学生们被培训安全知识时,虚拟现实能够把他们放在一个逼真的环境中,提升其面对危险事件的逃生技能。并且老师能够提供精确的指导来帮助提升。在我们预想的教学环境中,每个学生都会有一台VR头显,当然我们还没有达到这种水平。

而增强现实,则是一个更容易使用的让个性化教学成为可能的方法。Best Dissertation的技术专家Lilly Moore解释道:“现在学生们已经有了平板电脑和智能手机,教师们能够在无需编写复杂代码的前提下创作出可互动的增强现实体验。AR让个性化学习系统变得更加有意义,更加精确。它可以让学生们实时的对不同概念进行可视化,并且在数字世界中与之互动。通过体验式学习,让知识变得更易获得。”

让我们通过一个真实的例子来阐述AR在教育中的应用。在一项研究中,研究者们测试了增强现实在医学生们的解剖学培训中的效果。该系统就像是一个“魔镜”一样,可以让用户可视化一个真实身体的解剖图。这一系统同时还能展示器官的3D模型、文字信息、医学影像等内容,并且用户能够与之互动。结果证明,91.7%的参与者认可AR以3D形式呈现器官的能力,并且86.1%的参与者认可该技术的教育价值。

写在最后

我们一直认为,AR和VR只是一种高效的教学手段,需要进行大量的培训才能让我们的教师能够将这些技术应用到课堂中,并且或许这就是阻止我们接触到其全部能力的因素。

我们能得到的结论是,AR和VR技术让学习不仅仅是基本的背诵和观察,学生能够接触到教学实践,并且以他们自己的节奏与这些内容互动。这种过程在教育中有非常大的潜力,我们必须不断进行探索。

最初发布于2018年4月24日

原文链接:https://www.raconteur.net/business/impact-augmented-virtual-reality-personalised-learning

不再孤独 不再无形 翠贝卡电影节这些VR体验值得关注

人们对虚拟现实(VR)有这样的成见:一个孤独的人,独自坐在一间屋子里,头被一个头盔罩着,独自沉浸在一个乌托邦里。人们在早期对VR的尝试经常会遇到这种陈词滥调。但是在今年的翠贝卡电影节(TFF)的Tribeca Immersive环节中,虚拟现实已经成为一个更有形的且更具社会性的体验。

Tribeca Immersive包含名为Virtual Arcade的VR体验(从4月20日至28日)和360°拍摄的电影展映环节。这二者都在本月的翠贝卡电影节期间举办(4月18日至29日)。这会提供给硬核VR用户一个离开家的借口,因为只有在特定的场地才能体验到这些装置,那就是在翠贝卡电影节的总部。

几乎任何的智能手机都可以转换成一台VR头显,但顶级的VR硬件正在变得更加复杂和精细。在过去的两年里,Tribeca Immersive经历了需要使用运动控制器,以及数码相机来录制用户的动作的阶段。而在今年,随着活动的进一步开展,VR装置中已经在使用气味、温度和物理设备来进行模拟。

翠贝卡电影节的电影和沉浸式体验高级程序员Loren Hammonds指出,在Virtual Arcade中,“我们更喜欢在观众戴上头显之前就提供给他们一种沉浸感。所以我们会给所有的艺术家一个机会,来布置他们的空间,以配合体验内容。这样,观众在戴上头显之前就能够获得沉浸感。”

其中包括一个很有开创性的项目,名叫“Hero”,该体验项目通过把所有的VR设备放到一个背包中解放了用户,可以让用户在一个模拟的叙利亚的家中自由走动。我们与其联合制作人Navid Khonsari进行了交谈,他说,“Hero”会“让VR变得尽可能的沉浸,同时还是一个能够带来真正的触动的体验,带人们去了解在世界的另一个角落是什么样子。”

另一个贴近社会主题,并且仍然推进该技术的应用的VR体验名叫“The Day the World Changed”,该体验重现了日本广岛。该项目的联合制作人Gabo Arora说,这是一个“社交互动VR纪录片”,其中涉及了核武器的问题,并且可以让用户体验第二次世界大战期间广岛被核弹攻击那天的情景。不过它并不是一个消极且孤独的体验,Arora指出,这是一个多个用户可以同时获得VR体验的很稀有的体验。“你会和三个人一起体验,也就是说,完整的概念是在纪录片中体验整部纪录片,并且是和其他人一起,他们在其中也同样是化身的形式,会让你体验到一种全新的关系,让你了解有关历史事件的共享的VR体验会是什么样。”

纽约市民们可以在家的附近体验到几个项目。比如“Fire Escape”会把体验者放到Crown Heights中的一个模拟的火场逃生环境中,但是在Tribeca Immersive中展示的装置会使用真正的火场逃生环境,这样一来,即使用户戴着头显,也会感觉真实可信。

纽约的剧场社区给“objects in mirror AR closer than they appear”带来了灵感。该体验基于一场在纽约戏剧工作室的演出,并且使用了很多剧场风格的美学元素。它还包含了增强现实(AR)特性,可以把数字物体叠加到真实物体上。Graham Sack是该体验的制作人之一,他指出很多的VR电影节“都需要用户二选一,要么戴着头显,要么不戴头显…我们想要创作一些正好处在其对立面的内容。”至于该体验,Sack说道,“该体验有着内部开放式格局,这样人们可以同时与其进行互动,无论是戴着头显还是不戴头显。”

“BattleScar”设定在上世纪70年代,让现代人可以走在大约40年前曼哈顿下东区的街道上。故事内容是一个移民在探索朋克场所,当时朋克还是一种亚文化。由于可互动的特性,用户能够从一个更个人化的角度来体验。“BattleScar”的开发商Atlas V的CEO Fred Volhuer向我们解释道:“从一个创造性的视角来看,VR可以让用户更多地对角色进行定义,并且把用户放在一个在平面屏幕上无法达到的位置。”

另一个人们很难体验到的视角是近距离观看鲨鱼。“Into the Now”是一个关于海洋野生动物的纪录片,但是其导演Michael Muller很快地指出,该纪录片可不仅仅是关于鲨鱼,这是他鼓励人们学习海洋和海洋面临的环境问题的方式。用他的话来说,“人们只会保护他们所爱的东西。”

Penrose Studios在过去的Tribeca Immersive环节已经制作了一些时间较长的VR体验,而在今年他们用作品“Arden’s Wake: Tide’s Fall”宣告回归,该体验时长达到了惊人的30分钟。Penrose Studios的Eugene Chung说道:“当制作叙事VR体验时,永远不要忘记你在为观众制作内容,这是极为重要的。在我们Penrose Studios,我们一直都在考虑观看者的体验,通过这个30分钟的体验,我们正在突破叙事VR内容的局限和边界。”

夹杂在这些比较高大上的体验项目之间,还有一些看上去完全没有头脑的VR体验。来到Virtual Arcade的观众会发现由Owlchemy Labs制作的滑稽的“Vacation Simulator”。Owlchemy Labs的Alex Schwartz因为他们在Tribeca电影节期间展示的那些古怪的游戏而知名。“这与其他的内容完全不同,这是由于设计决定的,”他说道。“在Owlchemy,我们经常会向着与我们的期待相反的方向冲刺…我们正在使用这个没有限制的,令人难以置信的技术来模拟一个充满讽刺性的假期,其中有一群漂浮在空中的机器人。”

更多比较传统的游戏在今年的翠贝卡电影节期间因为其叙事或设计而备受瞩目。在Tribeca Games体验区,我们可以看到即将到来的“古墓丽影:暗影”早期的模样,同时还可以与最近刚刚发布的“战神”的制作者交谈。这两个系列都在最近宣布重启,并且带来了全新的内容。

翠贝卡电影节其中很多体验项目,比如“Arden’s Wake: Tide’s Fall”和“The Day the World Changed”正在Tribeca Immersive中展映。其他使用新硬件和新技术的体验内容也在电影节期间有展示。我们将会持续关注并报道翠贝卡电影节期间的沉浸式体验内容及装置,敬请关注。

最初发布于2018年4月21日

原文链接:http://thevillager.com/2018/04/18/tangible-and-social-virtual-reality-at-tribeca-immersive/

用VR治疗PTSD等心理问题时 为什么嗅觉体验尤其重要

在奥兰多一家大学的校园里,饱受创伤后应激障碍(PTSD)困扰的老兵和现役军人们闻到了燃烧的轮胎、腐烂的垃圾和中东地区的香料的气味,他们正在接受用于治疗战争导致的心理创伤的VR治疗过程。

参与者会坐在椅子上,戴上VR头显。该头显连接到电脑以及一个能够散发不同气味的设备,重新制造出与战争有关的记忆。比如叛乱分子的伏击,或者路边炸弹,或者眼看着战友死去。

在外人看来,这些士兵们就好像正在玩一款游戏,但治疗师们希望这些老兵和现役军人的PTSD症状能够被治愈。

这个创伤管理治疗程序已经对南佛罗里达州患有PTSD的现役军人和老兵们开放申请,是中佛罗里达大学的临床研究的一部分。该项目使用视觉、听觉和嗅觉等体验来帮助缓解焦虑、失眠和噩梦等问题。随着新一波美军从伊拉克和阿富汗被召回美国本土,研究人员希望通过将传统的疗法和VR模拟相结合–尤其是强调嗅觉体验–来帮助减少心理创伤之后的症状。

“这种体验会触发一个反应,这个反应是与他们在伊拉克曾经经历的桥上的那次袭击有关的,”Deborah Beidel说道,他是中佛罗里达大学焦虑症诊所的总监。“你可以这样想象下:如果你害怕狗,该怎样处理这种恐惧?你必须站在一条狗旁边,你必须要克服这种恐惧。”

约有11%到20%的伊拉克和阿富汗战争老兵患有PTSD,并且超过20万名老兵曾经在美国退伍军人事务部旗下的机构中接受过针对PTSD的治疗。这些数据驱使着美军探索其他的治疗手段,包括针灸、瑜伽和冥想。美国军事行动医学研究计划已经在针对PTSD的治疗的研究中投入了超过2亿9700万美元,涵盖了从预防到治疗的全过程。

虚拟现实暴露疗法是比较有希望的工具之一。

作为总投入500万美元的研究的一部分,Beidel正在带领一个治疗师团队,来根据士兵们的记忆,使用Virtual Iraq和Virtual Afghanistan软件模拟战争体验。目前的参与者们都是来自佛罗里达州,他们向治疗师详细描述了心理创伤,而治疗师则使用这些信息来设置虚拟的战争场景。参与者们每天会进行90分钟的体验,持续三周时间,并且接下来会有一个群体治疗。以前,治疗师们使用虚拟现实软件–有些会去掉这些制造气味的设备–需要花费更多时间,通常需要几个月。最新的治疗方法速度更快,但仍然是被高度控制的。士兵们会向治疗师描述他们的体验,而治疗师则使用鼠标来设定电脑上的场景。

简单地说,士兵或老兵们是讲述者,治疗师是体验内容的生产者。

治疗过程开始时,参与者会被传送到一辆虚拟的悍马车中,扮演司机或乘客,或者炮塔操作员。电脑程序能够模拟白天或夜晚,晴朗或沙尘暴,安静的周围环境或者头顶有直升机盘旋,安全或者屋顶有狙击手埋伏等各种场景。悍马车既可以在熙熙攘攘的街道中缓慢穿行,也可以在沙漠的高速公路上飞驰,座椅下面的平台会让椅子产生抖动等动作。体验者可以听到英语或阿拉伯语的聊天内容,还可以看到死在地上或者埋伏在街角的叛乱分子。

治疗师指出,随着对场景或行动或声音的不同描述,可以点击和重新生成体验内容。治疗过程中的参与者们还会被鼓励来回忆当时的气味,研究人员相信,气味对于这种治疗性质的体验来说是非常强的触发物。电脑软件会连接到一个生成气味的设备,其中包含空气压缩机和风扇,会一点点的在体验者鼻子旁边散发13种气味。通过与军队的研究人员合作,那些特殊的气味,包括无烟火药、烧焦的头发和火药的气味,都被其开发商EnviroScent开发了出来。这是一家位于亚特兰大的公司,据EnviroScent的产品开发总监Emorie Sherwood介绍,他们使用合成香精和精油,还混合了凝胶基质。

“嗅觉驱动着许多行为,这是由大脑的结构造成的。其他感官获取的信息会经过过滤,是各自独立的,并且在处理之后才会进入大脑进行重新整合。但是嗅觉方面的刺激,不会通过过滤系统,”美国陆军的研究人员Ronald Hoover说道。“根据我们的研究发现,气味与记忆之间有一个更直接的联系,并且它是非常显著的。随着时间的流逝,还趋向于变得更有复原力,这就是为什么你会保留关于气味的儿时记忆的原因。”

他们的想法是一遍遍地讲述和重新讲述,并且重新生成那些最让人感到恐惧的伤痛,直到失去了对情感的冲击,该过程在心理学中名为暴露疗法和习惯化。在治疗过程中,参与者的心率通常会上升,手掌会出汗,焦虑症状也会出现,虽然他们可以在任何时候停止体验。

“我们不想让参与者失去他们的记忆,相反,我们想让他们能够重拾最具情感的内容,并且将其在记忆进行处理,使其变得不那么强烈,”执业心理咨询师Hoover说道。“PTSD会是一个能让人衰弱的问题。当士兵们带着问题回来时,我们会担负起职责,治疗那些病症最严重的患者。”

患有PTSD的现役军人们经常会在恢复之后被重新部署到战场,Hoover说。该研究还在探索,在三周内每天都接受治疗的密集治疗过程是否会像连续17周,每周一次治疗那样有效。在中佛罗里达大学,进行了较长时间治疗的第一批参与者们报告称,他们的噩梦已经从每晚都有减少到了每月只有一次。在今年的早些时候,美国陆军增加了150万美元的投入,来开发三周内的密集治疗程序,尤其是用于那些现役军人们。“我们有些士兵在完成治疗过程之前就又回到前线了,所以我们希望能够找出需要更短时间,但同样成功的疗法,这能够帮助提高我们的效率,”Hoover说。

将虚拟现实作为治疗方法已经不算新鲜事了,现在又得到了改进。在1997年,就有研究人员公布了Virtual Vietnam项目,电脑系统会把老兵–饱受所谓“战争神经症”或“炮弹休克”摧残的老兵–带到一片热带雨林中,或者带到一架在河流上飞行的直升机中。

这项新的,在技术上获得提升的治疗程序是由Albert Rizzo创作的,他是一位南卡罗来纳州的临床心理医生,他几乎从2003年伊拉克战争开始的同时,就在寻找帮助士兵的方法。在此之前,他已经使用虚拟现实来治疗那些患有注意力缺乏症(ADD)的患者。后来他发现了《全光谱战士》这款游戏,美国国防部在使用该游戏作为培训工具。他开始思考,这种类似的技术是否可以用于治疗。“我们使用游戏软件来创作逼真的战场环境。我们把战争带到了家中,甚至我们还可以治疗受伤的战友,”他说道。“士兵们已经经历并且看到了恐怖的场景,想让他们追忆的话是很困难的,而虚拟现实则恰好是用于这一难题的方法。”

Rizzo认为,该系统对于年轻的士兵们来说,尤其具有吸引力,并且不会有传统治疗方法的副作用。

“年轻一代的士兵、海军陆战队和后勤人员在一个数字化的世界中长大,他们已经玩了数千小时的电脑游戏,”他说道。“他们就是你能够吸引进来并且接受治疗的群体。”

美国陆军的Kevin Todd中士,服役时间已经超过了20年,在2004年从科威特返回美国之后,一直受到战争带来的恐惧的折磨。他饱受焦虑、沮丧和噩梦的困扰–在他脑海中不断上演着杀人和被杀的场景–这种情况折磨了他长达七年的时间。在去年6月,他开始了每周一次的创伤管理治疗程序–也就是疗程较长的治疗方法–使用Virtual Iraq作为他的治疗过程的一部分。

“你要做的第一件事就是承认自己存在问题,并且有意愿来讲述确实发生在你身上的事情,”47岁的Todd说道。“我之前每天晚上都会做噩梦,甚至不敢睡觉。现在,我每周会有两次左右的噩梦,很明显,我正在获得改善。”

最初发布于2018年4月19日

原文链接:https://www.military.com/daily-news/2012/09/10/using-virtual-reality-to-bring-the-smells-of-war-back.html

怎样用VR卖豪宅?兄弟二人将房地产VR体验做到极致

在未来,房地产营销人员向潜在购买者展示高档住宅时,将会带你进入一个包含了虚拟现实、温度变化、人工制造的气味、精细的纹理和空间音效的“感知空间”。

这是来自Byrne兄弟的预测,他们是VMI Studio的联合创始人,这是一家CG技术公司,位于伦敦西南部。兄弟二人使用Unreal虚幻引擎来开发逼真程度令人震惊的豪宅渲染图,并且是在豪宅被建造出来之前。

这些需要花费数周甚至数月时间来开发的内容令人印象十分深刻,VMI的优势在于他们能够把这些渲染的场景转化为可触摸、可感知的虚拟现实(VR)体验。任何有兴趣购买住宅的人,甚至在展示的住宅被建造出来之前,都能够佩戴一台VR头显,使用运动控制器,在其中走动,就好像住宅已经建成了一样。

要制作这样的VR环境需要花费大量的时间,Nicholas Byrne甚至认为花费两周时间在一张CGI上是“非常快”的,并且还提到每月完成一张效果图是比较正常的速度。其中的细节是非常令人震惊的。当我问及房间中的书架是否是由真实书架的照片生成时,得到了否定的答复。Nicholas进一步解释道,书架上的每一本书都是一个单独创建的3D模型。

这种专注也取得了成功,因为来展厅的那些有潜在购买者会花费大量的时间通过VR观看整个房间,远比翻看宣传册或观看等比模型花费的时间要多。Fergus Byrne说道:“人们在通过VR观看时会花费更多的时间。潜在客户只会花五秒的时间来翻看宣传册,但是在VR中,他们会用半个小时来体验。”

捕捉并维持潜在购买者的注意力是关键,尤其是VMI Studio为其打造VR体验的住宅通常售价都是成百上千万美元的。其中一个案例,位于曾经的BBC总部,电视中心,现在正在被改建为豪华住宅。他们让VMI Studio来把四种不同风格的住宅(由四位不同的建筑设计师设计)制作成VR体验,让潜在购买者前来体验。

Fergus说:“他们已经销售了大量的一居和二居住宅,但正在努力尝试销售更加高端的住宅,这些住宅的价格价格大概在250万美元。他们想让能够接受这一价位的消费者获得额外的感官体验,来展示每个住宅的独特卖点。因为即使对于那些挑剔的客户而言,不同住宅的区别也不并是常识。他们已经有了CGI和常用的宣传手段,来展示给潜在客户,比如宣传册、模型、动画导览等等,但还需要更多的内容,需要能够帮助他们促成购买的手段。”

虽然已经有电脑制作的即将建成建筑的图像和数字化的导览,即一个虚拟摄像机会通过电脑渲染的画面,就像一个低空飞行的无人机那样,已经被房地产开发商用了数年时间了,但VR被看做会改变这一现状。潜在购买者能够以他们自己的节奏进行探索,看任何想看的地方,以一种以前不可能实现的方式仔细观看最小的细节等等。那些最富有的买家还可以要求在VR的房间中加入他们自己的家具和艺术收藏品,以确保所有物品都适合这个住宅,并且看起来也很搭配。

即使在他们尝试VR之前,潜在购买者们已经很好奇了。当我在2016年第一次体验VMI Studio为一家伦敦的公寓制作的营销套件,即看他们首次涉足VR的作品时,旁边接待员的电话响了。当被告知公寓还没有准备好,几乎就要挂电话时,接待员提到现在有在VR中进行体验的机会,客户很快改变了想法,并且立刻预订了一次体验。

两年过去了,人们对VR的兴趣依然很强烈。这项技术可能并没有像很多人希望的那样点燃整个游戏行业,但对于实用的应用场景来说,比如房地产行业,是一件非常容易的事。

VMI Studio最新开发的作品的光照系统十分惊艳,当你接近明亮的物体时它能动态响应,并且做出调整。这样一来,潜在购买者们就能看到住宅中每天光照的变化。空间音效则意味着当你走过虚拟的卫生间时,能够听到流水的声音,或者在附近有飞机航线时,能够听到从头顶经过的声音。

每个使用过VR头显的人都知道,目前VR头显的分辨率还比较低,并不像你在屋子里观看电视时那样清楚,更别提眼睛几乎是紧挨着显示屏了。但这很快就会发生改变。Byrne兄弟向我分享了他们对最近发布的HTC Vive Pro的期待,其分辨率相比之前的Vive有了78%的提升,这就意味着会有更多的像素来展示他们的作品细节。比Vive Pro更高的分辨率也即将到来,能够提供单眼4K的分辨率,以及更广阔的的视场角。

“还有很多你可以做的事情,”Fergus说道,他们认为,房地产行业通常都对新技术适配比较慢,比如对VMI Studio公司的技术。“通常当你跟一个开发者说我们全都是在VR中做到的这些,他会说‘啊,那看起来就像是模拟人生一样,不是吗?’不幸的是,在有些时候,在房地产行业做这样的事,会让你感觉有一点点的紧张和受拘束。”

虽然这些像照片一样真实的虚拟住宅能够被加载到智能手机上,并且通过屏幕上的虚拟导航按钮进行导航,是的,就像游戏一样。但Byrne兄弟相信,通过为VR体验增加触觉和嗅觉体验,能够把VR带到下一个级别。

比如,根据全尺寸的住宅模型来开发同样尺寸的VR体验。潜在购买者通过佩戴VR头显和背包电脑,同时进入真实和虚拟的住宅中。通过这种方式,他们能够伸手触摸厨房的台面,而在VR中则会带有全部的装饰物,使这些厨房台面获得全新的外观。除了这些之外,VMI Studio还想为其增加嗅觉元素(比如培根上的枫糖浆,Fergus说道),以及温度。比如,一个在真实世界中放置好的加热器能够模拟在VR中看到的壁炉。

“我们已经开始探索更能传递感觉的VR体验,”Fergus说道。“比如包含气味和声音的体验。我们相信房地产营销套件的未来将是一个提供感官体验的空间,你可以进入其中,在这里你不仅可以走来走去,观看整个住宅,还可以闻到其中传来的气味。”

他补充道:“这全都是为了给潜在购买者提供更多的体验,并且让他们能够对产品感兴趣。视觉体验当然很棒,宣传手册和等比模型也很不错,但如果你能够给他们提供更多一些的体验,会让你紧紧抓住他们。”

最初发布于2018年4月13日

原文链接:https://www.gearbrain.com/virtual-reality-real-estate-2558733480.html