创意好,画面棒,交互渣,手机烫 网易首款ARKit游戏体验记

9月20日凌晨,苹果开始了iOS 11正式版的推送。当天,为了体验期待已久的ARKit游戏,笔者更新了手机系统。除了手机耗电速度感人之外,App Store进行的大幅改版也值得关注。在游戏分类中,有着明显的“AR游戏新体验”推荐,但在这里多是使用ARKit开发的Demo性质的AR体验,尝试几个之后也没有发现什么亮点,于是笔者在搜索“AR”时,略过无数个通过ASO手段排上来的与AR无关的App之后,终于遇到了熟悉的网易游戏logo,找到了一款名为《破晓唤龙者:龙魂对决AR》的游戏。

在App Store的介绍中说道,这款双人竞技手游将东方神话故事“双龙戏珠”打造成了一款正义与邪恶对抗的宿命之战手游。至于游戏的背景更是宏大:黑暗之主欲与各时代最黑暗的存在融为一体,而能够操纵龙魂、停驻时间的珑夏,在发现黑暗之主后遭到追杀和囚禁。玩家将解救珑夏,在获得召唤龙魂的强大力量后,一起前往远古时代的东方大陆,阻止黑暗之主的阴谋。

《破晓唤龙者》VR版本已登录Daydream平台

还有一点,就是这款游戏的名字有些眼熟。笔者之前曾经报道,网易首款基于谷歌Daydream平台的移动VR游戏也叫作《破晓唤龙者》。该游戏已于去年年底上线了谷歌Daydream平台,并且还获得了Unity-Vision VR/AR亚洲峰会2016评审团大奖。那么,这款同样名为《破晓唤龙者》的AR游戏表现如何呢?

从目前App Store的评价来看,从9月20日上线至今,该游戏仅收获了15个评分,且评价出乎意料的低。问题主要集中在蹩脚的交互方式和手机发热量猛增,另外还有玩家表示根本不知道怎么玩(不是不知道如何标定地面,而是不知道游戏的玩法)。截至发稿前,评分仍然停留在2.7(满分5分)。并且评论中也多在抱怨游戏的玩法,那么实际玩起来是怎样的呢?用户评论中的问题是否在更新之后还存在呢?笔者带大家来看一看。

登录账号起名字什么的不再赘述,玩家需要先用手机标定平面,并可以适当切换视角,之后就会在手机屏幕中出现一个“水箱”。是的,就是一个水箱,一个可以放大缩小调整视角的水箱。你可以拿着手机围着这个水箱转来转去,甚至可以把手机放在水箱里,捞出来时屏幕上还有水渍,从视觉效果上看,还是很不错的。

在游戏说明中,也用了很大篇幅来介绍画质上下的功夫。比如使用metal技术,使得龙的网格更加细腻,能够清晰地看到龙的细节,让龙魂(龙魂是什么我们下文再说)能真实的呈现在现实空间中,控制龙魂舞动起来也更加灵动。海水效果也结合metal技术,呈现了逼真的出入海水的模糊效果和水花效果,给玩家身临其境的感觉。为了制作逼真的海面和天空云朵,来和现实环境匹配,开发团队尝试了17种水面方案来进行体验,选择了其中效果表现最好的海面进行制作。为了追求水面效果和性能的融合的平衡,开发组花了大量的时间对水面效果进行优化,提升了游戏的运行效率。当然笔者经过实际测试也可以看到,的确如此,游戏画质表现的确很不错。

不过,笔者认为,相比这些宣传语和好画质,作为一款游戏,更重要的应该是玩法,相比好看,玩家更想要的是好玩。这也是这款AR游戏最大的槽点。至少笔者在看完只有一次的教程之后仍然一头雾水,试了几次练习模式,每次都稀里糊涂就失败了。

结合App Store上并不走心的用户评论和Taptap的玩家反馈,这才明白这款游戏真正的玩法:

进入游戏之后界面上有一个虚拟摇杆,不过这个虚拟摇杆并不像王者农药上那样容易操纵。玩家要控制的龙是在三维空间中运动的,默认向前飞,且速度不会变化,而虚拟摇杆的上下左右则对应龙头的朝向,所以玩家需要一直盯着龙头。但是转向延迟超高的虚拟摇杆,加上这样对空间感要求很高的玩法,要想上手并熟悉操作,真的需要先死上几次。

玩家需要控制自己的龙去吃珠子(游戏中称之为“龙魂”),蓝色的龙魂代表普通攻击,蓝色带闪光的龙魂代表闪电,而吃掉红色的龙魂则可以回血。但切不可只顾着吃龙魂,由于地图大小有限制,玩家控制的龙撞到石头上,或者超出地图都会耗血,这一点需要注意。可以说,这样的玩法已经能够难倒一批玩家,更蛋疼的是,好像也没有更好的方案来替代目前的操作方法。建议想要尝试的玩家先在练习模式中多多尝试,再去对战吧。

游戏界面的另外两个按钮则是施放技能的,并且有一定的冷却时间。此外,玩家在战斗中还有可能获取游戏内临时技能,比如冰箭,水枪,炎火,雷电等,可以帮助玩家加强攻击效果。但施放技能的前提是,先搞定基本操作。

另外,正如其他AR应用一样,这款AR游戏也存在耗电量高,手机发热的问题,由于游戏全程都在使用摄像头进行拍摄扫描,这种情况也是难以避免的,只能寄希望于苹果继续对ARKit进行完善,以及开发商们对游戏进行优化了。

最后,我们再来谈一谈目前AR游戏的一些通病,其实并不是只有《破晓唤龙者:龙魂对决AR》存在这一问题。那就是,受限于手机屏幕的大小,在玩游戏时能够看到的画面非常有限,离游戏场景远了吧,不仅看不到对手,连自己都找不到,离游戏场景近了吧,又缺乏对整个战局的把控。最好的解决办法就是,围着游戏场景转着圈地玩。基于ARKit开发的这些游戏,已经不再是之前那些需要识别图的AR应用,无需局限于一张纸甚至是一个小卡片,但由于首先需要选择一个平面,在玩的过程中还是很受限的,这还需要游戏开发商们继续挖掘新的游戏模式,探索新的玩法。

值得注意的是,在9月23日,网易还在App Store上线了一款名为《悠梦(YuME)》的AR游戏,从目前来看,这款AR游戏的评价还是很不错的,截至发稿时的2340个评分,平均得分为4.7。玩家普遍认为这款解谜AR游戏难度适中,玩法新颖,画面精美。网易在手游开发上的实力自然是毋庸置疑的,但对AR这种新的玩法,看来还需要一些时间去打磨,我们期待着《破晓唤龙者:龙魂对决AR》在今后能够解决一些比较集中的问题,在核心玩法上做好优化。

最初发布于2017年9月29日

[体验+点评]微软MR头显潜力巨大 但明显火候未到

混合现实当然有着巨大的潜力,但同时,我们也要面对现实。

微软在10月3日举办的发布会也以混合现实为重点。在这次发布会期间,他们发布了一款全新的售价500美元的三星Windows混合现实头显,以及宣布收购Altspace,这是一家正在垂死挣扎的社交网络,而其中的人物形象只是目光呆滞的,长着与肉体脱离的手的化身。

而这,在很大程度上正式微软正在加倍下注的一个市场,即混合现实。他们的想法是,唯有微软,以及其顶级的HoloLens技术,才能在同样卓越的设备(由微软的合作伙伴打造的多种不同设备)上同时提供虚拟现实和增强现实体验。

虽然这在长久来看可能是能实现的,但却没有提供给参加这次发布会的人们。这里并没有类似HoloLens的AR设备,相反,在我们所能上手的仅有的Demo中,可以让体验者在一个虚拟的房子中走动,在每个房间中有不同类型的内容,其中大部分都显示在了2D屏幕上。

简而言之,这给人感觉就像是在重温过去三年间每款VR设备提供的Demo。将其称之为“混合现实”就像是把一份菠菜沙拉称之为“生菜沙拉”一样。

即使是体验者最多的《Halo Recruit》–一款全新的应用,用来展示《Halo》在混合现实中的潜力–也很让人失望。你确实处在这款著名游戏的场景之中,其分辨率也令人令人难忘的锐利,但你仍然是站在一个点上,对着大屏幕上那些2D的外星人的轮廓开枪射击。

在《Halo Recruit》的结尾,《Halo》中的士官长走进场景中,邀请你成为他的炮手。你肯定会想,好啊,出发!但体验到此就结束了。这就好像现在大多数的“混合现实”体验那样,虽然告诉我们什么是能够实现的,但现在我们能体验到的版本还处在一个糟糕的阶段。

我体验了售价400美元的Windows混合现实头显(10月17日开始发货)和售价500美元的三星Odyssey(11月初发售)。三星的头显是值得这个价格差的,它有着OLED屏幕(而不是普通的LCD),更高的分辨率(单眼的分辨率要高于宏碁的头显),并且有内建的耳机。看起来要在它和售价同样为500美元的Oculus Rift之间做出选择还有些难度。

虽然微软的头显都在吹嘘使用的便利性–你只需要把USB线缆和网线链接到任何运行最新版本Windows 10的PC上,但这并不代表在让一个主流用户体验VR时,在便利性上有了多大的进步,在用户看来,它并不仅仅是一个新奇的事物。

对于初次接触的人来说,这些设备的重量超过了一磅,仍然十分笨重。我仍然无法在保持舒适的情况下佩戴一款头显超过15分钟。这是这个行业面临的共同问题,但这也值得我们注意,普通的消费者并不会让你满头大汗的笨重的黑色眼罩感兴趣,尤其是目前的分辨率还没有达到视网膜级别,只有到达这一级别时,我们才会难以分辨头显的画面和真实生活。

同时,你在佩戴头显时对周围的真实世界仍然一无所知, 这些外观类似的混合现实头显(包括惠普和戴尔的设备)都是全封闭的,并且也没有可以让你看到周围环境的AR特性。理论上,有一个设置过程可以让你设置自己房间的一些限制,但在实际使用中,这就意味着微软的Demo操作员必须保证我在体验过程中不会碰到其他东西。

至于我所体验的Demo中的环境,还有一个值得注意的点在于,虚拟现实一直在非常努力地复制现实世界。HoloLens的发明人Alex Kipman在虚拟的画面中兴奋地向我们展示了日程安排、LinkedIn资料和他的Pandora radio应用。

但这是为了什么呢?戴上笨重的头显,在一个大房子中巨大的屏幕上仅仅查看一下日程安排,有什么额外的好处吗?Kipman还说道,你可以和其中的一些化身互动,它将这一功能称之为虚拟现实中的“杀手级应用”。

我对混合现实的潜力感到非常兴奋,但我还是要说,如果我想要和身在远方的亲密朋友聊天的话,毫无疑问,我更希望在真实的住宅里进行视频聊天,而不是在一个虚构的房间里,面对着朋友们死板的化身。

当然了,在教育和终身学习领域,混合现实的潜力是巨大的。我们处在这样一个时代,人们喜欢通过YouTube视频来自学新技能。HoloLens给我们带来的最激动人心之处在于,这种学习过程可以变成三维的,我们可以使用头显来学习如何修水龙头,如何弹吉他,或者提高我们的网球水平。

这些潜力依然存在,但目前的Windows混合现实头显没有一款能够让我们离这些目标更近。如果我们想要一些真正尖端的技术产品,可能需要等到其2.0版本问世了。

最初发布于2017年10月10日

原文链接:http://mashable.com/2017/10/03/microsoft-mixed-reality-hands-on/#JTXM82JU2kqo

增强现实正在入侵你的手机 别说你还不知道它是啥

忘记虚拟现实吧,至少现在可以忘记它,众所周知的是,增强现实AR正在给你的手机带来下一波有趣的新玩法。苹果和谷歌正在努力推动这一技术,但是下一波AR技术热潮究竟会有什么新东西呢?自从Niantic推出《Pokemon Go》,可以让你用手机捕捉小精灵之后,发生了什么变化?除了游戏之外,以后你可以用AR技术来做什么呢?

AR、VR和MR

增强现实AR就是——在真实世界中增加一些额外的数字图像,比如简单的叠加,就像你戴着谷歌眼镜能看到的那样,而虚拟现实VR,则是完全数字化的,完全与世隔绝的虚拟空间。

混合现实MR,也就是目前微软正热衷的新类型,是AR和VR的一种混合体,在这种混合体中,那些数字叠加物被设计成好像就是真实世界的一部分一样,当然了这需要高端的处理器和强大的计算能力才能实现,比如微软的HoloLens,你懂的。

但对于微软和其他对混合现实爱好者来说,不幸的是,增强现实正在越来越多的被应用,风头甚至盖过了混合现实。苹果在用它,谷歌在用它,并且大多数人根本不会在意电脑图形在你面前漂浮和电脑图形融入面前场景之间的区别。

从技术上说,智能手机上流行起来的这一波AR已经有了混合现实的样子,想象一下《Pokemon Go》,以一种更加逼真的形式出现。不过,既然苹果发布了ARKit,谷歌发布了ARCore,我们在这里还是使用增强现实这个概念吧。

Project Tango、ARKit和ARCore

移动设备上的第一波强大的AR浪潮是由谷歌的Project Tango带来的,虽然谷歌很早就进入这一领域,但仍然花费了数年的时间才让合适的传感器和计算工具变得足够小,小到能够安装到手机上,即便如此,这样的手机仍然很笨重。让消费者们放弃轻薄的手机,只为了这样一项技术,从目前来看显然是很困难的任务。

让AR有更高标准的表现意味着要收集大量有关实时环境的数据,像Project Tango设备上所具有的强大的镜头模组当然能够起到很大帮助,但是如果一款手机能够足够强大到实时处理大量的数据,你也就无需为了基本的AR体验来购买这样的硬件模组了。这也就是为什么我们直到现在才看到使用标准摄像头和传感器,却能够提供高端AR体验的手机的原因了。

虽然是谷歌最先竖起了AR大旗,但却是苹果用WWDC 2017开发者大会上发布的ARKit技术推动了新一波浪潮。ARKit是“一个全新的框架,可以让你为iPhone和iPad创作出前所未有的AR体验”,这也就是说,有了它,开发者们可以更容易地将3D图形加入到真实世界中。

开发者们如何使用ARKit取决于他们自己,但是苹果已经在给自己的地图应用增加AR特性了,你可以在自己的城市中漫步,就好像自己是一个160英尺高的巨型日本海怪那样。为了提供好的AR效果,你需要一个能够识别3D空间和2D图形的手机摄像头,但是苹果更倾向于在软件层面做出这些基本的功能。ARKit应用能够在iPhone 5s或更新的运行iOS 11系统的手机上运行(你需要A9或更高的CPU)。

据说,摄像头也需要作出一些优化。苹果表示iPhone 8、iPhone 8 Plus和iPhone X的摄像头都针对AR功能进行了调校。iPhone X的前置模组能够完美的支持在3D环境中感知物体,但我们并不清楚新款iPhone上其他所有的2D摄像头都是怎样为AR体验而特别优化的。

当图像以3D的形式被捕获时,效果是非常炫酷的。比如Snapchat的面部滤镜,它们在任何摄像头上都能够使用,但是在iPhone发布会期间,Craig Federighi使用iPhone X展示了更加逼真的滤镜效果,就好像真的长在脸上了一样。

如果谷歌或苹果有一些其他公司没有的产品,整个生态可能会出现不平衡,无论是地图应用还是移动支付技术。所以我们现在有了ARCore,这基本上就是安卓版的ARKit。该技术可以确定手机的位置,以及识别周边的环境,这样一来开发者们将可以使用它。ARCore目前还处在公测阶段,目前只能用在谷歌Pixel、Pixel XL和三星Galaxy S8手机上。

AR能为你做些什么

AR App并不是什么新鲜事物了,但是我们在上文所描述的技术可以让AR App在融合真实与虚拟时更加高效。虽然你现在就可以使用一款《Action Movie FX》这款App,把一辆翻滚的汽车放到你面前的场景中,很快这辆车就能适应周边的颜色和光照情况,但新的AR App能够看到平面,以及你面前的真实世界。

之前我们在谈及华硕的ZenFone AR时曾说“感觉每款App都像是技术演示Demo”,这就是现在安卓和iOS开发者们面临的挑战,他们需要使用新的技术来创作出引人入胜的AR体验。在新款iPhone发布会期间,苹果展示了一款AR游戏,在该游戏中,战争就发生在桌面上,但是,你是更喜欢举着手机围着桌子转着玩游戏,还是更喜欢坐在舒适的沙发上玩呢?

《Pokemon Go》就是一个完美地把AR融合进游戏的例子,并且我们也都知道一家正在开发一款ARKit应用,可以让你在购买之前,就能看到家具摆在家中的样子。已经有一些这类App了(比如Wayfair也早已经开发了AR家具App),但是这一波新的AR热潮能够让这些App更加精确和实用。

苹果公司的Phil Schiller在现场展示了一款能够把天的星座放到正确位置的App,其实这种App之前我们也见过,但是在使用ARKit之后得到了改善。

你可以看到各种各样的新App,结合最新的硬件和软件,可以让AR元素前所未有的逼真,无论是驾驶汽车,还是在订餐之前出现在面前的菜单,甚至还可以使用ARKit把上世纪80年代经典的MV复原到现实生活中。

现在,这些App大多数都处在Demo阶段,但是你能很容易地看到其潜力。游戏能够在真实世界中出现,无论是你房间的地面上,还是在你邻居家,而且你还可以通过手机摄像头给家中增加新的家具,比如沙发,甚至还可以扩建自己的房子。

再往后发展,你可以把手机指向任何东西,并且以一种从未有过的精确度来获得叠加的信息,比如你可以看到高尔夫球场上你与球洞的距离,棒球场上运动员们的比分情况,或者你在商场中迷路时,帮你找到你想去的商铺的精确方位。你还可以测量距离,甚至在你家后院发射一枚火箭,等等等等。

当然了,AR头显,或者MR头显能够提供更棒的沉浸式体验,并且相比把手机和平板举在面前来查看AR效果,要更加自然舒适。但只要这些头显还没有进入主流市场,ARKit和ARCore将会引导成百上千万的人们了解增强现实AR的潜力,以后你将不再低头看手机,而是把手机举起来,轻轻滑动屏幕来获取互联网的海量信息。

最初发布于2017年10月3日

原文链接:https://fieldguide.gizmodo.com/everything-you-need-to-know-about-augmented-reality-now-1809069515

虚拟现实或许可以拯救古埃及的“西斯廷教堂”

一个新的虚拟现实体验或许可以帮助拯救奈菲尔塔利王后的古埃及陵墓,这座陵墓中的绘画非常惊艳,人们甚至将其比作是意大利的西斯廷教堂。

奈菲尔塔利王后的陵墓建于大约3250年前,是为拉美西斯二世(统治期为公元前1279年至公元前1213年)最爱的王后所修建的,该陵墓位于卢克索附近的皇后谷。这座陵墓仅对少数参观者开放,因为随着大量游客到来,逐渐提升的湿度会破坏其中的绘画作品。

现在,只有少量的参观者被允许进入陵墓中,每个参观者需要支付1000埃及镑(约56美元)才能进入其中,曾担任前国务大臣的考古学家Zahi Hawass说道。

在1986年至1992年间,Getty Institute与埃及的古迹最高委员会修复了这座古墓,在此之前,这座古墓已经饱受盐水垢、细菌和菌类的破坏,并且研究人员发现,不断上升的湿度还会导致细菌和菌类的更快滋生。“当我和Getty一同开始这个项目时,我们都认为,我们无法向公众开放这座古墓。但我们能向那些支付更高费用的小群参观者开放,”Hawass表示。

“而虚拟的参观,将会拯救这座陵墓。”Hawass说道。

捕捉这座陵墓

为了创作这个虚拟现实体验,Experius VR与Curiosity Stream达成合作,后者是一家为纪录片提供串流服务的公司。

ExperiusVR的CEO和联合创始人Elliott Mizroch表示,Experius VR的三个员工在奈菲尔塔利古墓中花费了两天的时间,对其进行了3D扫描,并且拍摄了数千张重叠的高分辨率图像。该团队接下来在后期制作上花费了两个月的时间,将3D扫描和照片转制成了一个虚拟现实体验。

如今,这个虚拟参观体验已经完成,可以在Steam和Viveport平台上免费下载,名为Curiosity Stream VR。当然,你需要使用HTC Vive头显来观看它,Curiosity Stream的发言人Emma Tiernon说道。同时他还说,该团队还希望能够对这个虚拟参观体验进行调整,使其能够在其他头显上观看。

在这个VR体验中,参观者能够通过佩戴VR头显和使用控制器在古墓中四处走动。如果参观者想要了解某件艺术品的更多信息,他们可以虚拟地触碰这件作品,解说人会提供更多信息。

不断增长的趋势

奈菲尔塔利古墓是正在不断增加的在虚拟世界中得到拯救的历史遗迹之一。在今年4月,谷歌宣布它和一家名Cyark的公司达成合作,来对历史古迹进行扫描。

奈菲尔塔利古墓的VR参观体验仅仅展示了这座古墓现在的样子,而一些人正在尝试在VR中重建古迹,来展示其在数千年前的样子。比如一家名为Lithodomos VR的公司在2017年曾发布了一个古耶路撒冷的虚拟参观体验。

目前,还需要花费大量的时间来创作出一个历史古迹的逼真的虚拟现实参观体验,比如奈菲尔塔利古墓的参观体验花费了大约两个月。随着虚拟现实和全息摄影技术的进步,这一过程将能够更快,Tiernon说道。他还补充说Curiosity Stream计划帮助创建更多历史古迹的虚拟参观体验。

“随着虚拟现实技术日渐提升,并且变得越来越容易使用,这些工具将能够带来超越今天水平的制作能力,并且将参观者们带到我们曾经认为无法想象的地方,”Curiosity Stream的执行制作人Jorge Franzini说道。

最初发布于2018年7月24日

原文链接:https://www.livescience.com/63010-ancient-egypt-sistine-chapel-virtual-reality.html

亚洲成人展观后探讨:虚拟现实会是成人娱乐的未来吗?

最近几年,虚拟现实技术触发了成人娱乐行业的一波高科技浪潮。通过使用VR头显,用户可以被传送到一个虚拟的空间,在其中他们可以观看成人内容,玩游戏,与虚拟伙伴互动,或者使用诸如性玩偶之类的工具来享受虚拟性爱。

“虽然VR还仍然是一种新兴的技术,我相信成人内容能够推动它进入主流市场,”Imagine VR的CEO和联合创始人Ayaka Hahn在香港举行的第十届亚洲成人展上说道。Imagine VR是一家专注于VR内容的基于互联网的数字内容分发平台。“人们在网站上购买VR内容,将其下载到他们的设备并且播放它,”Ayaka Hahn解释道。

Imagine VR提供的产品涵盖了App、游戏、模拟器到360°和CG视频内容。目前是最大的成人内容提供商之一,并且很关注日本市场。

“每当一项新技术来到市场上,成人内容总会是最早且最渴望使用新技术,”Ayaka Hahn说道。“就像以前VHS、DVD和蓝光技术出现时那样,现在又在使用VR技术。”

根据谷歌趋势分析的数据,人们搜索VR成人内容的次数要远高于VR游戏和体育。目前,将近38%的VR头显是为了享受成人VR内容而购买的,所有的VR用户中有3%在成人内容上的花费平均超过35美元。

到2025年,VR成人娱乐行业规模预计将会达到10亿美元之巨,仅次于VR游戏(14亿美元)和美国橄榄球大联盟相关内容(12.3亿美元)的规模,Ayaka Hahn说道。

不过,她也同样认为,这项技术仍然需要改进,以获得更大范围的认可。

为了在虚拟世界中创作出逼真且亲切的性体验,需要视觉、感觉和认知上的多种体验内容。在有了VR头显、设备提供的嗅觉体验和同步的私密部位振动体验之后,这才有了可能。

“现在,想要获得所有VR性爱所需的设备,需要至少10000美元,这可是相当昂贵的‘性体验’,”Ayaka Hahn说道。

Lightsouthern Cinema的老板Michelle Flynn有着在成人娱乐行业超过十年的经验,他表达了对这项新技术的兴奋。

“VR成人内容提供了更加逼真的体验和更棒的沉浸感,”Michelle Flynn说道。“你不再是一个旁观者,而是变成了一个参与者。它的沉浸感超强,甚至在观看的时候,当其中的演员靠近镜头时,你的头会向后靠。”

她说,虽然互联网成人内容行业并不像以前那么景气了,出现了很多的免费内容。“让成人内容不那么荒谬或极端,而是要变得更加聪明,通过技术手段来吸引用户,创造出新的商业模式和观看形式。”

Michelle Flynn强调了VR成人内容可以给人们带来的积极影响。

“成人内容也可以带来好处,比如可以提供给那些在真实生活中无法获得性体验的人们,最小化他们对他人造成的威胁,还可以在你真正进入你可能不确定,或者并没有准备好的情境之前,尽量真实地探索出你的喜好。”她说道。

她还认为,VR还有着成为教育工具的可能性。

“我们是否可以把VR用作安全警示呢?有可能,”她说道。“在VR中进行性教育有很大的空间,同样还有在医疗领域的应用,比如帮助解决性功能障碍和早泄。”

但是Michelle Flynn也承认,虽然VR有着积极的影响和可能性,但大部分的VR成人内容都只提供单独的男性视角,VR成人内容还有很大的提升空间。

“演员们能够更深度地参与到制作中,”她说道。“就我个人的经历而言,当演员们更加投入时,投入和产出比就会更高,他们更加高兴,可以把任务完成的更好。”

“成人内容并没有死去,但可能很快了,”Michelle Flynn说道。“作为一名导演,我的工作是为人们创作出安全和性感的空间,来释放他们的性欲,并且我希望观看成人内容的人也能获得这样的体验。”

“我的确认为,我们处在VR中的一个完美的领域。我们应该持续推进这项技术,不断创作基于美好事物的场景,并且我们可以超越我们已经达到的成就。”

最初发布于2017年10月9日

原文链接:http://www.atimes.com/article/virtual-reality-future-adult-entertainment/

在影院观看《拾梦老人》和《窗》是一种怎样的体验

2017年的威尼斯电影节首次设立了VR电影竞赛单元,而这第一年就有五部华语VR电影入围。其中包括Pinta工作室的《拾梦老人》、Sandman工作室的《自游》、蔡明亮执导的《家在兰若寺》、黄心健和外国导演合作的《沙中的房间》以及邵晴执导的《窗》。

其中《拾梦老人》已经在9月份上线了国内各大VR内容平台。这部片长约12分钟的影片讲述了一个梦想循环的故事,主人公是捡垃圾的老头和一只可爱的小狗,在巨大的垃圾场中,日复一日捡拾人们丢弃的梦想,为这些人们带回希望。

而《窗》这部作品就比较神秘了,即使是在入围威尼斯之后,网上也很少见到这部作品及其主创团队的相关信息,目前也没有上线任何的线上平台。

笔者了解到,《窗》是一部关于弱势群体的作品。观众在其中可以看到一个苏醒后的小男孩在梦幻奇境中遨游,他经过狭长的甬道,目睹巨大的鲸鱼,置身壮观的图书馆,直到抵达一片静谧旷野。画面淡出,小男孩原来是一个画中人物,画他的正是一个双腿残疾的小女孩。她坐在轮椅上,头戴VR设备,靠画笔和科技的力量翱翔在窗外世界。

笔者也在Jaunt VR应用中观看了《拾梦老人》。但是在手机端观看时,受限于屏幕分辨率和网络等因素,画面较为模糊。而《窗》目前还没有上线任何线上平台。

近日,笔者来到了位于北京世茂工三广场的艾米1895电影街,体验了《拾梦老人》和《窗》的线下版本。与使用手机App观看相比,线下版本是一种完全不同的体验。

艾米电影街的两个包间已经根据《拾梦老人》和《窗》的主题进行了精心装饰,你可以在《拾梦老人》主题的包间里体验到主人公工作的环境,其中的所有工具都是真实的。伴随着轻松的主题音乐,观众可以预先沉浸到影片的环境中。而《窗》的放映厅中,墙面上也布置了一些影片中的鲸鱼等等与电影主题相关的元素(手机拍摄效果略渣)。

在设备方面,《拾梦老人》使用了HTC Vive头显,当然了影片中并没有互动元素,所以体验者只需坐在沙发上,等着工作人员播放就好了。而《窗》则是使用的三星Gear VR,与HTC Vive相比要更加灵活一些,可以在一个体验厅中同时使用多台设备,供多人观看。

不过笔者还是认为,VR一体机更加适合观影,Gear VR需要搭配三星旗下的高端手机,成本自然要比VR一体机高出许多。而HTC Vive或Oculus Rift这类的PC VR头显则需要高端PC的支持,不仅成本更高,而且占地面积较大,多台设备之间可能形成干扰,进而影响观看体验。当然了,VR一体机还需要搭配影片播控系统,才能实现高效和稳定的VR观影体验,这也是国内很多公司正在努力的方向。

说到实际观看体验,使用HTC Vive头显观看《拾梦老人》时,画面中的很多细节终于得到了体现。相比Jaunt VR平台的版本,使用Vive观看的画面清晰度以及音频表现力要更强。Pinta工作室在影片中综合使用了光线(主人公的手电筒)、声音以及跑来跑去的小狗来引导观众的视线。在观看过程中,虽然笔者有时会想要环顾四周,但为了不错过故事情节,绝大多数时间还是在跟随这些引导元素。整个故事给人一种舒畅的观影体验,可以说是充满了正能量。

再来看《窗》,笔者在影院中见到了《窗》的导演邵晴,除了和他谈谈这部电影相关的话题之外,自然也是要体验一下这部在威尼斯电影节期间备受现场观众好评的作品。现场的工作人员准备好了Gear VR,只需观众进行简单的确认操作即可开始观影。虽然时长仅有6分钟左右,但触动心灵的配乐,以及缓慢推进的画面,甚至还有其中一个场景(杜绝剧透)会带来的失重感,无处不体现着制作者想要表达的人文关怀。正如上文所说,《窗》是一个主题非常温暖的作品,希望大家能够关爱残疾人等弱势群体。

据邵晴介绍,《窗》在制作过程中采用了绿幕+CG的拍摄方式,结合传统的三维制作软件,而非常见的使用Unity或Unreal引擎进行创作。从与邵晴的交谈中也可以看到,他是在以电影的创作方式来创作这部作品。

至于《拾梦老人》和《窗》的更多剧情,在这里就不剧透了。据笔者了解,接下来艾米1985电影街会针对这两部作品发起抢票活动,吸引更多朋友关注好的VR影片作品。之后,这两个包间还会有其他优秀的VR影片上映。并且这种形式的VR影院还会铺向全国,年底之前将会在上海、南京、成都、长沙、西安、郑州等地的艾米电影街中建成。

最初发布于2017年10月17日

全球首款8K VR头显最新迭代版本亮相CES 来看看外媒怎么说

近日,小派科技带着最新迭代版本的Pimax 8K登上了CES展会,实际表现如何呢?外媒RoadtoVR记者在CES现场进行了深度体验,一起来看一下:

Pimax是一家中国的VR初创公司,正在开发一款具备超大视场角的消费级VR头显,据说将会很快给众筹支持者们发出其首款Pimax 8K VR头显。虽然小派科技在Kickstarter平台上创造了VR头显品类的众筹记录,并且在最近获得了近亿元的融资,但小派8K能否满足欧美玩家们对高端VR头显的期待,还是个未知数。在CES展会期间,我们体验到了小派科技最新的原型机,尤其是其独特的“接近最终版”的透镜吸引了我的注意力。

虽然小派科技已经成功开发出了Pimax 4K头显,并已经上市,但这家公司仍希望获得欧美的硬核VR玩家的注意,于是他们在开发一款具备200°视场角的Pimax 8K VR头显,这比目前主流的消费级VR头显都要高出许多。其产品名“8K”,恕我直言,可能有些用词不当。虽然这款头显中有两块4K屏幕,但标准的8K分辨率应该是4K的4倍才对。

让人羡慕的视场角

我们先来谈谈其宣称的200°视场角。是的,这是个非常宽大的视场角,比你曾经体验过的Oculus Rift或HTC Vive都要宽。当你戴上它时,你会觉得世界就围绕在头的两侧。我们尚不能确定200°这个参数的真实性,除非我们能够对这款设备进行独立测试。但无论其真正的视场角参数是多少,Pimax 8K对于目前的消费级VR头显来说都是一个巨大的进步。

独特的透镜

如此宽广的视场角要归功于其独特的、定制化的透镜,看起来就像是由两块其他VR头显中常见的菲涅尔透镜组合而成的,其中一块稍大些,整体看起来就像是上方和下方都是直线的椭圆形。通过这样的透镜获得的大视场角当然是值得期待的,但其在光学方面有一些问题,可能会影响体验时的沉浸感。

好消息是,通过这个最新的透镜可以看出,Pimax应该是一直在尽力改善畸变问题(让渲染出的图像产生畸变,以抵消透镜带来的畸变)。之前我曾体验过的原型机有比较明显的图像拉伸和弯曲问题,尤其是你在移摆动头部的时候。现在这一问题已经基本消失了,但在原有的畸变比较严重的地方,还存在一些明显的缺陷。

仔细看头显中的整个画面,我的视野中上方和下方的几度范围内有一些问题,这里貌似会反射在屏幕上显示的内容。当我晃头时,这些位置的画面也会跟着动,但却不是与整体画面一致的。这一问题在画面的最左边和最右边也同时存在,这里显示的并不是反射出的图像,而是较为严重的模糊。

结果就是,在你视野的四周,你会看到一些条状的画面,但却与其他的场景完全不符,这对你的周边视觉来说也是非常敏感的。虽然看起来这些区域可能会让你感觉视场角更大了,但在实际应用中,这些区域却分散了你的注意力,且破坏了沉浸感。我宁可把视场角减小几度,如果能够消除这些分散注意力的区域的话。

对像素的渴望

我们再来谈谈画面清晰度,相比Oculus Rift和HTC Vive,你确实会看到非常大的提升,但可能并没有像你想象的字面对比中那么大的差别。虽然这一分辨率会非常吸引人,毕竟与Oculus Rift和HTC Vive的单眼1080*1200分辨率相比,Pimax 8K的单眼3840*2160分辨率会让你感到震惊。但有很重要的一点你需要知道,Pimax 8K的屏幕分辨率会被宽大的视场角拉伸,这也就意味着像素密度的提升并不会像分辨率数值的提升那样明显。

当然,你会看到清晰度的提升,但这并没有彻底消除纱窗效应和失真问题。此外,Pimax 8K的LCD屏幕与OLED屏幕相比,在对比度和色彩表现力方面稍显逊色。

出乎意料的不均匀

现在仍然存在可见的不均匀问题(像素之间出现的色彩和亮度的不一致,导致用户视野中出现一片模糊的“乌云”),这有点奇怪。多数我所见过的使用LCD面板的VR头显几乎都没有不均匀的问题。Pimax 8K使用的是LCD屏幕,我知道可能会有一小点不均匀现象,但在Pimax 8K上这一问题比较明显,尤其是当屏幕呈现长条状的像素块时,通常这个长条会比长条上方或下方的像素颜色要浅。Pimax当然还在调校屏幕,并且我也非常希望在正式上市之前,能够看到这些问题被修复了。

Pimax的工作人员表示,目前面板的刷新率是80Hz,并且他们希望能够提升至90Hz,正如他们之前宣传的那样。在我体验这款头显时,我没有发现任何明显的颜色污点或明显的持久性模糊。

定位跟踪方面的问题

目前,Pimax 8K的定位跟踪还不理想。它使用的是SteamVR的定位技术,和HTC Vive的一样,但看起来Pimax还没有完全掌握它。对于一款将要上市的产品来说,它的延迟是高于可接受水平的,尤其是当你转动头部时,这是非常明显的。虽然有定位跟踪系统,但当你在走动时定位不太稳定。对我来说,我并不清楚这一移动时间延迟是如何产生的,但我可以明确感受到的是,定位跟踪的质量和延迟并没有达到应有的水平。

在这次体验Pimax 8K的过程中,工作人员并没有展示其控制器。而在去年11月我所体验过的上一个原型机,其定位跟踪表现也并没有增强我的信心。

人体工学方面有待改进

Pimax 8K在人体工学和长期使用的舒适度方面仍然有待改进。目前这款头显使用的是软质头带,就像原版的HTC Vive的头带一样。为了让头显达到最好的观看位置,你需要调整侧面的头带,让头显紧紧地压在脸上。Pimax 8K比它看起来要轻,但基本上头显全部的重量都直接压在用户前额上,这并不是适合长期使用的方案。

HTC已经发现了这一问题,并且在使用畅听头带配件来修正这一问题。据称Pimax也计划升级其头带部分,使用环状造型,可以把头显的重量从前额分散开,并且在后脑位置还会有一个棘轮来调整松紧。这种方案会比软质头带更加舒适。

综上所述,Pimax 8K有很大的潜力,但该公司能否高效地优化这款头显,来满足那些没有选择其他大牌,反而选择支持这家创业公司的用户们的需求,还有待考证。在Pimax面前,或许还会有更多的障碍,他们还需要足够的细心和执行力,才能达到目标。

最初发布于2018年1月11日

原文链接:https://www.roadtovr.com/ces-2018-pimax-8k-hands-on-long-way-kinks-to-iron/

有颜值更有内在 华硕MR头显已知信息汇总

在今年的CES大展期间,华硕再次展示了其与微软联合打造的Windows MR头显,这也是该公司推出的首款MR设备。

华硕MR头显最初亮相是在2017年的IFA展上,当时华硕宣称这款头显将于2017年年底上市,售价约449欧元。但直到现在,也没有正式进入市场。这次,华硕宣布这款头显将于今年1季度在北美地区上市。

到目前为止,微软首批MR头显合作伙伴(联想、戴尔、华硕、宏碁、惠普)的产品已经悉数亮相,并且已有部分在国内上市。而之后加入的合作伙伴,3Glasses、三星也已经多次公开展示其头显,接下来就等富士通了。

与这些厂商相比,华硕在高端玩家心中颇具号召力,其玩(败)家国度系列产品向来备受追捧。而其与微软联手打造的MR头显,一旦推向市场,必将成为高端PC玩家的新宠。

在本文中,笔者将为大家梳理目前为止华硕MR头显的所有已知信息。我们先来看看华硕MR头显的主要参数:

重量:低于400克

屏幕尺寸:2.89英寸*2

屏幕类型:LCD屏幕

分辨率:1440*1440*2,组合分辨率2880*1440

刷新率:90Hz

视场角:95°

接口:HDMI 2.0接口*1、USB 3.0接口*1、3.5mm耳机接口*1

从上面这些参数来看,华硕MR头显与其他厂商的MR头显并没有多大差别。在定位跟踪上也同样是借助两个前置摄像头,实现6自由度的inside-out定位,而无需像HTC Vive或Oculus Rift那样借助外部的基站或摄像头。

配套的控制器,也就是Windows MR系列头显通用的控制器上包含32个LED,头显通过这些LED来跟踪其位置。虽然其实际的定位精确度还有待测试,但控制器位于头显可见的范围内时,其精确度应该是有保证的。并且据正在使用其他厂商的MR头显的开发者反馈,手柄的定位效果相当不错。

和其他Windows MR头显一样,华硕HC102也需要最新版本的Windows 10系统,同时需要使用一个USB 3.0接口和一个HDMI接口来与电脑连接。

那么,华硕MR头显都有什么独特之处,值得让笔者来单独介绍呢?

首先是产品外观,由于华硕MR头显采用了极具未来感的3D多边形外观设计,相比宏碁、戴尔、联想的MR头显更具特色。虽然这一设计并没有什么特别的目的,但的确比其他MR头显都要更具科技感,尤其是与宏碁MR头显那塑料感十足的蓝色外壳相比。

其次,与联想的MR头显类似,头显可以直接向上翻起。除了方便佩戴之外,这在实际使用中也会方便很多,以往用HTC Vive,在戴上头显之后只能凭内容画面中手柄的位置去摸索,而华硕MR头显则可以轻松切换虚拟世界和现实世界。

再次,根据华硕官网的介绍,华硕MR头显的贴面部位采用了抗菌且快干的材料,既卫生,又能保证空气流通,避免长期佩戴的过热问题。

至于其头带部分,我们可以看到越来越多的VR头显采用此类方案,而非之前的软质带子。除了减少束缚感之外,在调节松紧度时也会更容易。并且这种头带方案还可以有效的分散头显的重量,避免大部分的重量都压在用户额头。

华硕MR头显本身的重量不到400克,这一参数相比HTC Vive和Oculus Rift都颇具优势,无论是在日常使用,还是携带,都会更加便利。

现在唯一未知的,应该就是价格了。在IFA大会期间华硕称其价格为449欧元,但并未提及这一售价是否会包含配套的控制器。与其他厂商的MR头显相比,华硕MR头显的价格稍高,相信在正式上市之后也会如此。

最初发布于2018年1月15日

如何解决虚拟现实面临的数据存储挑战

存储VR数据的理想方式,必定是既可以让企业接触并编辑VR文件,同时还可以让他们经济实惠地对其进行存档,同时,还可以根据需要,尽量长时间地保护和保存数据。

虚拟现实(VR)已经引发了一种轰动,但仍然处在其发展的初期阶段。对于大多数人来说,这是一个流行词,而且目前的研究人员们只掌握了其潜在的用途中的几个。然而,这一现状正在随着VR技术越来越广泛传播,和人们逐渐认识到VR的潜在前景而发生改变。

有了来自英国政府的强力支持,VR正在被各个垂直行业的CTO们探索和吸收,并在不同程度上应用到其数字化发展策略中,比如医疗、旅游、零售和教育,其带来的结果是,显著提升了参与度、学习水平和客户体验。

开发者和消费者们对VR的兴奋建立在其未来的可能性上,为了能够充分利用其优势,我们必须首先解决一个明显的挑战,并且这个挑战在目前有关VR的讨论中并没有被展开:CTO们在面对VR平台所积累的海量数据文件时,应该做什么?又该怎么做?

虚拟现实正在快速崛起

VR市场正在处于早期的不成熟的阶段,虽然在某些程度上仍然是碎片化的,但任然有着逐渐增长的发展势头。VR作为一个行业发展策略的赋能者,有着真实的潜力。

在今年4月,英国政府宣布将会对创造性的沉浸式技术投入3300万英镑的扶持资金,包含虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR),作为英国政府行业发展策略的一部分。该策略还包含了提升人工智能和数据驱动经济。这将会为位于英国的企业带来机会,帮助他们创作新的沉浸式应用、工具和体验,并且让英国的公司能够进一步创新,在国际上进行竞争。英国在VR领域的发展现状可以在今年4月21日发布的报告《The immersive economy in the UK》中了解到。该报道指出,现在英国有“1000家专注沉浸式技术的公司,雇用了大约4500名员工,产生了约6.6亿英镑的销售收入,基本上占据了全球市场份额的9%。”

行业正在探索如何应用VR

在医疗领域,短缺的IT预算是他们测试新技术的一个障碍。即便如此,VR也正在产生一些影响,比如通过使用VR头显来开发和培训医疗工作人员,以提升对患者的医疗水平。VR已经应用在一些医学院校,用于机器人手术、帮助进行病患诊断,以及VR脑部手术。学生们还能够观看360°的手术过程视频。VR已经被证明是一个实用的工具,可以帮助改善医疗行业的技能短缺问题。

在教育方面,VR的角色在于帮助创新和改善学生的学习效果。它可以作为一个重要的工具来帮助培训、教育和开发技能。虚拟现实可以让学生们在一个虚拟的环境中学习技能,显著地改善他们对抽象概念的理解,并且在学习过程中保持更深的参与度。

VR在零售领域也已经迈出了显著的步伐,通过创建包含虚拟展厅的体验,可以让消费者对产品的设计进行定制,并且快速看到其变化,同时还可以帮助做出购买决定。

所有这些领域都产生了引人注目的VR应用场景,但同时,对VR的应用还产生了海量的数据,需要在长时间内进行存储、保护和保存。

VR数据存储面临的挑战

VR中的数据文件是非常大的,以普通清晰度的VR视频为例,VR相机每小时能够产生大约1TB的数据。这大约相当于20万首歌曲(假设每首歌曲是5M),或者17000小时的音乐。比如一家体育行业公司每年直播60场比赛,基本上每场比赛3个小时,他们必须准备好存储超过180TB的数据。很容易看出来,VR数据的存储会很快成为行业发展的障碍。但是如果能够进行明智的组织工作,VR数据存储就不会产生额外的花费,并且能够充分利用现有的存储方案。

随着世界上的各种数据以指数方式增长,CTO们已经开始热烈讨论这些话题,比如如何充分和高效地利用云、闪存、磁带、磁盘和其他形式的数据存储,来满足公司的需求。存储行业的专家已经做出预测,到2025年,数字存储内容将会增长到超过160ZB(1ZB=1024EB、1EB=1024PB、1PB=1024TB)。在对数据要求较高的垂直领域,比如研究领域、地质学、医药行业、高性能计算、传媒、娱乐和国防领域,当然还有VR行业,这一问题会更加严重。

值得注意的是,云存储是一个必须被排除的选项,它不是合适的存储VR内容的格式。这是因为其固有特性造成的,比如可以被恢复、编辑和增强。虽然使用云存储在初期的花费并不是比较高的,但后续的成本会随着数据的增加而增长。对于一个小规模的最终版本的VR内容来说,云可能是合适的,但对于不断增长的大量的数据来说,看起来并不适用。

存储VR数据的理想场景,必须是可以让公司能够根据需要查看和编辑,同时还可以让他们能够很经济的进行存储,并对数据进行保护和尽量永久的保存。这时,我们需要一个双层的系统,在前端使用网络附加存储(NAS),在后端使用带存储。

创建合适的VR数据存储策略

这个划算的数据存储系统可以完美地支持VR应用场景,并且对于CTO们来说 ,也是一个合适的解决方案,可以将其集成到其数字发展策略中。单层的存储,比如使用闪存或网络附加存储,可以让你很容易地访问活跃的VR数据,而带存储则是存储老旧的VR内容的完美选择,或者作为最终版本VR内容的一个二次备份。因为它不仅便宜,而且也是唯一一个不容易受到网络攻击的存储介质。对于VR数据存储而言,一个双层的存储策略将会毫无疑问地为企业节约时间和金钱。

如果能够长期保存和保护VR数据的适当的存储策略没有从一开始就应用,VR行业的快速的增长将会受到阻碍。在全球范围内,有数十亿英镑的资金正在投入到VR内容创作领域,CTO们应该很明智地应用一个适合未来的存储策略,通过投资可行的、划算的并且可扩展的存储基础设施,来适应VR数据增长的步伐,以及未来技术的进步。

最初发布于2018年7月23日

原文链接:

https://www.information-age.com/virtual-reality-storage-challenge-123473300/

规模空前!平昌冬奥会将有30场赛事提供VR直播/点播

在接下来的几周,会有大约50名英特尔员工抵达韩国平昌,参与一个大项目。他们将会与一些现场工作人员、制作人员和VR相机一起,见证这家技术公司转变为移动的制作公司的过程。

这届冬奥会期间,将会有目前最大规模的VR直播,并且今年的冬奥会将会是首次使用VR技术进行实时转播的冬奥会。英特尔将会投入20余台自研的180°相机,在约两周半的冬奥会赛程中提供18场VR直播。英特尔拍摄的30场比赛中,有12场将会使用360°相机,可以为观众提供VR直播和点播内容。

在直播赛事中,英特尔将会使用3到6台相机,提供多种视角,观众可以按需切换。比如在高山滑雪比赛中,在门旁边的相机可以让观众看到运动员在准备开始,而其他的几台相机可能会放在赛道的几个关键点,以及终点位置。

“所以,如果我想从下边,左边或者右边来看弯道,或者我想看看当运动员在准备跳跃时的样子,”英特尔体育的用户体验产品经理Kalpana Berman在CES期间说。“我可以自由地选择相机的视角。”

英特尔内部的制作团队将会提供完整版本的VR体验,名为VR Cast。通过在180°全景立体视角之间互相切换,导演将会把素材进行组合,呈现给观众一个完整的故事,就像是观众期望在传统的电视报道中看到的那样。

那些在传统电视报道中呈现的数据,比如运动员的名字和国籍、实时的数据、排行榜、奖牌榜和比赛结果,都会由Olympic Broadcast Service提供,并且在VR中呈现给观众。

同时,直播视频流也会传送到云上,并且通过多种渠道进行分发,比如谷歌Daydream、三星Gear VR、Windows MR以及版权方的App和浏览器,比如NBC Sports VR和一些其他国家的直播平台,比如加拿大的CBC,欧洲的Discovery。

在冬奥会上将会采用VR拍摄的30场比赛中,囊括了从高山滑雪到花样滑冰等多种运动,其中有12场将会通过360°相机进行预制作,并且在赛后被分割成3到5分钟的点播片段。其他的预制作内容,比如参观九座平昌奥运场馆,会在冬奥会开始前提供点播内容。

当观众进入由英特尔打造的冬奥会虚拟世界中时,他们将会以鸟瞰视角观看数字技术重建的场馆,这时,观众可以根据场馆的不同来选择要观看的赛事。英特尔的VR直播会在2月9日的开幕式上正式开始,开幕式将于平昌奥林匹克体育场举行,这是一个临时的体育场,提供了35000个座位,是专门为开幕式和闭幕式打造的。

在上周举办的一场产品展示活动期间,英特尔的产品实施经理Blake Rowe说,这项技术的目标在于让观众进入通常无法到达的地方。比如在男子和女子冰球比赛中,相机会放在赛场旁边,两队的长凳之间。而在越野类的比赛中,相机将会分散在比赛的全程。

还有几段点播视频将会在比赛过程中,以运动员的视角进行拍摄,其中包括雪橇车比赛和高山滑雪。

Blake Rowe表示,VR体验会在未来的奥运会赛事中持续改进,就像观众消费体育赛事的方式那样。在未来,这些直播视频流或许会包含可互动的数据或其他的社交成分。

平昌冬奥会是一次大规模的VR内容制作的尝试,在此之前,英特尔已经制作了一些小规模的VR直播内容,包括每周一次的美国职业棒球大联盟赛事、全美大学生篮球锦标赛和美国职业高尔夫球赛。

最初发布于2018年1月23日

原文链接:https://www.sporttechie.com/inside-intel-plans-capture-2018-pyeongchang-olympics-virtual-reality/