足球训练新选择:VR为足球训练提供全新方式

VR(虚拟现实)经过这几年的发展,已经逐渐被大众知晓。除了游戏之外,各大厂商也一直在尝试VR在不同领域中的应用。而培训市场,则有望成为VR的下一个增长点。通过VR技术模拟的画面、音效及各种外设相互配合,能够帮助人们在虚拟环境中完成训练项目。除了节约成本,相比传统的培训方式也会更加安全高效。

比如在足球培训方面,青少年的足球训练问题一直是体育研究的热点,对青少年体质的提升和国内足球运动未来的发展有着积极的作用。除了传统的足球训练方式外,VR技术也为足球训练提供了新的选择。得益于VR技术特有的沉浸性、交互性、多感知性和构想性的特点,使用者通过佩戴VR头显以及动捕手套等设备,可以沉浸在虚拟的环境里,并达到接近自然的人机交互。

除此之外,体育教学对场地、设备以及环境有着极高的要求,因场地、设备、环境等等各方面的因素影响,无法在学校推广或开设课程的情况下,就可以利用VR技术,让学生在虚拟现实环境中进行练习,既能达到体育教学的目的,也能保障学生的人身安全。

针对VR技术在足球训练中的价值和功效,近日,国家体育总局教练员学院宋志刚教授团队进行了一项实验研究。本次实验使用VR设备对北京海淀区4所小学的少年足球队运动员进行了足球的技战术训练,目的在于测试VR技术是否对足球战术训练有帮助。

从足球运动的场地的空间定位要求,以及运动员使用时的眩晕度,佩戴舒适度等指标考量,本次实验采用了HTC Vive头显。软件方面则使用了Soccer Dream团队制定的VR足球训练方案。该软件希望借助VR来培养运动员的“球商”,让足球运动员可以在赛场上踢得更“聪明”。这套训练方案还得到了西班牙国家队国脚的支持,并被运用在巴塞罗那俱乐部学校等机构。

本次实验共进行了4周,实验组以每周3次,每次10分钟的频率进行VR训练干预,对照组则进行正常的训练。如下图所示,实验结束后,相比于对照组,实验组自身前、后测成绩提高幅度明显(P<0.05)。

本次实验数据表明,VR技术作为少年足球运动员的辅助性战术训练方案,可以显著提高运动员的技能。宋教授表示,VR作为科技助力足球技战术培训的新手段,值得在日常训练中进行推广和应用。

其实,VR技术在体育领域中的应用在国外早已展开,诸如美国的橄榄球运动就结合VR技术进行培训,并在大学中进行了推广。荷兰国家队也已经在教学、训练中采用Beyond Sport的VR 技术进行演练、视频分析、战术复盘,以帮助足球队提升训练水平。通过VR设备所营造的沉浸感,传统的体育培训也将迎来新的变革。

最初发布于2018年3月9日

苹果与谷歌的AR平台之争刚刚开始 但谷歌已经输在了起跑线上

在上周的WWDC 2017开发者大会期间,终于等到了苹果在AR领域真正的行动:苹果推出了名为ARKit的平台,并且表示,这一平台将成为世界上最大的AR平台。是不是世界最大我们不知道,但至少在与另一家巨头谷歌进行对比时,可以发现,苹果在AR领域的进展已经领先谷歌一大步。

苹果ARKit的优势所在

我们先来看看苹果的ARKit。据本次开发者大会提供的信息,ARKit可以让开发者们利用来自于相机和传感器的详细数据,将数字对象投射到3D空间。通过现场的演示可以看出,苹果的ARKit在算法和优化上下足了功夫,效果应该说超过了现有的手机端AR应用。

并且,ARKit平台提供了“世界跟踪”功能,这项功能依赖于一项视觉惯性测距的技术。使用iPhone或iPad的摄像头和运动传感器,ARKit可以在周围环境中找到一些点,当手机移动时,ARKit仍然能够追踪它们。它不会创建一个3D模型,但它可以将物体“钉在”某一个点,然后改变物体的尺度和视角。它也可以在环境中找到一个平面,让用户把虚拟物体放在地板或者桌子上。

另外,ARKit可以改善现有AR应用程序的各个元素,例如强大的物体缩放功能。苹果公司表示,ARKit的运行仅占用了手机CPU的一小部分,可以减少AR所带来的资源消耗。ARKit不会改变iPhone或iPad的基本跟踪功能,它只是让更多的开发人员可以使用,并且不再需要构建自己的跟踪和映像系统。

天猫互动技术专家蒋佳忆认为,最近一年,国内国外几乎所有SDK公司都在基于单目做SLAM算法的研发,然而除了Vuforia以外,并没有哪家拿出来可以服众的单目SLAM算法SDK,或多或少的,各家都有自己存在的问题。

而苹果展示的ARKit效果足以超过所有其他玩家,并且,这还是iOS原生算法。这就意味着所有APP不需要集成任何SDK就可以具备目前市面上最好的AR能力,可以说对大部分SDK都是致命的打击。

谷歌Tango平台新进展

谷歌在今年的I/O 2017开发者大会上也展示了Tango平台的全新进展。根据之前的报道,谷歌的AR平台Tango能通过手机摄像头和处理器配合,将现实世界和虚拟图像无缝融合。

具体来说,Tango平台融合了Motion Tracking运动追踪技术、Area Learning场景学习技术和Depth Perception深度感知技术,结合一系列的摄像头、传感器和芯片,能实时为用户周围的环境进行3D建模。在去年年底,首款搭载谷歌Tango平台的智能手机,联想Phab 2 Pro也已经开售。

而在今年,谷歌进一步推出了室内定位服务VPS(Visual Positioning Service),它可以在没有卫星信号的室内精准定位,结合Google Map精确检测周围的环境和位置,当用户位于室内时,能提供类似GPS的导航体验。这意味着Tango平台可以实现更多的AR应用场景,例如,提供AR指引,帮助寻找目标商品等等。

并且据I/O 2017大会现场消息,集成VPS技术的第二代Tango设备将在今年夏天推出,比如华硕的ZenFone AR,估计发布会也就这两天了。

在实际应用方面,目前,Tango技术已经应用到谷歌的学校和教育项目Google Expeditions中,宜家即将推出的应用程序还可以让顾客可以直接在App上把虚拟家具置于家中。

ARKit和Tango各有优缺点

从上文可以了解到,谷歌Tango平台已经有了一些实际应用场景,但当说到设备时,谷歌可就尴尬了。

谷歌Tango平台发布已经一年有余,但目前市面仅有联想的Phab 2 Pro一款手机,再加上即将发布的华硕ZenFone AR,是的,只有这两款。由于Tango平台对硬件配置有明确要求,并且目前适配Tango平台的内容匮乏,导致Tango手机出货量少得可怜,且价格偏高(比如联想Phab 2 Pro国行版售价高达3999元,除了Tango技术加持之外,没有任何亮点)。毕竟谷歌不能指望手机厂商在低端机型上搭载复杂且昂贵的Tango摄像头模组。

而苹果ARKit发布一瞬间几乎覆盖所有的iOS设备,首先在用户基数上,谷歌就无法与苹果相比。谷歌无法强推Tango平台,让用户更换手中的安卓机,而且这还会加剧安卓平台的碎片化。碎片化问题,可能会抵消谷歌在AR技术方面的优势。

如此看来,苹果称ARKit将成为“世界上最大的AR平台”,这话恐怕不假,毕竟它可以直接应用在市面上海量的iOS设备上。苹果公司软件工程部高级副总裁Craig Federighi认为:”一旦将软硬件整合在一起,苹果便可以使每一部iPhone和iPad成为AR平台,届时世界最大的AR平台将会形成。”

当然,ARKit也是一个能力有限的平台,至少和Tango平台相比还有一些劣势。

比如,Tango设备相比iOS设备有更多的摄像头,可以接收广角图像和深度数据,而且在过去的几年中,它开发出非常精确的跟踪功能。你用它扫描一个房间时,Tango可以立即构建一个相应的3D模型。对于苹果来说,这需要在iOS设备上安装一个单独的外围设备。

此外,苹果似乎并不打算像谷歌一样,让AR与互联网搜索功能联动起来。开发者可以使用苹果的机器学习框架来识别场景中的对象,但它不会让Siri像Google Assistant那样自动翻译标语。

巨头之争给行业带来的影响

毫无疑问,双方在AR领域的新动作,会让苹果与谷歌形成更严峻的竞争。谷歌的AR产品为基于手机平台的增强现实技术设定了很高的标准。苹果加入市场竞争,会对称霸已久的Tango平台造成一定威胁,最明显的就是降低了AR的开发和使用门槛。

这对于行业的发展也来说是一件大好事。巨头入局本来就容易吸引话题,带动更多的公司加入潮流中来。而简化AR的开发和使用,也可以快速教育用户,毕竟不是所有的用户都会去购买AR眼镜,而在手机上使用AR应用则要容易的多。当用户习惯于使用AR,并且想要更高质量的AR体验的时候,如今只能面向B端用户的AR眼镜或许就会进入C端。

再来看AR应用的开发商,由于技术不够成熟,之前开发AR应用时,接入SDK的学习成本和风险都比较高,再加上代表性的AR游戏《口袋妖怪GO》后期下滑得厉害,导致开发商动力不足。而在苹果发布ARKit之后,开发商们就不一定还能淡定的观望了。就算是跟风,应用开发者们也会尝试在游戏里加入部分AR的元素,这一点很值得期待。

如此看来,苹果此举能够大幅加速整个AR行业的发展。

反观谷歌,如上文所述,Tango技术对手机硬件的硬性要求,是市面上符合这一标准的机型极少,现有的大批安卓机无法接触这一技术,反而让Facebook之流轻而易举地占领了AR这一重要阵地。笔者有点纳闷的是,谷歌在VR方面的发展策略是比较适合市场现状的,先用价格低廉的Cardboard教育市场,再用高质量的Daydream逐步提升。为何在AR领域却不使用这种策略,一上来就要做高端呢?

最初发布于2017年6月14日

朗迪锋科技正式发布MakeReal3D V3.0虚拟仿真平台 服务于工业产品全生命周期

4月10日上午,2018朗迪锋新品发布会北京站在北京万方苑国际酒店举办。笔者到场参与了本次发布会,见证了朗迪锋科技MakeReal3D V3.0工业产品全生命周期虚拟现实仿真平台的正式亮相。

中国软件行业协会副秘书长付晓宇表示,中国软件行业协会当前正在积极地推动软件开发的工程化、软件产品的商品化和集成化,以及软件的服务化等一系列新技术、新模式和新业态。朗迪锋科技是一家很有代表性的公司,立足于高端制造、能源、军工和汽车行业,为客户打造专业的、全流程的、量身定制的虚拟与现实综合解决方案,其产品在业界可谓是独树一帜。希望通过这次活动,使虚拟现实技术在工业领域的应用得以提升,不断的创新发展,为中国制造2025做出重要贡献。

Epic Games商务总监谢添敏介绍了虚幻引擎的企业应用。他表示,虚幻引擎从最初的版本到最新的4.19,版本迭代一直在进行,已经成为商业化游戏开发引擎中的头部产品。游戏引擎并不仅仅是渲染工具,而是建立在渲染工具上的一整套工具链集合,包括编辑器和各种配合周边环境的开发工具的一整套体系。虚幻引擎具备实时性、交互性、沉浸感、协同工作等特性,使其能够服务于于企业用户。

朗迪锋科技技术总监宋涛对MakeReal3D V3.0工业产品全生命周期虚拟现实仿真平台进行了详细介绍。宋涛认为,目前,虚拟现实仿真领域存在的三个问题:虚拟现实仿真应用各自为战、虚拟验证及体验手段亟待创新、虚拟现实技术工程化程度不够。

针对上述问题,朗迪锋科技推出了MakeReal3D V3.0工业产品全生命周期虚拟现实仿真平台。该产品专注于虚拟现实仿真技术在产品设计、制造、营销、使用、维护等生命周期各环节的应用与开发,从而帮助工业客户提高工作效率及产品体验。

MakeReal3D V3.0平台包含了一系列的工具,其中包括快捷的交互式数字样机协同评审工具EzStyle、专业的人机工程仿真分析工具SoErgo、专业的维修性设计分析与验证评估工具VMPro、多学科工程数据后处理可视化工具、三维工艺及数字化工厂仿真工具。

MakeReal3D V3.0具备平台化、体验化、工程化三大特点:

平台化:包含模块化设计、多种业务需求支持、扩展开发接口,三维接口重用等。

体验化:包含沉浸式体验、照片级实时渲染、三维模型轻量化、可视化编程、多维度协同、一键酷渲等。

工程化:包含精确测量与装配、专业分析工具、实时物理仿真、主流CAD软件接口、工程数据管理、异构融合等。

此外,MakeReal3D V3.0采用了模块化设计,包含三维模型本地导入接口、数字样机评审、交互式虚拟装配、三维模型在线导入、多通道立体显示、通用VR外设接口、刚体物理仿真、动画编辑器、约束管理器、场景管理器、材质管理器、柔体物理仿真、可视化编程、照片级实时渲染、VR协同编辑器、人机工程仿真等模块。

在发布会最后,朗迪锋科技销售总监孙田介绍了朗迪锋科技能够为合作伙伴提供的服务,包含产品研发和增值服务、市场开拓支持、产品售前技术服务、技术培训及售后技术支持等等。

在发布会现场,朗迪锋科技提供了部分功能的演示供与会者体验。其中包含使用MakeReal3d V3.0制作的柯尼塞格跑车虚拟现实仿真体验。如下图:

该体验使用了由合作伙伴利亚德提供的小间距LED作为展示屏幕,体验者需佩戴带有Vive Tracker的安全帽,使用HTC Vive的定位基站和手柄作为交互手段,在体验者和观看者所佩戴的3D眼镜中即可体验由MakeReal3D V3.0制作的内容。

MakeReal3D V3.0基于领先的虚拟现实开发平台,结合工业客户的具体应用场景,旨在构建工业虚拟现实仿真应用基础环境,创造全新的客户体验,使虚拟现实技术实现工业化落地。

最初发布于2018年4月10日

工业应用领域会是虚拟现实的真正市场所在吗?

“虚拟现实能够产生独特的体验,这种体验在其他任何平台都是无法获得的,并且其产生的体验能够满足不同的需求,来吸引更大范围内容的用户。”HTC Vive的执行董事Vinay Narayan表示。听到他这样谈论VR的潜力,我们并不感到奇怪,毕竟他是市场上仅有的两个VR大玩家之一的高管,但有趣的是,Narayan相信,VR在企业领域还有着大量尚未得到开发的潜力。

HTC和Valve合作开发了HTC Vive,这家著名的游戏公司开发了Steam分发平台,以及一些最著名的游戏作品,比如《半条命》和《传送门》系列。并且Narayan也承认,VR在早期的多数发展动力都来自游戏。实际上,当被问及他最喜欢的VR体验时,他承认,他有很多的选择,但他首选的游戏作品当属工作模拟游戏《Job Simulator》。

现在,距离HTC Vive开始接受预定差不多一年的时间了,人们有些担忧消费者对VR的兴趣开始趋于稳定了。比如在看今年1月份的Steam硬件和软件调查数据时,你可以看到在早期的Oculus Rift和HTC Vive份额上涨之后,目前这一份额已经停滞不前。这对于VR来说是一个“凶兆”吗?

“用户登记信息–从他们预定产品开始–这一曲线是非常典型的,”Narayan说道。“这和任何设备会面对的情况都相似,并且虽然我们不能分享具体的销量数据,但这一状况是很正常的。我们仍然在见证着人们逐渐接受这一事物,并且现在最大的增长量来自于一个全新的领域,并不是游戏领域。仅仅在Steam平台上就有超过1000款内容,并且我们期待着在企业应用领域能够迎来大爆发。”

这就是来自印度诺伊达的SmartVizX公司的切入点。有些公司在开发VR游戏,有些公司在制作VR电影,而SmartVizX则在使用VR来设计建筑。Narayan本人也是SmartVizX公司董事会的成员之一,同时这家公司还有来自世界各地的公司的支持。他告诉我们,他在这家公司的角色是比较趋向于实干型的,他可以帮助这家公司确定其VR战略,并且给他们提供一些VR在世界各地的应用方式的观点。

对于那些研究VR的公司来说,无论是在印度还是在世界上其他国家,Narayan认为消费者对于虚拟现实的认知程度,或者说是了解的缺乏,是最大的挑战。“这些人正在做一些非常伟大的工作,但是如果大众们没有意识到这一点,这就会成为一个问题,”他说道。“目前,VR才刚刚起步,还没有很多人了解这个行业,但这一问题在企业应用领域就不那么严重了。”

在游戏以外,他还见到很多公司在为VR开发软件,比如设计工具,同时他还说VR能够用于教育和培训行业。

“对于设计、蓝图和模型,它们都是一种解释的方法,”他说道。“即使是一个建筑物的3D模型也有其局限性。但是在VR中,你可以以完美的精确度来设计原型。你可以让人们进入现场。如果你是一位建筑师的话,你可以让客户在它们的新房子里四处走动,而无需在3D建模上浪费时间,并且可以让他们四处观看,获得一个真实的感受,这将会是极为有益的。”

“这对于教育来说也是非常有价值的,”他补充道。“如果有人想用VR来解决一个难题,他们可以在更具沉浸感的环境中进行。你的意识会更多地沉浸在你所学习的内容中,这会有很大的影响。HTC Vive已经被用来培训消防员。很明显,你不能让建筑物一直燃烧来进行营救人员的培训。这种培训的效果是非常惊人的。”

实际上,在最近的CES 2017展会上公布的Vive追踪器已经被用在消防员培训上。这款配件被安装一个真正的消防水带上,这样一来,就可以在虚拟世界中对其进行追踪。这相比Vive游戏控制来说,用于消防训练时会更加真实。“Vive追踪器将会将其一系列新的体验,无论是在游戏还是在其他领域。”Narayan补充道。

这已经超越了游戏,并且可以探索VR的各种能力。这也是HTC Vive上线其自家的VR应用商店Viveport的部分原因。随着这一平台的发布,目前已经有了三个不同的VR应用商店,即Viveport、Oculus Store和Steam。这并不是一个独占的应用商店,HTC Vive的用户也可以充分使用Steam平台,Viveport也不排除Oculus Rift。

“我们相信,平等地使用VR体验会让世界变得更好,增强我们的日常生活,并且帮助我们更好地连接所有事物。Viveport团队的一个重要目标就是让开发者们接触全球的用户,并且促进此自身的发展,”Viveport的高级副总裁Rikard Steiber 说道。

Narayan解释道,这不仅能够让Vive帮助游戏行业的发展,同样还有其他类型的VR内容。“SteamVR是一个用途非常广泛的工具,但在游戏领域才是最出名的,”他说道。“Viveport将会允许我们推动非游戏应用,并且这在企业应用领域同样能够起到帮助作用。”

当然,问题在于是否会有足够多的用户能够维持对VR的兴趣,并且能够接受这三个内容平台的扩张。部分问题在于高昂的价格–即使是最便宜的PSVR也需要花费399美元,并且你还需要拥有一台PS4来运行它。HTC Vive是目前最贵的VR设备的,价格高达799美元,并且你还需要一台足够强大的PC来使用它。

但是Narayan却不这么认为,他表示人们对VR的认识才是HTC和其他VR行业公司要面对的真正的挑战。“从成本的角度来讲,目前VR设备的成本已经在下降了,”他说道。“我们也在和很多的PC合作厂商一起来帮助降低成本,比如降低最低配置需求,并且发售捆绑套装来降低价格。这回随着时间而逐渐改善。所以目前我们要关注的,是人们对VR的意识。”

最初发布于2017年2月9日

原文链接:http://gadgets.ndtv.com/entertainment/features/could-the-future-of-virtual-reality-lie-in-enterprise-software-1657286

探索福特VR实验室:制造汽车时如何使用VR技术

福特使用的沉浸式虚拟现实使用了23个摄像头的动作捕捉系统以及头显设备,来让工人沉浸到一个未来的工作环境中。

最近一段时间,汽车行业中最热闹的应当是自动驾驶汽车和未来的出行方式。但是有一项不那么显眼的技术–虽然它是汽车研发工作中的一个重要环节–虚拟现实,却被人们忽视了。

在上周,我们有幸参观了福特位于美国密歇根州迪尔伯恩的虚拟现实实验室,一窥福特使用的虚拟现实技术。该技术帮助汽车生产商完成了大量的工作,直至汽车正式推向市场。我们发现,福特主要在三个功能区使用了VR技术:设计、工程和制造。

设计

自从一个新车型达成构想之后,虚拟现实技术就开始介入了。这会在福特的“2000X工作室”中开始,该工作室为福特的设计部门提供支持。

当然,在以前,汽车是用纸和笔设计出来的,近代以来,设计者们开始依赖CAD工具。但是这两种方案都有明显的缺陷,汽车的设计–毕竟是一个三维的物体–都是在一个二维的平面进行设计的。而使用VR技术,福特的设计师们现在可以戴上头显,在三维环境中用一个数字的魔杖绘制出他们的想法,还可以在3D的虚拟环境中走动。

通过解锁在3D中进行设计的潜能,并且为照片级的逼真环境增加动画内容和3D渲染技术,设计师们还可以在真实世界中看到他们对新车的想法变为现实。

比如,一个全新的运动型汽车的设计过程可以在虚拟的赛车场维修道中进行,通过佩戴的VR头显,设计师可以围着这辆车走动,并且在一个360度的环境中对其进行检视。作为一个设计师,你可以在其中获得一辆未来的汽车的完整和精确的视觉信息,就像你真正从某个用户的汽车旁边走过那样。这就是VR所做到的事,而且是在这辆车并不真实存在的前提下就能做到的事。

工程

当一辆汽车的理念得到验证之后,福特决定要制造它,VR就会再次出现,在把设计语言变成真实的终端产品的过程中扮演一个不可或缺的角色。

工程师们会沉浸其中确定更好的设计细节,并且必须就产品部件、引擎、内部人体工学等设计细节做出决定。当产品的设计组合到一起时,福特沉浸式汽车环境实验室(FiVE)会继续进行设计,他们要开始创建一个完整尺寸的,三维的,虚拟版本的汽车,直至该产品逐渐进入生产过程。

也就是说,到这款汽车真正准备好建造开始,每个细节都会被仔细考虑,比如座椅、仪表盘、照明灯支架–你能想到的那些都有–会变成一个完整尺寸的,虚拟版的汽车的部件。之后,通过使用VR头盔,设计师和工程师们可以在车的四周走动来对其进行检查,就像这辆车真的在实验室里一样。

工程师们甚至还可以随心所欲地“看透”这辆车。比如,工程师们在讨论后备箱的铰链结构时,可以选择通过虚拟的透视图来观看后备箱的金属结构。

那么,为什么要从头来“制造”这样一个虚拟版本的汽车呢?

使用虚拟现实技术,可以带给工程实际过程极高的效率和无限的可能性。而这些对于真实的工作环境来说是非常困难的。比如说,汽车的部件会很频繁的–并且是数字化的–被替换,以进行评估,比如乘客部分的人体工学设计,乘坐舒适度和外部面板的设计,或者仪表盘的设计等等。设计师们还可以看到汽车外部面板的一个微小的改动会如何影响到真实驾驶时的阴影和光线的反射。

而使用这一技术,即沉浸式VR技术的结果,就像福特所说的那样,能够支持频繁的原型设计改动和工程开发过程。这一过程是可以高度重复的,并且可以接受任何必要的工程变动。比如,设计师们在设计新款野马时,遇到了内部面板如何放置才能符合靠左驾驶或靠后驾驶版本的要求这一问题,他们就可以通过使用VR来解决。福特这样告诉我们。

并且,真正酷的地方在于,设计师和工程师可以远程协作。比如,在设计新的野马时,位于迪尔伯恩的VR实验室的团队可以和澳大利亚的兄弟团队进行合作–并且这一合作是实时的。通过使用VR技术,工程师们能够围绕同样的完整尺寸的3D版虚拟野马汽车走动,并且就其任何细节信息进行协同设计。

如此精细地设计虚拟汽车的细节是相当辛苦的。但是福特表示,他们通过在工程阶段使用这项技术节省了大量的时间,而对数字原型进行频繁的调整也减少了以前必须要制作的泥土模型的数量。除此之外,远程协助还减少了差旅的成本。

所有这些,当然都会节约开支。但是,福特认为更重要的是,这项技术加速了产品设计过程,并且允许采用更高端的工艺。福特宣称,据他所知,自己是第一家在汽车设计过程中使用高分辨率、4K实时VR技术的汽车公司。

制造

当设计和工程过程完成后,福特VR实验室就开始在虚拟制造技术上下功夫了。这是一个非常重要的步骤,可以向设计和工程部分反馈重要信息。

虚拟制造实验室的主要功能是评估制造这辆汽车的可行性,同时还会引入工人的工作内容。毕竟无论你能够设计出多么完美的汽车,如果无法制造或者制造过程不安全的话,还是相当于白搭。

在虚拟制造实验室中,福特的团队会使用VR和3D打印技术来创作出虚拟的工作站,来逐步仿制出虚拟的世界各地的生产线环境。并且通过使用安装在工人身上的传感器,全身动作捕捉系统会提供未来生产线上的工人可能会产生的动作信息。毕竟这些动作在真实的汽车生产过程中都会遇到。

通过使用VR和3D打印技术,一个变速箱会虚拟地安装到引擎上。屏幕会呈现出头显用户所看到的场景。

比如,你可以看到一个人戴着VR头显,旁边是一个白色的3D打印部件。这个部件就是一个真实尺寸的变速箱。这名员工需要把变速箱和引擎对齐,而这个引擎,只有在他的头显中才可以看到。

这是一个真实的测试案例,用来确保工人们能够有足够好的视角来把螺栓对齐,把变速箱和引擎组合起来。根据VR中得到的结果,这些数据会提供给工程团队,并且对螺栓的长度等数据进行修改,来保证安装工序的正常进行。

使用VR技术来计划生产线流程的好处在于,如果某个产品容易被制造出来的话,那么它既能提高产品的质量,同时还可以降低工人受伤的风险。

比如,全身动作捕捉技术可以做到这一点,如果一个工人在组装过程中必须伸手去取某个部件的话,福特可以测量工人的腰椎部位的受力情况,然后来评估这是否会超过对人体的安全性限制。如果确实存在这一问题,工程团队就要做出修改。

再比如,使用VR技术还可以帮助计算需要多大的体力才能把车身面板举到既定的机械臂的高度和角度。这是否会影响到不同身高的公认?如果有影响的话,是不是有必要改变流程,来适应不同的工人呢?

通过使用VR技术,能够预测工人在未来生产线上的位置移动。这是极其有价值的数据。福特表示,自从开始使用虚拟制造过程之后,汽车制造工人们发生了显而易见的变化:

通过使用最新的人体工学研究,减少了70%的工人受伤概率。

避免了90%的过多的运动,困难的手部动作,以及新车型上难以安装的部件。

由于减少受伤概率,降低了75%的工伤缺勤概率。

总之

总结一下,福特通过使用VR技术来加强设计、工程和制造过程,已经证明VR在产品研发的整个过程中都是一个强大的工具。

VR不仅是真实世界活动的一个精确的代用品,同时还提供了可以创作出无限可能性的工具,人们可以通过考察评估,选择出在每个阶段中最合适的应用方式,这样一来,每个过程都能得到优化。

最初发布于2017年1月16日

http://www.triplepundit.com/2017/01/ford-virtual-reality-labs/

亲测TPCAST无线套件 这款Vive配件是否值得买?

在去年双十一期间,除了VR购物产品Buy+上线之外,还有一件让全球VR玩家激动不已的新产品问世,那就是由传送科技打造的用于HTC Vive的TPCAST无线套件。这款配件在双十一期间和去年年底进行了两轮预售,并且即将正式发货。

这款产品的实际表现如何,是否对得起玩家漫长的等待?笔者在近日受邀前往传送科技位于北京非中心商务花园的总部,亲自体验了这款TPCAST无线套件。经过亲身体验和对比,笔者认为,这款无线套件是目前HTC Vive用户最值得购买的配件产品。

当然并不是只有传送科技看到了无线VR的前景,Rivvr和Quark VR等国外公司也在开发无线VR方案,但与TPCAST相比,在产品化方面还有较大差距。

笔者和同行的小伙伴分别体验了HTCVive平台最具代表性的两款游戏,《雇佣兵》和《音盾》。通过体验无线版本的VR游戏可以发现,与之前未使用无线套件的Vive头显相比,基本不存在额外的延迟(在去年的Vive X加速器Demo Day期间,传送科技的COO樊佳鑫表示,TPCAST无线套件可以做到画面不失真,基于无线高清+自有专利算法,能够实现双向交互,延迟在2毫秒以下)。经过实测,笔者认为,该产品已经达到了当时宣传的水平,游戏过程依然流畅如初,对头部运动的跟踪和反馈都感觉不到延迟方面的变化。

更重要的是,在摆脱线缆束缚之后,玩VR游戏时的体验效果上了一个台阶。玩家无须担心会被线缆缠住,可以自由地在HTC Vive的定位范围内活动。要知道在此之前,玩游戏时需要拖着一条粗壮的线缆走来走去,在转身时和走动时还需要小心脚下。而使用无线套件之后,由于电脑和头显之间没有了线缆,弯腰,下蹲,甚至是跳来跳去都不会受到线缆影响(之前笔者曾经提供过外媒在测评TPCAST无线套件时的的文章,UploadVR甚至还邀请了专业的体操运动员,在VR游戏过程中做出各种高难度动作,并且还抛接Vive手柄来测试其延迟,当时外媒给出了极高的评价)。

值得注意的是,当时外媒测评的设备还是原型机,在此之后,传送科技的研发人员对产品的细节进行了大量的修改。目前的产品已经适合普通消费者的日常使用。比如头显与接收端的连接形式,电池的连接形式,线缆接口的设计等等,都经过了大量的测试和完善。

传送科技的工作人员表示,其实研发无线方案并不是最难的,难的是实现产品化。从最初亮相到出货,基本上每参加一次发布会,就需要对原有的产品进行一次小调整,在不断地尝试过程中,最终达到了目前的产品状态。比如接口稳固不易脱落,同时又不影响安装的便捷性,又比如20000mAh的大电量电池,可以支持5个小时的持续使用等等。目前的消费者版产品的使用已经足够简洁。即使是普通消费者,在产品说明书的指导下,也可以自己完成安装过程。

体验结束之后,传送科技的工作人员向笔者展示了最终发货的消费者版产品,其中包含电池、头显接收端,PC发射端,电源盒,专用路由器等配件,虽然看上去满满一盒子小配件,但安装过程还是相当轻松的。

玩家可以把这块电池装在裤兜里(使用过程中会有正常的发热现象,长时间运行之后的温度也尚可接受)。TPCAST无线套件固定在头显顶部的接收端重量基本可以忽略不计,发热量方面,由于中间隔着头带和线缆,不会直接接触头顶,使用时也不会感觉到明显的热量。至于发射端,只需保证没有东西遮挡其视野即可。发射端具有160°的FOV,可以覆盖5米见方的范围,也就是说,HTC Vive所能提供的房间规模VR体验是完全处于TPCAST无线套件发射端的覆盖范围的。

唯一遗憾的是,消费者版的无线套件还需要使用一个专用的路由器,增加了安装过程的复杂程度,如果安装和使用能够更加简化的话,是不是会更好呢?

另外,在近日举行的VRVCA投资大会上,传送科技展示了可支持四人同空间使用的商用版TPCAST无线套件,相信能为线下体验店,VR房产和教育等领域带来一些新变化。笔者将会持续关注并报道,敬请关注。

最初发布于2017年4月29日

我们第一时间体验了淘宝造物节”AR直播” 一起来解(吐)析(槽)吧

今天(7月8日)开始,2017淘宝造物节在杭州国际博览中心开启,持续至7月12日。与去年的淘宝造物节主打VR购物体验不同的是,今年的淘宝造物节增加了“AR直播”这一新奇的产品,根据之前笔者获得的消息,淘宝AR直播将通过3D空间重建、物体跟踪与检测等技术,打造现实虚拟叠空间,将真实的物理世界变成万物皆商品的世界。

听起来很流弊有木有?

并且根据官方提供的信息,此次淘宝AR直播还具有如下三个特点:

融合真实世界和虚拟世界

淘宝AR直播将完美融合真实世界和虚拟世界。淘宝将通过大数据计算到你的商品偏好,并以此来改变物理环境中的相关信息。

实时和真实世界产生互动-万物皆商品

通过淘宝AR直播,你将可以和真实的世界产生交互。AR镜头下,所有物体都将成为一件携带信息的商品,你随时可以了解这个空间里的任何物品和人,并与之发生互动。

行人检测和实时处理

利用行人检测和交互式视频流,淘宝AR直播将首次实现在直播画面中实时融合人物因素。通过AR直播,行人能够精准的被识别出来,每个消费者在每个场景下都可以精准的被识别出,并且可以任意摆放在其他的地方,你的偶像可能随时空降到你身边。

今天(7月8日)上午十点,AR直播正式开始了,笔者早已更新了手机淘宝APP,进入AR直播场景。

接下来是笔者对此次AR直播的解(吐)析(槽):

首先,直播中的画面应该是场馆中的一条通道,通道两侧是几家参展商,说好的根据大数据计算我的商品偏好呢?没有见到这条街里出现我曾经购买过的商品啊?其实我根本看不出来旁边的店是卖啥的。

其次,点击不断落下的俄罗斯方块,就算是与真实世界产生交互了?笔者试过了各种可能会产生交互的地方,除了传统平面直播具有的关注、喜欢、送礼物等功能之外,并没有任何与众不同的交互方式。那么,我该怎样看商品的信息呢?只让我看这条街,想买东西都无处剁手有木有?

还有,行人检测和实时处理的确是做到了,比如有时近处的路人头顶会有俄罗斯方块,当场景中出现奥特曼时,近处路人的头会变成奥特曼的头像。但是为啥场景中的人背对镜头时也给贴了个奥特曼头像?而且更要命的问题是画面抖动严重,定位跑偏很常见,尤其在近处路人较多时问题更加明显。

并且,这些问题在安卓手机和苹果手机上都存在,是的,笔者用一台安卓一台苹果同时观看AR直播,效果没有任何区别。

随着游人逐渐增多,上面提到的这些问题越来越严重了,实在是看不下去了,退了退了,晚点再看有没有改善吧。

这次淘宝AR直播虽然场景做的很炫酷,直播过程也很流畅,但距离“万物皆商品”的目标还很远。在笔者看来,技术提供方首先要解决画面抖动和定位精度问题,再来谈结合电商。毕竟用户体验是第一位的,牺牲用户体验的前提下,用再先进的技术都是白搭。

不过,对于电商行业来说,这仍然是一次有益的尝试,起码从构思来说是很不错的。如果能够解决上述的问题,加入一些真正的交互内容,比如点击店铺的招牌进入展区内部,查看商品信息并跳转到下单支付页面,的确可以在一定程度上提高转化率。与VR购物那种还需要佩戴VR头显才能体验的产品相比,AR+直播+电商对于消费者来说要更加实际,使用起来也更加便捷。

截至发文,画面抖动和定位不准的问题仍然没有得到解决。即使如此,笔者仍然希望这种场景化电商能够尽快实现。AR技术并不是仅仅能够用于游戏或者工业领域,其实是可以更加贴近生活的,有了阿里这样的巨头带路,相信VR/AR等先进技术的应用场景还会不断得以拓展。

最初发布于2017年7月8日