福布斯:虚拟现实能够为老年人做些什么?

对于那些无法旅行或参与家庭活动的老年人来说,真实世界会是很小并且很沉闷的。但是他们可以通过虚拟现实技术,在某种程度上逃离这种孤立感。并且现在有越来越多的公司在做开发,使这一愿望逐渐变成了现实。

Rendever就是这样一家公司,他们专为老年人开发VR内容,他们的做法是用算法转换360°全景照片。

“我们正在聚集海量的精彩的内容,比如海滩的景色,”Rendever的CEO Dennis Lally说道。“老年人们可以前往毛伊岛的海滩,观看时长达半小时的海浪景观,或者和鲸鱼一起在海中游泳。他们还可以坐在音乐会的前排,这些演唱会他们可能无法真正参加。我们还提供了教育性质的内容,比如历史上的重要时刻,或者知名建筑景观的展览。”

找回曾经的记忆

但最重要的,是家庭成员之间的联系,Lally说道。

当他离开家去读大学时,Lally曾经尝试与他最爱的外婆保持联系。他知道,自己的电话对她意味着什么,因为她只能被限制在家中。但是Lally注意到,外婆一直在努力尝试关注着外界的信息,但是她的世界正在逐渐远去。“我能够真正看到外婆的想法,或者说让她成为我生活的一部分的想法,对于我来说是非常重要的。”他说道。

Rendever的联合创始人和COO Reed Hayes也有着同样的经历,他的一些家庭成员在养老社区中居住,并且在记忆上的问题使他们需要照顾。“每当我前往那里,没有人有着真正的笑容。这是非常让人沮丧的,并且会让人感觉变老的过程是非常可怕的,”他说道。多年之后,他去一个养老社区看望了自己的岳母。岳母由于老年痴呆导致的生活质量的降低深深地触动了他。

“这种问题会影响整个家庭,”Hayes说道。“她无法走出去,去做她喜欢的事。这使她错过了一些生命中重要的时刻。”

老年人触手可及的新世界

Lally和Hayes都是MIT的毕业生。在一次谈话中,他们谈到了各自关心的家人这件事上。“我们认为,我们可以使用一些新的技术,比如虚拟现实,来帮助模拟这些老去的亲人的想法,”Hayes说道。

“我很快就同意了这种想法,”Lally说道。“我本身就有医疗行业背景,并且我一直对这一行业充满激情。实际上我还曾经想过去行医,但当我遇到Reed,这种想法就被我抛诸脑后了。”

Rendever创立于2015年,为个人用户和养老机构提供了一种基于订阅的服务,可以用VR头显给老年人提供沉浸式的、具有临场感的体验。

Hayes向我们讲述了他们最近在马萨诸塞州一个养老机构的测试,在那里,他们让一个老奶奶戴上VR眼镜。“她开始向我们讲述,‘哇,这是优胜美地国家公园!’她向我们讲述了她在大学毕业时的场景,她独自一人去那里旅行,她携带的东西只有一个帐篷和一把.22口径的手枪,而且他还必须当心那些熊,”Hayes回忆道。

Rendever甚至还可以捕捉用相机拍摄的家庭活动,并且为那些无法参加家庭活动的成员创作出VR体验。Lally就计划记录他将在希腊举行的婚礼,并且通过VR与外婆一同分享。这样一来,外婆就会感觉身处在活动现场一样。

VR:分散对病痛的注意力

虚拟现实技术或许还会有实际的治疗效果。

一些研究证明,将病人沉浸在虚拟现实中可以刺激病患的大脑,通过去除其他的分散注意力的事物,可以重新激活一些神经回路–或者可以作为分散对混乱和痛苦的注意力的工具。

华盛顿大学德尔研究学者Hunter Hoffman和心理学教授David R. Patterson已经在各个年龄段的烧伤患者中使用沉浸式VR体验来控制疼痛感。他们使用的是一款开发于1996年的VR游戏《SnowWorld》,可以把病患带到一个模拟的被冰雪覆盖的峡谷中,使用者可以互相扔雪球,以此来分散对病痛的注意力。这个位于华盛顿大学HITLab的项目是与Harborview烧伤治疗中心合作的,这也是首个为了减少病痛而开发的沉浸式VR体验。

Brooke军队医疗中心的外科研究机构也在测试VR,作为伤兵治疗过程的中分散对病痛注意力的工具。

治疗老年痴呆症的方法

位于加利福尼亚的One Caring Team公司的创始人和CEO Sonya Kim博士意识到,老年人的孤立感和生活质量的下降有着某种联系。她创建了One Caring Team组织,来研究这一问题和老年人的需求。他们的做法是创建关系、通过电话联系,以及向照料者们提供支持。

Kim在一个养老机构中发表了关于她的一个项目的演说,当时有人问到,她是否有针对老年痴呆症患者的解决方案。

“由于她患有老年痴呆症,所以她无法参与我们的电话联系项目,”Kim说道。“这人当时问我,我们是否有方法能够帮助她的妈妈再次快乐起来,因为她再也不想看电视了。所以,我就开始了对于VR技术的研究。我决定用我自己的一些亲属来对其进行测试,并且看到了惊人的效果。”

One Caring Team的研究成果名叫Aloha VR。这是一个“为老年人而设计的,满足他们未获得满足的精神需求”的产品。Kim说道。“Aloha VR已经帮助了很多感觉想要重新回归生活的病患。甚至有些最难治疗的老年痴呆症患者…也已经从我们的项目中获益。”

回到家中 这才是最舒适的地方

可以说,有时,最舒适的体验可能就只是回到家中。Lally和Hayes可以使用他们的技术把病患带回久违的家中–通过重新创建街道场景、周围环境和家庭的环境。

“我从来没有见过有这种创造力的技术,”Hayes说道。“我的外婆立刻就有了这种感觉,这种舒适感。她说道,‘这是世界上最美的地方。’这种体验给了她通向舒适感的窗口,当你在和老年痴呆症患者在一起时,你会知道这些体验有多么珍贵。”

最初发布于2017年3月16日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/nextavenue/2017/03/14/how-virtual-reality-helps-older-adults/#7d86c3c644e2

亲自体验The VOID主题乐园 终极VR体验需要怎样的设备和方案?

The VOID体验区中传出的近乎不停的尖叫声使我很难听从工作人员的指导。对于有些人来说,他们是非常害怕鬼的。

尽管存在这些使我分心的因素,我还是在大概15秒的时间内进入了一场《捉鬼敢死队》的旅程。我把背包的第一条带子从胸前系好,其他的磁力扣也很容易地安装到位。戴在头上的VR头盔很稳定,我立刻就从犹他州林登市传送到了一个虚拟世界,就像我在家用Oculus Rift和HTC Vive看到世界那样新奇。

与之不同的是,我是自由的–完全没有束缚。我不禁咯咯笑了起来,因为我开始相信,这家诞生在风景优美的山谷,远离好莱坞的360°视频和硅谷的风投资本的公司,已经真正打造出了终极的虚拟现实体验。

在The VOID中,无需任何妥协

去年The Void首次公布位于纽约杜莎夫人蜡像馆的体验项目时,他们做出了一些妥协。虽然大部分的游客不会注意到,但VR行业从业者们都已经注意到了。而现在,这些问题已经得到了解决,这家公司领导者所畅想的“无限维度的视野”已经近在咫尺。

The Void最初项目中所做的妥协就是刷新率和分辨率。首个The VOID体验区使用的头显,根据当时的报道,是Oculus Rift的开发版DK2,刷新率为75FPS。这种刷新率会产生一种对一些体验者来说有些迟缓的虚拟世界,相比消费者版的Oculus Rift和HTC Vive所拥有的90FPS的刷新率,这一参数存在显著劣势。Oculus DK2的分辨率也较低,毕竟相比消费者版头显,DK2的发售时间要早一年左右。

当你在虚拟世界中走动时,设备提供的最基础的刷新率和分辨率,才能说服你正在体验的环境是“真实”的。如果刷新率太低,你会在移动时感受到虚拟世界的模糊。而如果分辨率太低的话,你会感觉像是隔着纱门观看虚拟世界一样,因为你甚至可以看到单独的像素点。Valve和Facebook旗下的Oculus将90FPS的刷新率和单眼1080*1200的分辨率设定为入门标准,对于第一代消费者版VR头显来说,这也是会让大多数消费者感到舒适的基本参数。

在今年二月,我们确认The VOID终于将其设备升级到了这一水平,并且在今年,将会有多达20个体验中心开业,并且配备这些设备。随着上周在犹他州The VOID总部的体验中心的开业,我可以亲自体验这些升级的设备,以及所有The VOID为了增强虚拟世界的沉浸感而做出的努力。

为基于位置的VR体验找到最佳方案

对于那些想要把基于位置的VR体验变成一种可盈利的娱乐方式的人来说,还有很多挑战需要面对。你需要吸引大量的玩家来这里,提供给他们令人惊艳的体验,并且是以可承受的价位。或许更据决定性意义的是,你需要可信赖的设备,允许玩家快速的穿戴和卸下。The VOID的联合创始人James Jensen在今年二月份时曾经说道:

“如果你只看重那些商业版的设备,比如说在家用的系统,或者在商场中使用过的设备,或者说你重点关注人们能够体验多长时间,从这种体验中走出来需要多长时间的话,你会发现这些商业版的设备并不合适。重要的是穿戴和卸下设备的细节,以及为终端用户提供足够惊艳的体验。”

The VOID貌似已经解决了这一问题。从进入这座建筑开始到走出The VOID的大楼,大概用了30分钟。这其中包括一个自我介绍,观看安全指南视频,在休息室等待几分钟以及佩戴装备–当然还包括在虚拟世界中的体验时间。实际上我在穿戴背包和头盔时是很灵活和快速的。

至于可靠性方面,The VOID也是首批使用较低成本的OptiTrack跟踪方案的公司之一,这种方案允许构建仓库级别的跟踪系统,并且其成本相比过去的定位系统要低很多。来自OptiTrack的新的跟踪摄像头能够降低最多40%的成本。因而在南加利福尼亚州纳氏草莓园的一处基于位置的VR体验中心也使用了这一方案。

借助位于华盛顿州贝尔维尤的初创公司VRstudios的帮助,位于纳氏草莓乐园的VR主题乐园所使用的头盔和枪支上覆盖了一些浅颜色的小球。这些小球根据特定的形式安装在设备上,可以让玩家头顶的相机跟踪玩家、头显、枪械或玩家身上其他设备的精确位置。不幸的是,如果在虚拟世界中,想要伸手触摸VR头盔,或者你手中的枪支,那些小球会出现问题,提示你正是这些奇怪的东西把你带到这个虚拟世界中的。对于操作人员来说尤其如此,如果经常使用的话,这些小球很容易就会坏掉,对于VR主题乐园的长期运营来说,这不是什么好事。同时这还增加了维护的成本,并且有可能造成玩家体验质量的降低。因为当一个小球坏掉时,系统跟踪就会丢失。

与之不同的是,The VOID最新的硬件包含覆盖在头盔和枪支表面的发光点,这些发光点能被头顶的摄像头所看到。

作为对比,位于纳氏草莓乐园的VR主题乐园要浏览一遍,需要三分钟时间,花费6美元,而The VOID浏览一遍需要12到15分钟,花费25美元,这需要根据玩家探索游戏场景的时长来决定了。

纳氏草莓乐园的VR主题乐园并不需要背包,而是从临近的PC将视觉画面无线传输到头显上,但这样一来只能以每秒60帧的速度运行。这与The VOID相对更加清晰,且高达每秒90帧的速度相比,是一个明显的倒退。

要我选的话,我肯定选择The VOID每秒高达90帧的背包方案,而非每秒60帧的仅有头显的方案,这个差距还是很明显的。

一个体验无限虚拟世界的乐园

我们之前曾经报道过The VOID所营造的难以置信的环境特效,这能增强玩家的沉浸感,当然《捉鬼敢死队》体验本身也非常棒。所以在这里我主要关注新内容,以及该系统与其他系统的比较,和未来的可能性。

我自己单独体验了一遍The VOID的体验内容,在我之后,我和我的妻子以及其他三人组队体验了一遍。就我个人而言,这些体验内容毫无疑问是完美无瑕的。我一次也没有遇到丢失跟踪或系统故障。我妻子还单独和其他三个人一起体验了一次。在有些区域,你会离其他体验者很近,这时你有可能会碰到他们。The VOID暗示我们,这种拥挤的空间可以增加并肩作战捉鬼的氛围。我妻子注意到,体验过程中玩家的化身偶尔会处于错误的位置。这或许是只跟踪头显和枪支,而非跟踪玩家全身的系统的一个局限吧。

还有,当我意识到我可以伸出手出触摸墙面、椅子时,我获得了极大的满足感。甚至我还可以按下一个电梯的按钮,或者扶着扶梯,而它就出现在我希望它出现的地方。但是在这样一种沉浸式体验中,让我极为失望的是我看不到自己的手。The VOID所使用的VR头盔的正前方有一个很合适的区域可以安装Leap Motion手部跟踪模块,我极为期待这一功能能够出现在未来的The VOID设备中。实际上,The VOID已经在正在开发中的不同的体验项目中加入了这一功能,那就是在去年TED大会期间展示的The Curse of the Serpent’s Eye体验项目。

我先停下来,说说好多人可能在猜测的话题:25美元只能玩15分钟?这值得吗?如果你就在这里的话,我会说,当然值。如果你离得很远,你最好还是有其他的理由说服自己来这里体验下。

The VOID的联合创始人James Jensen在二月份时说道,一个VR主题乐园中会包含两到三个场景,这样就更加有趣了。有了The VOID现有的这些硬件设备,对于你和家人朋友们来说,每人花费50美元,就能在一个主题乐园中体验三种完全不同的虚拟世界还是很令人兴奋的。

《捉鬼敢死队》VR体验当然能让玩家尖叫,但未来的VR体验不应止步于此。无疑,The VOID想要打造的“无限维度的视野”即将到来,因为他们已经有了正确的设备来探索。

最初发布于2017年5月5日

原文链接:https://uploadvr.com/infinite-dimensions-hands-on-with-the-voids-latest-in-utah/

探秘Zero Latency:什么样的游戏适合VR主题乐园?

在过去的三年间,位于澳大利亚墨尔本的初创公司Zero Latency一直在致力于改善其VR游乐平台,该平台目前有三款游戏,最多支持六名玩家同时体验。该公司计划在今年年底之前提升到可供八人同时体验的水平。

这一想法来自于该公司的联合创始人Tim Ruse(现任CEO)和Scott Vandonkelaar(现任CTO),当他们同时在网络代理公司Roadhouse Digital工作时,首次见到了Oculus Rift,便产生了这种想法。

“Oculus Rift刚刚推出,同时还出现了来自IRLShooter的电影《Patient Zero》,其中包含了真实的演员和僵尸主题的故事线,其创意在于,将二者融合,在恐怖之外,创造出一种全新的娱乐体验,”Ruse解释道。

之后这二人离开了稳定的工作,转而发起了众筹项目来支持其创意,他们在Pozible的众筹项目于2014年7月获得了30000美元的资金。Ruze说,虽然这笔钱很难筹集,但众筹的确可以让初创团队了解到VR狂热者们的想法,他们非常渴望进入虚拟世界,和伙伴们一起战斗。并且众筹也为传统的VR行业投资开启了大门。

到2014年8月,这家公司有了一片2200平方英尺的场地,其中允许两位玩家获得完全无线的多人自由体验,并且使用手枪。一年之后,该团队对这一系统进行了升级,六名玩家可以在其中用突击步枪对抗VR版的僵尸。游戏内容是使用Unity引擎开发的《Outbreak》。

到今天为止,该公司的开发团队又创作了三款新游戏,分别是:《Survival》,一款要塞防御式的僵尸射击游戏,其中包含成小队的重装战士;《Singularity》,玩家会扮演一组星际战士,在巨大的太空船上与机器人战斗;《Engineerium》,是一款基于解谜的探索游戏,玩家需要探索反重力的远古外星世界。

Zero Lantency团队中有十来人研发游戏,另外还有一些承包商在开发新的游戏,以及为现有的游戏开发DLC。Vandonkelaar说,开发一款游戏大约需要七到九个月的时间。还有一款新的游戏将会在今年8月登陆该平台,这款游戏会让僵尸概念的游戏变得更具探索性。

“我们现在已经成为一个一站式的开发商,”Vandonkelaar说道。“虽然我们自己并不是游戏设计者,我们也已经进入了当地的游戏开发者社区。并且我们已经花费了大量的时间来开发和探索自由漫游的VR体验。我们的目标是创作出15到30分钟的体验内容,让所有不同水平的玩家都能够享受乐趣,并且能够让人们及时了解这个系统。”

到今年6月,Zero Latency将在全球范围内开设10家主题乐园,到年底这一数字将达到24家。其中包括位于美国奥兰多、波士顿、费城、威斯康星和波科诺斯。这家公司有几处自营的乐园,包括位于墨尔本的场地,并且还通过与Main Event Entertainment这样的公司达成合作,来对外授权其平台。该公司在其Pointe Orlando游乐场和娱乐中心中开设了一家Zero Latency VR主题乐园。

亲自体验ZeroLatency

我有幸在奥兰多体验到Zero Latency的三款现有游戏,这一乐园名为VPlay Reality。在体验开始前,我见到了游戏管理员,他向我讲解了所有的设备信息,之后在这个面积达4000平方英尺的场地内做我的向导。游戏管理员介绍背心和背包(其中包含一台Alienware外星人游戏电脑)大概花了八分钟时间,另外还有OSVR HDK2头显和雷蛇的耳麦,之后又开始介绍双手握持的突击步枪(又花了7分钟时间)。

虽然在重量上离真实的步枪还很远,这款步枪还是很坚固的,在其底部有一个按钮,用来重新装填弹药。在侧面有一个按钮,可以用来在游戏中切换四种不同的枪支。其中有两种枪是自动步枪,而另外两种则需要在每次射击之后进行装填操作。后面这两种游戏中的枪支(每个游戏中的枪是不一样的)会让你在第二天感觉胳膊酸麻,因为在游戏中,当僵尸蜂拥而至,或者机器人和无人机围着你飞的时候,确实会有很大的运动量。不过,相比自动步枪,在游戏中使用这种类似霰弹枪的武器能够获得更多的积分。

Vandonkelaar说,这些定制的枪械混合使用了光学和传感器跟踪,可以在场地中对每把枪进行单独控制。这项正在申请专利的技术使用了超过100个摄像头和动捕设备,来对每个玩家的动作进行实时跟踪。

“你可以在不同玩家之间交换枪械,甚至还可以在游戏中使用两把枪,”Vandonkelaar补充道。“在此之前,作为我们众筹项目的一部分,我们还使用过两把手枪的方案。但是考虑到安全因素,我们开始专注于使用步枪的方案。如果你让玩家用手枪的话,他们可能会挥动手枪,伤及其他玩家。”

在游戏前的简介中也提到,当游戏中任意两位(或更多)玩家离得太近时,雷达系统会发出警告。雷达系统会提供视频信号,展示其他玩家的位置,所以对于玩家来说,要从其他玩家身边走开,防止在激战正酣时撞到其他玩家是很容易的。

当你所在的六人团队全部穿戴完毕,就可以进入这个超大的体验区了。体验区基本上就是一个空房子,游戏管理员会通过手电筒来引导你进入其中或离开游戏。在体验区里,你可以把枪放在你面前的地上,然后就可以佩戴好VR头显和耳麦。游戏管理员启动游戏,这时你可以看到并拿起步枪。接下来,通过在屏幕上选择你的名字,就可以让游戏开始载入了。

在玩过大量的Oculus Touch和HTC Vive游戏之后,在VR游戏中看不到自己的手就会变得有些奇怪了。这一平台专注于射击体验,并且允许你四处走动和甚至跑步,但是你并没有任何形式的手套,来把自己的手带进体验过程中(至少目前还没有)。并且对于那些在家玩过很多Oculus和Vive平台的游戏的玩家来说,Unity引擎制作的VR内容只能说差强人意。这些第一代游戏的画面当然是很一致的,但却没有什么提升。

Vandonkelaar也说道,他们的平台将会支持Unreal Engine 4虚幻引擎,以及其他非Unity的开发技术。并且Zero Latency还在开发SDK,允许开发者们为该平台创作原创的游戏。

真正让这个多人的主题乐园体验区别于其他类型VR体验(无论是家庭中的VR体验还是其他VR主题乐园中的体验)的地方在于,游戏场景中存在游戏管理员这个角色。Ruse说道,该公司在招聘这一职位时,会选择那些充满激情的,技术纯属的重度游戏玩家,同时还要足够友好,并且熟悉客户服务。

“在以前,我们发现这些人对于体验内容来说是必要的,因为玩家会与他们有一对一的联系,并且游戏管理员会把玩家带进游戏中,”Ruse说道。“我们想给予他们更多的控制权,比如说让他们可以真正控制你的命运,就像很古老的《龙与地下城》游戏那样。这些游戏管理员很熟悉玩家,知道玩家的水平,并且可以通过做出不同的选择来调整游戏,以迎合特定的玩家。”

Zero Latency已经在墨尔本针对其常客测试这一概念,所以,这种方法推向世界其他地区的店面也仅仅是时间问题了。我亲眼见到了这种定制化会给游戏带来的变化。当我在奥兰多的VR主题乐园中体验长达30分钟的《Singularity》时,在15分钟的时间里,有五个玩家和我一起对战僵尸,只有一个玩家才对机器人感兴趣。

在我们进入游戏之前,我们的游戏管理员警告说,游戏中的场景会是相当疯狂的,这个游戏是为六位玩家设计的。如果她调整过一些东西,游戏体验会更加有趣。虽然我在对战僵尸时,由于团队合作和完整的六人队伍,我一次都没死,但是在之后我和Enrique在体验这个为六人设计的游戏时,我死了19次,他死了15次。

所有这三款游戏都是不同的,并且适合复玩。我个人更喜欢玩打僵尸的游戏,因为你不会出错。在夜晚,这些僵尸会从破坏殆尽的城市中向你袭来。在这些怪物从各个方向突破防御工事来袭击你时,你有一些时间来修复防御工事。游戏中僵尸的动作是很快的,并且都被限制在围绕你的防御工事的固定区域。另外还有两组电梯,狙击手可以获得更高的视角,来狙杀敌人。但是我在整个体验过程中一直站在地上(到最后,所有玩家都乘坐军方的直升机逃离了这群僵尸)。

《Singularity》是三款游戏中时间最长的游戏(长达30分钟),并且是价格最贵的游戏(40美元)。在六位玩家同时体验时,能获得更多的乐趣,大家可以一起与机器人、无人机和AI疯狂地战斗。这款科幻射击游戏有趣的地方在于,在VR世界中走动是非常简单的,因为同时也在真实世界中走动。通过使用电梯,狭窄的走廊和可移动的平台,你的确会觉得自己就在这艘大型飞船中活动,直到干掉BOSS为止。游戏中还有一个离奇古怪的零重力墙面行走体验,以及会引起眩晕的悬崖边的战斗。这款游戏还会在过程中把玩家分成两个小队,在最后决战时,再重新组合到一起。

一款并不适合恐高玩家的解谜游戏

谈到眩晕,最新的游戏《Engineerium》,并不适合惧怕高处的玩家。游戏场景位于外星世界上方,你需要探索的路线和平台会转向任何方向。甚至有时你会头朝下,你需要习惯,你在真实世界中是头朝上走动的。这的确是一款非常不一样的,会让你思想有些混乱的体验。

该平台最让人印象深刻的,当属在游戏体验过程中无论是射击还是探索时的无缝体验。你的思想可以完全专注于在游戏世界中享受乐趣,而无需担心会碰到其他玩家。Zero Latency不断在这些第一代游戏上下功夫(比如会在背心上增加某种触觉反馈),我能够看到这种游戏体验的进化,以前你只能在科幻小说中看到这样的场景。

该团队正在扩展支持玩家的数量,未来将增加到八人。Ruse表示,目前在墨尔本的主题乐园里可供16人同时互动,但是考虑到安全因素,为了保证游戏中有足够的空间来活动,他们也在控制人数,以保证让每位玩家都享受到游戏的乐趣。

最初发布于2017年4月28日

原文链接:https://uploadvr.com/zero-latency-shoots-multiplayer-vr-arcade-network/

逛了逛2017北京数字娱乐节 笔者发现了这些新玩意儿和新趋势

2017北京数字娱乐节/第三届中国国际虚拟现实产业博览会于昨日在北京老国展开幕,VR/AR类参展商作为本次数字娱乐节上重要的组成部分,自然是笔者一定要报道的。刚刚在ChinaJoy期间经受了庙会般的全方位高音喇叭轰炸,这场展会显得稍微有些冷清。但仍然有些新鲜的展品,值得笔者冒雨前来。

首先,笔者重点关注的是大空间VR体验类内容。在本次展会上国承万通STEPVR、瑞立视等公司均占领了大片展位,展出自己目前主打的方案和产品。不过二者的方案有很大不同。

瑞立视展示的方案采用了自研的光学定位摄像头RTS2000,供玩家体验的游戏内容是在ChinaJoy期间笔者就已经体验过的双人对战射击游戏。单就游戏内容而言,应该说还是比较简单的,有些Demo性质,上手很容易,用来在展会上展示再好不过,毕竟不是所有体验者都能记住复杂的操作。

硬件方面,瑞立视使用了Oculus Rift CV1头显和索泰背包电脑,二者均粘贴了一些marker用于定位。这款头显虽然也是三大主流VR头显之一,但佩戴时并不是太舒适。工作人员称目前正在适配大朋E3头盔,相比Oculus Rift CV1,大朋E3分辨率更高,重量更轻,并且成本也较低。

前段时间,瑞立视获得了近亿元的Pre-A轮融资,由深圳市人才创新创业基金领投。我们期待像瑞立视这样的国内厂商能再接再厉,推出比肩国际水平的动捕技术和方案。

除瑞立视之外,国内从事光学定位/动捕设备和方案研发的公司还有青瞳视觉、ZVR等,不过这两家公司并没有出现在本次展会上。随着VR体验店业态的升级,VR主题乐园这一新形式越来越多的涌现出来,多人大空间自由行走的VR体验越来越受欢迎。

除了光学定位,另一种截然不同的,已经应用于VR主题乐园的定位/动捕方案出现在了这次展会上,那就是SoReal主题乐园正在使用的STEPVR激光定位方案(位于北京王府井的SoReal主题乐园使用了三家的方案,另外两家来自ZVR和青瞳视觉)。

由国承万通推出的STEPVR方案采用的是激光定位,但是与HTC Vive所使用的激光定位技术不同,STEPVR推出了完整的一套大空间多人交互方案。根据现场工作人员的介绍,STEPVR使用了自研的毫米级激光定位系统,分布式计算单元,配合自主研发的定为算法,可以支持空间的无限扩展。

与之相比,HTC Vive的定位基站目前尚不支持拓展,两套基站摆在一起很容易互相干扰,而STEPVR的定位系统则可以布置多台发射器,并进行大空间的定位扩展。不过目前STEPVR的定位捕捉器还比较大,也就是照片中在体验者头顶和枪上的外观类似Vive Tracker的东西。这个定位器固定在头显上看起来有些奇怪,当笔者问及是否会推出更加小型化的定位器时,得到了肯定的答复,但目前还尚未对外展示。

至于游戏内容,现场展示的是和ifgames合作打造的FPS游戏。笔者仍然希望能够有更多其他类型的游戏出现,毕竟不是所有玩家都喜欢突突突。多人合作的密室逃脱类游戏也是大空间方案可以尝试的方向。

头显方面,和上文所说的瑞立视一样,国承万通也在寻求与其他的VR头显厂商合作,大朋E3和Pico小鸟看看的设备都是不错的选择。相比Oculus Rift CV1,这两个品牌的产品无论是价格还是硬件参数,都更加适合目前国内的B端市场。

说完了这两家笔者重点关注的企业,再来说说这次展会上发现的一些亮点吧。

东湃互动:安全教育VR体验

来自天津的东湃互动在本次展会上展示了地震、火灾、工地等多种场景的安全教育VR体验,笔者上手体验了其中的地震安全教育产品。很明显这是一款面向学校学生的产品,操作十分简单,逃生的路径也无需选择,根据画面中的文字和语音提示,点选对应的传送点即可,其中还有一些小的互动,比如拿起书包顶在头上,用地上的铁棍发出求救信号等等。美中不足的是其中的语音提示稍显生硬,现场工作人员表示会在今后的产品中做出改进。

KATVR:儿童版VR跑步机首次亮相

KATVR在这次展会上除了展示KAT WALK跑步机之外,还拿了一款新品来参展,就是比KAT WALK小一号的儿童版产品,如果没记错的话,应该是这款新产品的首次亮相。继映墨推出儿童VR,超级队长推出小凯系列儿童VR体验产品之后,KAT也加入了这一行列。不过这款设备要适配什么类型的内容呢?很明显,打僵尸这种题材并不适合儿童来体验,笔者会在后续报道中继续跟进。

明镜视觉:AR+营销

来自成都的明镜视觉在现场展示了给奥利奥打造的AR营销产品,今年5月份奥利奥在天猫的超级品牌日期间推出了奥利奥音乐盒,饼干的形状不同,音乐盒发出的音乐也会不同。当使用天猫APP扫描时,还会出现AR形象来演奏乐曲。消费者在吃饼干的同时还能获得新奇的游戏体验,对于营销的效果自然不言而喻。与普通的AR扫一扫,出现动画形象相比,笔者更看好这种融合了真实和虚拟的玩法。

互动视界:VR+营销

互动视界在展会除了展示秦兵马俑的宣传片之外,还展示了为兰蔻夏日水光瓶打造的VR体验。笔者也上手体验了一番,在法式花园场景中,需要按照提示收集兰蔻产品中含有的三种天然原料。头显中的画面精细度和阳光的效果让人印象深刻,交互上也比较简单自然,只需弯腰拾起正确的天然原料即可,在兰蔻实体店面的展示中还配合了铺有绿色地毯的小房间。VR+营销也是最近很多企业在探索的发展思路,毕竟从目前来看,C端市场开拓起来比想象中还要困难。

火石镇:AR绘本结合VR

AR绘本类的产品大家应该见过了不少,但是将AR绘本与VR结合的,笔者还是第一次见到。在这次展会上,一家名叫火石镇的公司拿出了两个AR绘本,除了拿手机对着识别图扫描之外,最有创意的应该绘本的最后一页。在最后一页我们可以看到前面几页的场景组合成了一个完整的画面,当用手机APP扫描时,手机画面自动分屏,就可以使用VR眼镜来观看VR效果。工作人员表示,之所以推出这种新颖的玩法,是为了让AR绘本的主要用户,也就是儿童,能够更容易地接触新鲜事物。

超感智能:Miiglove动捕手套

济南超感智能在本次展会上展出了Miiglove动捕手套和基于手势识别的交互Demo。从笔者体验的效果来看,对手部的跟踪效果还是很不错的,这款动捕手套在食指部位包裹了一个可以提供震动反馈的装置,除了对手部的动捕之外,配套的还有一个大臂传感器。据介绍,该产品还可以搭配Vive Tracker、青瞳视觉的CM Tracker或者国承万通的STEPVR定位器,应用场景能够进一步扩展。

写在最后

当然了,占据了2号3号两个展馆的虚拟现实产业博览会并不仅仅是这几家展商,蚁视、玖的、RealMax、七鑫易维、巧克互动等展商的产品也吸引了大量的观众。

但在笔者看来,这几家展商的展品比较具有代表性,大空间多人互动VR体验、VR/AR营销、VR安全教育这几方面从今年开始逐渐成为了行业内的热点,玩家们不再满足于戴着头盔玩玩射击游戏,需要更具沉浸感的大空间体验,而内容开发商们则不再局限于面向C端玩家来开发VR游戏,而是在探索针对B端用户的变现途径。VR这个在去年大起大落的新行业,正在逐步走向稳定的发展道路,值得我们的继续支持与关注。

最初发布于2017年8月12日

威尼斯电影节最佳VR体验奖正式揭晓 这是一部怎样的作品?

笔者得知,第74届威尼斯电影节公布了获奖名单,中国台湾新媒体艺术家黄心健、美国前卫音乐教母Laurie Anderson共同创作的VR作品《沙中的房间》喜获最佳VR体验奖。

威尼斯电影节今年首度开设VR电影竞赛单元,三部中国VR动画作品入围竞选,分别是《拾梦老人》、《Free Whale》和《窗》。另外HTC Vive和Jaunt中国联合出品,由中国台湾导演蔡明亮执导的VR电影《家在若兰寺》也成功入围。

黄心健领奖致词时表示,拍摄VR对他而言是很特别的学习经验,他也感谢今年2月才过世的父亲、妈妈、家人和太太、台湾国立政治大学以及HTC等支持,才能顺利完成创作。

黄心健在Facebook上表示,制作《沙中的房间》期间,父亲病危送入加护病房,直待他从美返台的隔日过世,他想将荣誉和这部片子献给父亲,“感恩他在天上的保佑。”

这次黄心健和全球21件作品一同入围的VR作品在15至17世纪的特别隔离区Lazzaretto Vecchio小岛上放映,采预约制看展,奥斯卡作曲家本龙一也到场观看《沙中的房间》。

《沙中的房间(La Camera Inssabiata)》源自《未来剧场》,《未来剧场》是一个从2016年初开始的一个跨国合作计划,黄心健表示其有幸与多年好友,也是跨界传奇艺术家Laurie Anderson合作,发展建构于VR的作品。期间经过台北与纽约之间的往返,无数次的skype线上会议,密集的fast prototype快速概念制作后,两个VR的作品逐渐成形:一个是《沙中的房间》另一个则是《高处》。

《沙中的房间》是一个庞大的虚拟空间,有如巨大的记忆迷宫。参访者可以有如身在梦中一般,在其中自由飞行,里面有八个独特的房间,像是如同星云旋转的文字银河,或是参访者的声音会凝结成为声音的雕塑,画作逐渐转化为文字,消散于空气之中…这些独特的互动房间,将抽象的符号转化为具像、可以互动的实体,让参访者探索文字与记忆的连结。

黄心健进一步表示与Laurie合作,永远是一个充满挑战与学习的过程。如果说新媒体艺术是在探讨科技媒材在艺术上的使用,那Laurie的声音、音乐与叙述的故事,可以被称为“灵魂的素材”,裡面充满了对于生命的感动,让其有着发自灵魂深处的颤动;并有幸可以成为第一个使用这媒材应用于VR之中。

据了解,黄心健现任台湾国立政治大学传播学院数位内容硕士学程专任教授,1988年台大机械工程系毕业后赴美,在芝加哥伊利诺理工学院取得设计硕士与博士候选人资格后,曾担任美国SONY及SEGA等电脑娱乐公司艺术总监,期间多次获得多媒体设计大奖。并参与过台北故宫未来博物馆、上海世博会台北馆、台北101公共艺术等,并参与歌手周杰伦、周华健、李宗盛等演唱会视觉创作。

最初发布于2017年9月10日

虚拟现实或许可以拯救古埃及的“西斯廷教堂”

一个新的虚拟现实体验或许可以帮助拯救奈菲尔塔利王后的古埃及陵墓,这座陵墓中的绘画非常惊艳,人们甚至将其比作是意大利的西斯廷教堂。

奈菲尔塔利王后的陵墓建于大约3250年前,是为拉美西斯二世(统治期为公元前1279年至公元前1213年)最爱的王后所修建的,该陵墓位于卢克索附近的皇后谷。这座陵墓仅对少数参观者开放,因为随着大量游客到来,逐渐提升的湿度会破坏其中的绘画作品。

现在,只有少量的参观者被允许进入陵墓中,每个参观者需要支付1000埃及镑(约56美元)才能进入其中,曾担任前国务大臣的考古学家Zahi Hawass说道。

在1986年至1992年间,Getty Institute与埃及的古迹最高委员会修复了这座古墓,在此之前,这座古墓已经饱受盐水垢、细菌和菌类的破坏,并且研究人员发现,不断上升的湿度还会导致细菌和菌类的更快滋生。“当我和Getty一同开始这个项目时,我们都认为,我们无法向公众开放这座古墓。但我们能向那些支付更高费用的小群参观者开放,”Hawass表示。

“而虚拟的参观,将会拯救这座陵墓。”Hawass说道。

捕捉这座陵墓

为了创作这个虚拟现实体验,Experius VR与Curiosity Stream达成合作,后者是一家为纪录片提供串流服务的公司。

ExperiusVR的CEO和联合创始人Elliott Mizroch表示,Experius VR的三个员工在奈菲尔塔利古墓中花费了两天的时间,对其进行了3D扫描,并且拍摄了数千张重叠的高分辨率图像。该团队接下来在后期制作上花费了两个月的时间,将3D扫描和照片转制成了一个虚拟现实体验。

如今,这个虚拟参观体验已经完成,可以在Steam和Viveport平台上免费下载,名为Curiosity Stream VR。当然,你需要使用HTC Vive头显来观看它,Curiosity Stream的发言人Emma Tiernon说道。同时他还说,该团队还希望能够对这个虚拟参观体验进行调整,使其能够在其他头显上观看。

在这个VR体验中,参观者能够通过佩戴VR头显和使用控制器在古墓中四处走动。如果参观者想要了解某件艺术品的更多信息,他们可以虚拟地触碰这件作品,解说人会提供更多信息。

不断增长的趋势

奈菲尔塔利古墓是正在不断增加的在虚拟世界中得到拯救的历史遗迹之一。在今年4月,谷歌宣布它和一家名Cyark的公司达成合作,来对历史古迹进行扫描。

奈菲尔塔利古墓的VR参观体验仅仅展示了这座古墓现在的样子,而一些人正在尝试在VR中重建古迹,来展示其在数千年前的样子。比如一家名为Lithodomos VR的公司在2017年曾发布了一个古耶路撒冷的虚拟参观体验。

目前,还需要花费大量的时间来创作出一个历史古迹的逼真的虚拟现实参观体验,比如奈菲尔塔利古墓的参观体验花费了大约两个月。随着虚拟现实和全息摄影技术的进步,这一过程将能够更快,Tiernon说道。他还补充说Curiosity Stream计划帮助创建更多历史古迹的虚拟参观体验。

“随着虚拟现实技术日渐提升,并且变得越来越容易使用,这些工具将能够带来超越今天水平的制作能力,并且将参观者们带到我们曾经认为无法想象的地方,”Curiosity Stream的执行制作人Jorge Franzini说道。

最初发布于2018年7月24日

原文链接:https://www.livescience.com/63010-ancient-egypt-sistine-chapel-virtual-reality.html

规模空前!平昌冬奥会将有30场赛事提供VR直播/点播

在接下来的几周,会有大约50名英特尔员工抵达韩国平昌,参与一个大项目。他们将会与一些现场工作人员、制作人员和VR相机一起,见证这家技术公司转变为移动的制作公司的过程。

这届冬奥会期间,将会有目前最大规模的VR直播,并且今年的冬奥会将会是首次使用VR技术进行实时转播的冬奥会。英特尔将会投入20余台自研的180°相机,在约两周半的冬奥会赛程中提供18场VR直播。英特尔拍摄的30场比赛中,有12场将会使用360°相机,可以为观众提供VR直播和点播内容。

在直播赛事中,英特尔将会使用3到6台相机,提供多种视角,观众可以按需切换。比如在高山滑雪比赛中,在门旁边的相机可以让观众看到运动员在准备开始,而其他的几台相机可能会放在赛道的几个关键点,以及终点位置。

“所以,如果我想从下边,左边或者右边来看弯道,或者我想看看当运动员在准备跳跃时的样子,”英特尔体育的用户体验产品经理Kalpana Berman在CES期间说。“我可以自由地选择相机的视角。”

英特尔内部的制作团队将会提供完整版本的VR体验,名为VR Cast。通过在180°全景立体视角之间互相切换,导演将会把素材进行组合,呈现给观众一个完整的故事,就像是观众期望在传统的电视报道中看到的那样。

那些在传统电视报道中呈现的数据,比如运动员的名字和国籍、实时的数据、排行榜、奖牌榜和比赛结果,都会由Olympic Broadcast Service提供,并且在VR中呈现给观众。

同时,直播视频流也会传送到云上,并且通过多种渠道进行分发,比如谷歌Daydream、三星Gear VR、Windows MR以及版权方的App和浏览器,比如NBC Sports VR和一些其他国家的直播平台,比如加拿大的CBC,欧洲的Discovery。

在冬奥会上将会采用VR拍摄的30场比赛中,囊括了从高山滑雪到花样滑冰等多种运动,其中有12场将会通过360°相机进行预制作,并且在赛后被分割成3到5分钟的点播片段。其他的预制作内容,比如参观九座平昌奥运场馆,会在冬奥会开始前提供点播内容。

当观众进入由英特尔打造的冬奥会虚拟世界中时,他们将会以鸟瞰视角观看数字技术重建的场馆,这时,观众可以根据场馆的不同来选择要观看的赛事。英特尔的VR直播会在2月9日的开幕式上正式开始,开幕式将于平昌奥林匹克体育场举行,这是一个临时的体育场,提供了35000个座位,是专门为开幕式和闭幕式打造的。

在上周举办的一场产品展示活动期间,英特尔的产品实施经理Blake Rowe说,这项技术的目标在于让观众进入通常无法到达的地方。比如在男子和女子冰球比赛中,相机会放在赛场旁边,两队的长凳之间。而在越野类的比赛中,相机将会分散在比赛的全程。

还有几段点播视频将会在比赛过程中,以运动员的视角进行拍摄,其中包括雪橇车比赛和高山滑雪。

Blake Rowe表示,VR体验会在未来的奥运会赛事中持续改进,就像观众消费体育赛事的方式那样。在未来,这些直播视频流或许会包含可互动的数据或其他的社交成分。

平昌冬奥会是一次大规模的VR内容制作的尝试,在此之前,英特尔已经制作了一些小规模的VR直播内容,包括每周一次的美国职业棒球大联盟赛事、全美大学生篮球锦标赛和美国职业高尔夫球赛。

最初发布于2018年1月23日

原文链接:https://www.sporttechie.com/inside-intel-plans-capture-2018-pyeongchang-olympics-virtual-reality/

探访第十五届中国国际影视节目展 首次引入的VR特色展区有何亮点?

5月17日至19日,由国家广播电视总局指导,中央广播电视总台主办,中国国际电视总公司、中国广播电影电视节目交易中心承办的第十五届中国国际影视节目展在北京展览馆举办。本次展览以“新时代、新作为、新篇章”为主题,展示了我国影视节目日益提高的国际影响力,为我国影视行业未来的创作和发展提供了风向标。开幕当天上午,中宣部副部长、中央广播电视总台台长、党组书记慎海雄出席开幕式并致开幕辞。

中国国际影视节目展已经成功举办了十四届,与往届影视节目展的不同之处在于,本届影视节目展首次设立了VR与游戏互动体验专区。笔者在近日前往本次展会,对这一展区进行了探访。

将VR技术与影视行业结合,能产生更逼真的体验和强烈的”沉浸感”,带来从未有过的观看体验。现场多家参展商展出了不同形式的体验内容与设备,让前来体验的专业观众大呼过瘾,更为影视业的发展带来了新的思路。同时还吸引了包括央视新闻频道,央视英语频道、法语频道、俄语频道、央广网在内的多家权威媒体前来采访、体验。

Pico的展区展出了两款VR一体机:Pico Goblin和Pico Neo。笔者发现,现场供观众体验的内容是去年入围威尼斯电影节VR竞赛单元的三部国产VR影视作品《拾梦老人》、《自游》和《窗》,以及俄罗斯拍摄团队AirPano的《Angel Falls》。笔者曾经对《窗》的导演邵晴进行过专访。三部国产VR影视作品成功入围威尼斯电影节,既彰显了我国VR影视从业人员高超的技术水平和故事表现能力,更让国内的VR影视团队充满信心,相信今后我们能够看到更多由国内团队打造的优秀VR影视作品。

七维科技、目力远方、克一科技等公司在VR与游戏互动体验专区展出了自研的VR游戏与VR文创内容。新奇的互动形式,传统手段无法提供的沉浸感吸引了大量专业观众前来体验。其中由中国国际电视总公司、目力远方和克一科技共同研发的《行走中国·敦煌》可以让观众进入敦煌莫高窟的285窟,工作人员对笔者表示,通过激光扫描建模、真实照片贴图等技术,已经做到了99%还原285窟内的真实场景。此外,悦动双成科技展出的互动投影、西顾视频展出的3D VR视频也让观众们获得了新奇又好玩的体验。

现场工作人员向笔者介绍道,中国国际影视节目展已成为亚洲地区规模最大的影视行业展会,这是继亚洲媒体峰会、北京国际电影节之后,由中央广播电视总台主办的又一场大型活动。本次活动共吸引了来自50多个国家和地区的300多家公司、机构参展,展出节目约8万部/集,汇集了国内外优秀的电视剧、电影、纪录片、动画片、电视栏目等。

VR/AR等沉浸式技术与传统行业的结合,正是目前VR/AR企业与传统行业企业正在积极探索的新方向。以影视行业为例,除了为观众带来全新的观看体验,还能给拍摄和制作等环节带来新思路。比如在前段时间热映的《头号玩家》,其导演斯皮尔伯格就在拍摄和制作过程中大量应用了VR头显,最终呈现给观众一场近乎完美的视听盛宴,VR技术可谓功不可没。

最初发布于2018年5月19日

东京秋叶原大空间VR体验记:大空间、多人,但没有互动?

笔者在近日赶赴日本东京,参加了由启迪星桥TusLink和CREWW联合主办的中日企业创新交流会。闲暇时间当然要体验一下当地著名的VR体验场所。其中就有一家位于世嘉秋叶原新中心(SEGA Akihabara New Centre),名为SEGA VR AREA Akihabara。世嘉引进的第一个VR游戏体验,可能大家并不会感到陌生,那就是由韩国VR游戏开发商Skonec开发的《Mortal Blitz》。

但与其Steam版本不同,SEGA VR AREA Akihabara提供的版本是结合了光学定位技术的大空间版本,能够实现同时三名玩家在同一场地内进行体验。

玩家可以在现场购票,价格为每人1500日元,约合人民币88元。虽然相比国内有些大空间VR体验的价格会稍高一些,但考虑到当地的物价水平,88元并不算贵。笔者一行四人购票进行了体验。

多人同时体验,彼此互不干扰

与想象中不同的是,这次体验并非四名玩家组队作战或者竞技对抗,而是分别在不同的时间段内入场体验。虽然都置身于这片大约40平米的空间内,但并不能看到对方,也不会出现互相干扰的情况,各自进行各自的剧情。相信开发商在游戏内容和进程的设计上费了一番功夫。

这片场地中最多同时有三人在场地中体验。但这样一来,玩家入场的时间,以及入场之后的位置,就需要由工作人员来安排和引导,以防止出现干扰。

好处在于,玩家可以随到随玩,不需要等到人数够了才能入场,即使是只有一名玩家来体验,也可以直接入场。当然这也导致缺乏了对战的乐趣。据游戏开发商Skonec表示,今年年中会推出支持多人组队作战的版本,在笔者看来,十分值得期待。

主流硬件设备,头显效果不错

接下来说一说SEGA VR AREA Akihabara所使用的设备。与常见的大空间VR体验不同的是,这里并没有使用HTC Vive或者Oculus Rift,而是使用了国内厂商小派的4K头显。之前笔者曾经对其进行过测评,点击查看。这款头显与另外两款相比,清晰度上有较大提升,在体验过程中能够明显感觉到画面更加细致。

但小派4K本身是没有定位系统的,在这里直接结合了Optitrack的光学定位技术。对了,如果玩家自己购买了小派4K的话,可以考虑搭配NOLO来实现6DOF的定位跟踪,效果还是很不错的。

背包电脑已经成为大空间VR体验的标配,SEGA VR AREA Akihabara使用了微星的背包电脑。背在身上重量还可以接受,当然了能更轻一些就更好啦。另外,在背包和玩家后背之间会有一层支架,可以稍稍减少压迫感,同时也利于散热。此外还有来自PPGUN的体感枪,可以说都是很熟悉的面孔了。配合Optitrack光学定位摄像头以及附加在头显、背心、手套、体感枪上的一些定位点,能够实现最多三名玩家互不干扰的大空间VR体验。

此外,游戏体验中的一些互动还需要玩家用手(由于手套上也带有定位点,可以在游戏中看到虚拟的手)来实现,进一步提升了沉浸感。

玩家互不干扰,但缺乏社交元素

再来谈谈体验过程。首先,工作人员会向玩家讲解如何操作设备,之后就可以在工作人员的指导下入场进行体验。如上文所述,多名玩家并非同时入场体验,而是会有几分钟的时间间隔,由工作人员带入场内开始体验,因此不同玩家也会处在不同的游戏阶段。游戏的剧情其实很简单,仍然以射击各种丧尸和怪物为主,其中有一些需要玩家走动的地方。

值得一提的是,SEGA VR AREA Akihabara这里的游戏可以选择中文版本,会有中文解说,免除了国内玩家体验时的语言障碍(位于新宿的VRZONE也有部分体验项目提供中文解说,看来来自国内的玩家数量还真不少)。

在开始体验之前,玩家可以选择游戏难度。在十分钟左右的体验结束之后,可以看到自己的得分和评级。游戏体验虽然很刺激,但同伴之间的比拼只有最后的得分才能体现,还是会感觉缺乏一些社交元素。笔者建议,今后可以设置两种体验模式,一种是目前已有的单人模式,三名玩家互不干扰,各自进行各自的体验。另一种则是多人组队体验,在同一个空间中可以看到队友,会让游戏乐趣大幅提升。

此外,还可以在一些地方做出优化,比如在体验过程中偶尔会看到其他玩家的手漂浮在空中,有些诡异,可能是个BUG吧。另外,既然已经穿戴了复杂的光学定位设备,为啥不在脚上做些文章呢?比如在玩家鞋上套上带有定位点的带子。这样一来,玩家在游戏中按照指示箭头走动时,才不会因为看不到自己的脚,感觉缺了点什么。

大空间VR体验,必将大有可为

无论是美国的The VOID,澳大利亚的Zero Latency,还是国内的艾葵斯和幻醒,可以看到现在大空间VR体验已经越来越热门了。毕竟目前高端VR体验除了要购买VR头显设备之外,还需要较大的空间,一般玩家家中无法实现这样的条件。而大空间VR体验场所一般都会有宽阔的活动空间,玩家可以在其中获得沉浸感十足的VR体验。

除了能够给玩家提供新奇刺激的体验之外,大空间VR体验的热度日益提升,对于VR行业企业来说也是一个好机会。内容开发、定位系统、头显设备、体感外设等等,也都会因此获益。传统线下娱乐业态急需升级,也可以用大空间VR体验为其增加新的卖点,你觉得呢?

最初发布于2018年4月5日

曾为vivo和中兴打造VR头显 这家技术型公司为何要专攻B端

目前而言,主流的移动VR头显以三星Gear VR和谷歌Cardboard为代表。而国内则还是以Cardboard类设备为主。这些VR眼镜借助低廉的价格和超低的技术门槛,自前年开始,迅速占领了市场。但其体验质量实在是不敢恭维,画面粗糙,缺乏互动,眩晕感强烈等等问题,都让越来越多的用户不想再次体验,甚至已经对用户形成了误导。而从去年开始流行的VR一体机,其实只是对Cardboard和手机的一个整合,在体验质量上并未见到实质性的提升。

在3月22日的高通骁龙835移动平台亚洲首秀发布会期间,笔者体验到了搭载高通骁龙835芯片,且具备六自由度位置跟踪和注视点渲染等新技术的VR一体机。在体验过程中,除了精细的画质和震撼的音效之外,更让笔者印象深刻的,是其inside-out定位技术,以及可以自由行走的新体验。而这此展示的《超凡战队》VR体验,则是由唯见科技与高通、狮门影业联手打造的。

借着这次机会,笔者见到了唯见科技CEO孙静和系统工程总监鲁杨,对于当前的VR行业和VR技术,这家公司有着不同的看法和做法。

可能大家对这家公司还不太熟悉,但是提起中兴VR和vivo VR这两款移动VR头显,相信大家都不陌生。中兴“天机7”(Axon 7)和vivo X play6手机底层和内核的VR优化、VR头显的光学设计和IMU算法等正是出自唯见科技,而我们本次采访的鲁杨,则是中兴项目的负责人。

那么,为何是这样一家很少露面的公司,能够与两大手机厂商合作,推出专为VR优化的手机和移动VR头显?为何首先面向B端客户而非直接面向C端?本次发布会期间的高端移动VR体验何时能够进入C端市场,让更多的用户能够接触到?带着这些问题,笔者开始了这次专访。

什么是真正的移动VR体验?

提到移动VR体验,很多人都会想到以谷歌Cardboard为代表VR眼镜类产品,但在孙静看来,这些都不能算是真正的移动VR体验。真正的移动VR体验有很多必须要达到的标准。比如屏幕尺寸、分辨率、刷新率等基本参数,以及延迟方面的表现等等。不应存在延迟过高、画面模糊甚至存在拖影问题。目前Cardboard类产品仍在大行其道,但这样的“伪VR”,对于市场已经形成了一定的误导,以至于很多人都认为VR就是这样一个画面模糊,让人眩晕甚至是不想再体验第二次的东西。这种产品,根本没有达到真正的VR体验应该达到的水准。

唯见科技推出的第一款产品是名为“唯镜”的VR头显,该头显搭载了独立外置的九轴传感器,刷新率为1000Hz,延迟为17ms,并且配备触摸板,视场角为96°。再结合为VR优化过的手机,这才是孙静认为的移动VR头显的基础配置。并且这款产品对于手机参数也有一些要求,比如分辨率建议在1080P及以上,手机屏幕尺寸也建议5.5-5.7寸(当前主流的旗舰机型普遍的屏幕尺寸区间),这也是为了保证基本的体验质量。毕竟移动VR体验的质量很大一部分取决于手机硬件的性能。

通过对比我们可以发现,这款产品应该是在对标三星Gear VR。作为移动VR领域颇具代表性的VR头显,三星Gear VR对手机型号有明确要求,只有三星的一些高端机型才可以使用。而谷歌Daydream View则更是对屏幕材质和系统版本有硬性要求。与之相比,大部分的Cardboard类VR眼镜都号称支持4-6寸屏幕的手机,并且在分辨率方面也没有什么硬性要求。更有甚者,有些安卓手机竟然连陀螺仪都没有,体验质量相信也不用笔者多说。

虽然唯镜并没有面向市场发售,但其技术已经应用到了唯见科技为中兴和vivo打造的VR头显上,同时还对中兴和vivo的旗舰手机进行了VR优化,使其底层的性能在VR头显中得到充分发挥。根据这两款产品在发布会期间的现场体验,其视觉效果与沉浸感与三星Gear VR基本处于同一水平。

那么,为何“唯镜”并未真正推向市场,而是作为与手机厂商合作的方案呢?说到这里,不得不提唯见科技的愿景以及市场定位。

这家公司想让所有的智能手机都VR ready

在笔者看来,就目前而言,VR对于普通消费者来说还不是“刚需”,硬件体验不好、内容质量较差,应用领域太少,这些都限制了目前VR设备的普及。并且,目前的移动VR也没有达到让普通用户真正获得沉浸感的程度。很多Cardboard用户已经深深地被低质量的所谓“VR”伤害了,他们在一段时间之内是不会再想要体验这种眩晕感的。

除此之外,还有一个很重要的原因,那就是价格因素。普通用户对于几十块钱的Cardboard类设备还是容易接受的,但价格为几百元甚至上千元的移动VR头显设备,不是每个消费者都会为其买单的。这样看来,现阶段针对C端用户做移动VR产品,或许不是一个好的选择。

另外,在孙静看来,最重要的是移动VR的发展必须基于为VR优化的手机的增长。孙静表示:“我们的目标就在于,帮助手机公司进行底层和内核的优化(加载唯见的VR DDK),使其达到VR ready的状态。因此,现阶段更专注于服务于手机公司。唯见科技的使命就是,要让市场上所有的智能手机都是为VR优化过的VR Ready手机。”而这其中最为成功的两个案例,就是为中兴和vivo旗舰手机的VR优化,以及推出专用的移动VR头显。

据孙静介绍,除了与手机厂商合作之外,唯见科技还在与VR垂直应用公司合作,定制专业的VR硬件,加载唯见核心的VR DDK和VR SDK,并提供内容和应用的聚合。据了解,唯见科技的SDK准确的说应该是VR DK其中包括了VR DDK和VR SDK。为中兴和vivo打造的两款手机VR头显,重点都在于VR DK方面的工作,即使用底层VR DDK与手机底层对接,使用VR SDK与CP对接。

在谈及移动VR技术的现状及近期的发展目标时,鲁杨认为,目前移动VR已经可以实现较好的6自由度跟踪,但在手势交互方面还有欠缺。除了手势交互技术的开发方面难度较大之外,目前可使用此技术的应用以及开发此类应用的CP还很少。毕竟任何技术都需要有硬件和软件的配合,才能真正带来优秀的体验。或许这一技术的实际应用还需要一些时间。在这方面,仍需要与手机厂商和芯片厂商密切配合,继续做好研发工作。

目前仍专攻B端 拓展B端客户

在去年5月,唯见科技与中兴合作,为中兴AXON 7手机进行VR优化并推出了ZTE VR头显。之后在去年11月的vivo新品Xplay 6的发布会期间,vivo VR头显也正式亮相。这两款VR Ready的手机及配套的移动VR头显的推出,也验证了唯见科技在移动VR领域的技术水准。鲁杨向笔者表示,今后还将会继续与其他手机厂商合作,推出更多优秀的移动VR头显产品。

其实与B端客户的合作,也并不是一帆风顺的,毕竟基于手机的移动VR头显要面对更多的问题。”虽然vivo的Xplay 6手机搭载了高通骁龙820芯片,并且使用2K屏幕,看起来要用于移动VR体验的话,硬件方面已经达标。但是要加入VR功能,并不是把手机放在眼镜盒子里这么简单。“据鲁杨介绍,这些移动VR体验功能真正集成到手机中去的时候,会面临很多问题,比如消息提醒,功耗上升,安全性问题等等,这些手机厂商会非常在意加入VR功能之后对手机的影响。而且很多手机厂商也认为,目前VR还不是刚需,更多的还是一个噱头。

“而我们要做的,就是要想办法让vivo、中兴、金立、OPPO这样的大厂商看到这个市场。并且要向手机厂商证明这个市场是真实的,技术是稳定的,玩家是愿意付费的,CP是有内容的,也就是创造一个共赢的环境。帮助手机厂商进入移动VR领域,比如提供VR DK(VR DDK+VR SDK),提供适配的内容,弥补产业链上的不足。”鲁杨对笔者表示。

那么,要不要进入C端市场?何时进入C端市场?

孙静和鲁杨一致认为,就目前而言,进入C端还为时尚早。这也是基于对行业现状的观察和判断,因而,当前阶段还是希望能够和更多的手机厂商合作,推出更多经过优化的手机产品和移动VR头显。鲁杨表示,希望今年能够出货100万台左右的为VR做出深度优化的手机产品。可能在今年年底到明年年初,在市场经过大公司的培育,真正有好的产品供大家体验,有一定的用户量之后,才会考虑推出直接面向C端的产品。

笔者认为,就目前而言,无论是从事哪个细分领域,从业者们都应该从实际出发,针对目前的市场现状制定发展策略。既然普通用户还对VR不太感冒,而且一家创业公司力量有限,那么,教育市场的任务就交给大公司来做,比如拥有千万级用户量的手机厂商。以vivo和中兴为例,这两大手机厂商在市场保有量方面已经占有巨大优势,并且都推出了基于高通骁龙820这样的高端芯片的手机产品。在这些高端手机产品中加入VR体验内容,配合优质的设备和游戏作品,既让普通用户对VR产生好感,也能够让合作双方获得利益,何乐而不为呢?与之相比,在现阶段就直接面向C端市场,或许难度要更大一些。

“IP+VR”的VR娱乐中心:新的升级思路

在专访结束之后,笔者前往高通发布会现场的体验区,亲自体验了由唯见科技和狮门影业、高通三方联手打造的电影《超凡战队》VR体验。正如开篇所说,与以往常见的电影主题VR体验不同的是,这次展示的内容除了画面精细、音效震撼之外,更是融入了六自由度跟踪技术,用户可以在其中自由走动。

其实这款VR体验前段时间的MWC 2017大会期间已经有过展示。主题是与即将上映的电影《超凡战队》相关的一段VR内容。戴好头显,调整好物距和头带,再扣上耳机,浮现在眼前的是一个巨大的洞穴场景。通过在场景中走动,可发现其位置跟踪非常稳定,并且在走动同时四处观看的反应速度也非常快,基本看不到拖影问题。即使是快速转动头部,抬头、低头,画面的帧率都保持的很好。不过出于安全考虑,要实际应用的话,或许还需要类似HTC Vive和Oculus Rift的边界保护功能。

据了解,这款设备和《超凡战队》VR体验也会在唯见科技位于北京、上海、广州、深圳、成都等地的VR体验店内供玩家们体验。

是的,你没有看错,这家公司也在做VR体验店。孙静向笔者透露,从去年7月项目启动到现在已经开设了200余家直营店面。与其他厂家的VR体验店不同的是,唯见科技的VR体验店主打的策略是“IP+VR”,这次与《超凡战队》的合作也是出于这一目的,可以说是与众不同。除了打造IP+VR娱乐中心之外,线下VR体验店还能够帮助内容开发商赚钱。毕竟国内的大环境很难保证玩家会付费下载,游戏内购目前更是无法做到。而通过线下VR体验店这种形式,也可以让内容开发商从中获利,增加一个新的分发渠道。

这也给国内的VR体验店从业者们带来了一个新的思路,既然目前的游戏内容吸引力不够,复玩率低,那么为何不另辟蹊径呢?比如在日本,万代南梦宫就曾推出基于哆啦A梦的特别策划项目,吸引了全球VR玩家和哆啦A梦粉丝的目光。美国的The Void也推出了基于《捉鬼敢死队》的VR体验项目。IP+VR,或许会成为线下VR体验的一个新的升级思路。

写在最后

就目前的VR行业而言,C端的用户还需要大量的教育工作,面向B端或许才是最适合VR行业公司的发展方向。尤其对技术型公司而言,怎样生存下来是个大问题。在与多家企业的负责人聊过之后,笔者认为,VR行业创业者们,无论从事哪一个细分领域,都应该直面市场现状。在C端市场尚不成熟之时,不妨从B端入手。而在VR体验店这一领域,很多店主也在面对“不赚钱”这个最大的问题。从最近这些体验店设备和平台提供商的新品中可以发现,大家都在力图打造自有IP,同时购买大IP的使用权,也是在为VR体验店探索新的发展方向。我们期待在今年,这个对VR行业极为重要的一年里,能够看到更多优秀,但却不是那么遥不可及的好产品进入C端市场,让更多的的普通用户接触优秀VR体验。也让体验店店主们能够看到光明的前景。

最初发布于2017年4月13日