越来越多的品牌开始拥抱AR 但你考虑到这些要素了吗?

《Pokémon Go》和一个跳舞的热狗,这是两个使用增强现实(AR)技术的明星,在过去的两年间,它们突然闯进了我们的世界。全球范围内有超过1亿人下载了《Pokémon Go》。而那个会跳舞的热狗,其实是个Snapchat上一个非常流行的滤镜,Snap甚至在最近把它做成了一个毛绒公仔。

而对于零售品牌来说,AR自然也是非常适用的。像是Wayfair、Lowe’s和Ikea宜家这样的零售商们正在使用AR来帮助消费者,把家具等产品按照实际尺寸“放在”消费者家中。通过使用手机的摄像头,消费者们能够选择一款沙发,把它放在家中的任何地方,并观看摆放的效果。

但是,虽然这些公司都在投入AR,他们也发现,仅仅是通过复制会跳舞的热狗,就想引发行业的热潮并不一件容易的事。AR同样也让品牌们面临一些挑战,比如怎样才能大规模采用和产品的易用性,以及解决消费者想要购买某个产品时所产生的额外的挑战。

“该技术对于大多数人来说仍然是非常新的,”Lowe’s的产品和运营总监Josh Shabtai说道。“但是随着越来越多此类应用的出现,他们会更加习惯AR。”

作为一家家居装饰零售商,Lowe’s表示,当消费者们在其App中体验到与3D对象进行互动之后,相比没有体验过的用户,转化率提升了一倍多。

当然,也不能完全依赖Lowe’s这样的厂商来培育AR市场,Shabtai解释道,有些父母在看到孩子们玩《Pokémon Go》之后,对AR表现出了更浓厚的兴趣。

宜家的App名叫Ikea Place,该App为用户提供了设计的灵感,并且让购买产品变得更加简单。在该App中,消费者们可以在超过2000余款宜家的商品中选择一款,并且将其放在他们的家中,然后在宜家的网站上购买此商品。

使用AR来装饰卧室听起来是很容易的,但目前实现起来还比较棘手。宜家面临的一个挑战是,要想办法让3D的AR家具模型看起来更逼真,除了正确的颜色和细节之外,尺寸也很重要。

而Wayfair的AR特性“View in Room 3D”一直在努力让消费者们相信,App中呈现的家具确实就是其真实尺寸。用Wayfair的下一代体验总监Shrenik Sadalgi的话来说,这就意味着人们仍然需要一段时间来了解AR,但他仍然希望这一目标能够达成。

“这将会变成一件非常自然的事,”Sadalgi说道。“在你家中用AR查看一件商品,在某种程度上将会变成是自然而然的行为。”

Sadalgi的话对于那些想要尝试AR的公司来说是很重要的,他们需要分辨出消费者们现在有什么需求,以及“AR是否是该领域的一个解决方案”。他补充道,这并不会像看起来那么简单,必须要创建大量复杂的3D视觉内容。

Interpublic集团旗下FCB机构的全球创新总监Kris Hoet同样也不推荐在每个App中都使用AR。但他认为这项技术在未来会更加容易使用。“很多创意都只是浮在表面,不够深入”Hoet说道。“我们所见过的最好的创意,是那些大家都知道,并且我们会一直提到的。”

AR的确为品牌们提供了一个不同的方式,来与消费者们互动,就像Snapchat的滤镜那样。每天都会有三分之一的Snapchat用户使用这一特性,在全美国范围内,平均每天有将近2000万用户使用由赞助商们提供的滤镜。

Snapchat正在提供给品牌们一个接触Snap的AR功能的机会。该公司最新的商业合作伙伴,比如Jordan,Shoptify和Darkstore,将会在App中销售新款的运动鞋,他们会共同开发一个特殊的滤镜,来展示最新的产品。

然而,Snapchat的全球创意战略总监Jeff Miller不仅想让营销者们接受这些滤镜,作为其完整战略的一部分,并且还希望这个功能不是一次性的体验。他正在努力展示给品牌们这些滤镜能够如何提升参与度,提高转化率,来改变人们对AR的怀疑态度:这些Jordan的运动鞋在23分钟内就卖光了。

另外,还有一个特殊的Visa Olympics滤镜,可以让消费者变身单板滑雪运动员。根据Snapchat提供的数据,人们平均会玩这个游戏超过24秒的时间,与之相比,与其他赞助商们合作的滤镜则只有平均10到15秒的体验时间。

这些滤镜的可分享性或许是让AR成为对消费者友好的体验的终极要素。“当使用可以让我们看到品牌炫酷瞬间的AR体验时,你应该让消费者成为其中的主角,并且可以让他们感觉非常自然,可以参与其中,并且还要让它成为可分享且独一无二的体验。”360i的创新技术总监Layne Harris说道。

最初发布于2018年3月10日

原文链接:http://www.adweek.com/digital/brands-are-finally-embracing-augmented-reality-but-with-speed-bumps-along-the-way/

我们相信 虚拟现实将迎来又一次伟大的飞跃

虚拟现实(VR)的普及道路是相当曲折的。在上世纪90年代,VR曾经是一个让美国各大商场头疼的新奇事物,比如任天堂推出的Virtual Boy。而这葬送了VR成功打入主流市场的机会长达20年之久。直到最近几年间,像Facebook和HTC这样的大公司开始进入VR领域,用现代的技术来达成人们最初对VR的期望,并且开始向软件开发者们寄出原型设备,鼓励VR内容的开发。

当这些设备进入科技媒体编辑手中时,其带来的冲击和首次体验时的兴奋感,导致一系列的夸张的文章涌现出来,宣称其为“Next Big Thing”。这种疯狂的赞誉随着2015年著名的《时代》杂志封面故事“为什么虚拟现实将会改变世界”而达到了顶峰。当时《时代》杂志的文章将VR行业的先驱比作是手机的早期用户,并且宣称“虚拟现实将会是最终的平台”。

这种潮流对Fast Company的高级编辑Daniel Terdiman来说,大众对VR的热情让他感到似曾相识,但他认为这对于VR这种充满未来感的技术来说,是十分必然的。“要加入这个热潮,并且无休止地进行讨论是非常简单的,”Terdiman说道。“我当然也是其中的一员。”

但当消费级的VR设备终于在2016年上市时,它们并没有成为科技爱好者们所设想的那种立刻就能改变世界的产品。大部分的主流VR头显厂商都不对外公布确切的硬件销量数据,但市场分析推测,基本上每一款的销量大约在数十万台或上百万台的量级。很明显,这无法与其他消费级电子设备,比如手机或游戏主机动辄成百上千万台的销量相比。

公众之所以不愿意加入VR热潮,源于首批进入市场的VR设备存在的主要问题。虽然有一些很基础的,价格低廉的头显可以实现类似的功能,比如只需一台手机就能使用的VR眼镜。但真正具有沉浸感和互动性的VR头显需要花费数百美元,并且需要一台价格甚至超过1000美元的强大的PC来驱动。VR设备的安装也很繁琐,高端的体验需要用户清理出家中数平米的空间,架设起传感器和运动控制器,并且体验全程还会被线缆束缚。很明显,大众还没有准备好接受这种VR体验。

VR在市场上的发展情况很好地印证了Gartner的技术成熟度曲线,该模型通常用来描述和预测消费者们对新技术的反应。在该模型中,新技术在最初会遇到参与度和热情的上升,而之后则是一个“幻觉破灭期”,这时其状态不会立刻跟上媒体宣传中的状态,从那时起,随着新技术的逐渐成熟,消费者的兴趣会慢慢的逐步上升,公众也开始对其越来越熟悉。

根据Cognito Comics的创始人Daniel Burwen的说法,VR的潜力和目前的市场现状之间还存在着非常大的差距。“当你必须要在头上佩戴某个设备时,这与我们一直在做的,比如单纯的观看一块屏幕相比,是完全不同的命题,”他说道。“佩戴一个VR头显,并且把你所有的外围视觉全部遮挡起来,这并不是我们通常会做的事。”

但对于虚拟现实的未来,很明显,希望是仍然存在的。行业内的观察者们对接下来几年非常乐观,他们认为接下来几年将会是消费级VR的第二波的开端。在这一阶段,由于目前VR设备的几个主要问题能够得到显著改善,VR将能够大规模打入大众消费市场。

Unity的VR/AR战略总监Tony Parisi预测道,VR将会受益于即将大批进入市场的VR一体机类设备。这些VR一体机无需依赖笨重的电脑,也不会限制用户手机的品牌,能够大幅提升消费者们的兴趣。“你只需花费几百美元就能获得一个很好的消费级VR体验,”Parisi说道。“这样一来你就可以拥有一台价格可接受,同时也便于携带的VR设备。”

价格低廉,且具备大量优质VR内容的Oculus Go即将在今年年初进入市场,而HTC打造的Vive Focus一体机也已经在中国市场开始出货,并且极有可能,也将会面向全球发售。

此外,VR还会面临一个市场方面的大问题,那就是缺乏吸引公众的杀手级应用。除了几款VR游戏和应用,因其对VR技术的新奇玩法而著名(比如由Owlchemy Labs开发,与HTC Vive捆绑的Job Simulator)以外,还没有足够多表现突出的VR体验,来怂恿大多数的消费者花费可观的金钱,购买完整的VR系统。“这就是一个先有鸡还是先有蛋的问题,”Terdiman说道。“消费者和开发者都在犹豫,是否要全部投入其中,来参与这个目前尚未成为真正主流的技术。”

可以预见的是,在接下来的几年里,中间件和其他软件工具的进步将会让VR游戏和应用的价格更低,开发起来更加快速且节约成本。开发者们已经在最近两年间开发了一些VR内容,并且通过把这些内容推向市场,已经分辨出了VR这种媒介的优势和劣势,以及开发中需要避免的问题。而这些经验将会被用到下一批VR体验的开发过程中。这个已经开始逐步完善的软件生态系统,与下一波VR设备互相配合,更有可能催生出真正的杀手级VR应用,来抓住大众的注意力。

在Burwen看来,在即将到来的第二波VR潮流中,还有另一个存在潜力的因素,或许会是来自好莱坞娱乐行业巨头们对VR的关注。比如把流行的IP与虚拟现实相结合,可以给VR这个新媒介新的助力,来吸引更广泛的关注。“如果你喜欢一个著名的电视剧或电影,或者喜欢某个网络名人,当他们进入到VR中时,会给人们一个新的理由来关注VR。”Burwen说。

所以,如果这第二波VR能够像行业内的观察者们所预计的那样,那么在接下来的两年,当你的长辈让你在家中安装VR设备,并且和你一起体验VR时,你也不会感到惊讶。

最初发布于2018年3月9日

原文链接:https://www.austinchronicle.com/screens/2018-03-09/is-virtual-reality-heading-to-its-next-great-leap-forward/

既提升效率又降低成本 VR/AR为新员工培训带来变革

石油和天然气行业正在面临一个问题:婴儿潮时代(1946-1964年间)出生的这一代人即将退休,并且其技能和经验也可能会失传。

即将蜂拥而上替代他们的是千禧一代(1980-2000年间),这是一群对生活和工作有着非常不同的看法的人。对于千禧一代来说,在一个工作岗位的平均时间只有两年。而在技术岗位,通常需要6个月到一年的时间来训练一个新人使用新的系统和程序。这种情况显然会导致大量的时间和精力的浪费。

霍尼韦尔,是一家涉及工程、汽车、化工、航空和航天等诸多领域的跨国集团,正在尝试全新的虚拟现实(VR)和增强现实(AR)培训工具,来填补这一鸿沟。他们的计划是大幅地减少培训时间,加速新员工的培训过程,同时重新定义对培训和工作的期待,以更加贴近千禧一代的价值观。

霍尼韦尔Connected Plant项目总监Youssef Mestari向我讲述了他们宏大的计划,他说,该计划已经促成了客户在某些领域培训和运营成本的下降,最高下降了约50%。

Mestari告诉我们,“问题在于知识的外泄。随着员工的离职,他们也会把知识带走,并且直到现在,也没有一个有效的方法,把知识保存在工厂或者企业之内。”

传统上,当员工离开他们的岗位时,会出现这种情况,退休员工会被要求把他们在工作生涯中学到的所有内容放到PPT或WORD文档中,这些文档可以用在类似课堂的培训环节中。

而这会引发一些问题,首先,新员工的学习体验是完全被动的。并且研究表明,当被动学习时,三个月后信息的留存率只有20%-30%。

“千禧一代有着不同的学习方式,”Mestari说。“在这样一个信息极为丰富的时代,’是什么’已经不再那么重要了,’在哪儿’更加重要。”

“所以,当我们在尝试把婴儿潮时代的员工的知识传授给千禧一代的员工时,一方面,老员工会给出’是什么’,而新员工则会说,我不需要这些,你只需要告诉我它们存储在哪儿,然后给我一个工具,我可以在适当的时间,当我需要的时候去获取它。”

霍尼韦尔的Connected Plant解决方案会让离职和新入职的员工同时佩戴Windows MR头显,以及HoloLens。首先,这可以让员工们精确记录下工作过程中所作的事。

接下来,当他们开始在新的岗位工作时,这些数据可以立刻被新员工获取到。通过使用AR技术,这些信息会被叠加到他们所看到的场景中。

这种主动的,在工作过程中的培训会提升对技能的记忆水平,在三个月之后,还会有大约80%的信息被保留下来。

Mestari说,这达成了一个一举四得的成果,解决了四个离职员工和新员工的知识技能传授方面的难题。首先是由员工离职引发的“信息外泄”,其次是以最高效的方式传授了知识,第三是这对通常任期只有两年的千禧一代尤其有效,第四是在三个月之后对知识留存的大幅提升。

“千禧一代会经常换工作,尤其是当工作不够令人兴奋时,他们希望工作能够贴近他们的生活方式,这就意味着要非常贴近数字化内容,要具备互动性、社交性和合作性。如果培训过程没有这些千禧一代已经习惯的元素,比如其在教育过程中接触的内容,或者玩Xbox和Playstation或使用社交媒体,那么这种培训手段会没有什么效果。”

“如果你只是想让千禧一代适应行业中那些陈旧的系统,这些系统通常包含了大量的纸质表格和复杂的选项,他们是不会适应的。如果让他们完全掌握这些技能,需要一年的时间来进行培训,并且如果他们再过一年就会离职的话,那么我们就是在浪费公司的钱,并且也是在浪费培训者的时间,同时也浪费了千禧一代的时间。”

这一培训项目使用了由老员工传下来的知识技能来模拟操作实践中的每个环节。这就意味着要开发六个工作中的活动场景:安装、配置、检测、维护、检修和更换部件。

“它可以让你通过操作来学习,”Mestari说。“你会完全沉浸在一个逼真的情景中,但你不需要为了学习而身处实际操作中,或者面临危险。”

“我们不能采购每个设备部件,来真正地重新搭建完整的培训环境,并且仅仅为了培训而搭建一套完整的设备,会耗费太多的金钱和空间。”

“但我们可以搭建这样一个环境,在其中新员工们能够体验到从管道中泄露的蒸汽,并且考察他们会如何应对这种状况。在这时你无法看清眼前的状况,因为到处都是蒸汽。我们可以通过VR和AR来模拟出这种情况,来培训这时的正确处理步骤。”

这一项目已经减少了海上钻井平台高达50%的维护成本。在其中一个使用场景中,以前有一个步骤需要通过直升机运送三位工作人员来执行维护工作,每次的花费大概在1万美元,而现在只需要一位员工。

“以往,我们需要有一个戴着手套,拿着扳手的人进行实际操作。另一个人拿着一叠纸质材料指出处理步骤,并且一步一步地进行指导,然后还会有一个专家在旁边待命,随时准备在遇到问题时介入其中。”

“现在我们让这一场景只需要一个人,我们减少了维护工作中所需的人力,这就提高了安全性,并且降低了维护工作的成本,而其他人将会在陆地上提供支持。通过使用AR头显,所有的操作都可以由语音激活,并且可以被实时跟踪。我们的客户告诉我们,这减少了50%的维护成本。”

很明显,在数字化时代,VR和AR在重新定义培训和工作实践中扮演重要的角色。那么,在行业中毕生积累下来的技能和经验是否能够被简化成数据点,可以让年轻一代通过尖端技术来学习呢?显然这就是霍尼韦尔Connected Plant解决方案的目的所在。

而且根据霍尼韦尔的实践,测试结果也很鼓舞人心。融合VR和AR技术的培训过程可以模糊学习和工作之间的界限,有着更快打造见多识广和可堪使用的员工的潜力,我们很确定,这种培训手段很快就会被广泛应用。

最初发布于2018年3月8日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2018/03/07/the-amazing-ways-honeywell-is-using-virtual-and-augmented-reality-to-transfer-skills-to-millennials/

VR/AR在医疗培训中能扮演什么样的角色?

在五年之前,一个参与了几年培训的医科学生很快就会发现,虽然他在操作一个紧急医疗状况模拟训练场景时遇到过同样的问题,但在真实的医疗过程中,并不会有这样简单的场景。

在普遍的医疗培训过程中,“患者”基本上就是一个大号的心肺复苏人体模型。它可以通过震动来模拟病情发作,并且还有脉搏。但除了这些之外,从物理角度、人口学角度以及其他角度而言,这并不是一个正常的急诊部患者可能的样子。

“我很了解那些人体模型的局限性,”斯坦福大学医学院的临床讲师Ryan Ribeira医学博士说道。“它们无法真正代表不同类型的急诊患者。你无法分辨它们是清醒的还是昏睡的。使用这些模型进行训练,只能让你在一个错误的环境中测试技能,并不像是真实的医疗场景。”

正是由于这种现状,催生了SimX,这是一款使用VR/AR技术的医疗培训产品,可以让医科学生们获得可定制的培训体验,甚至其中还有各种体型、年龄和肤色的虚拟患者。

“由于其中的患者是虚拟的,你几乎可以做在游戏中能做的所有事,”SimX的CEO Ribeira博士说道。“你可以在培训过程中练习接生,并且在接下来照顾产妇和婴儿。如果使用人体模型或物理模拟器,这基本上是不可能重现的场景。”

可以说话的模拟患者

Ribeira博士有着医疗创企工作的背景,他深刻的了解将想法转化成产品的过程。他在医疗方面的知识也让他敏锐地意识到了这个问题:医疗失误每年会导致成千上万不必要的死亡。

SimX意在通过提供在视觉上比人体模型更加逼真的培训内容,来帮助减少这些死亡案例。

“这是我们的一个强大的工具,可以用来对抗医疗事故问题,”Ribeira博士说道。“这是一个可以让模拟训练的成本急速下降,并且更加易用的产品。是一个改善公共健康状况的好机会。”

当佩戴SimX的头戴设备时,用户可以看到虚拟的诊所和在其中训练的其他学生。医科学生也可以和患者交谈,来发现自己的错误。其中还有一个“调解人”,通常是一位教员,可以选择患者要做出的反应,并且可以给到学生个性化的回复,以适应培训场景。

“当你走进病房,并且在观察每个患者时,每个医生都能知道,这是考试中最重要的部分,”Ribeira博士说。“许多你在这种情况下学到的东西,是无法通过人体模型模拟训练获得的。”

个性化的学习目标

SimX的硬件足够小,可以放在背包里,并且软件可以在多种设备上使用,包括智能手机。该产品的另一个亮点是,它可以让身处不同地点的多个学生在同一个场景中训练,这就创造出了一个跨专业教育的新机会。

“我们的系统是这样设计的,每个人在同一个场景中可以有各自的学习目标,”Ribeira博士说道。“你可以参与这样的案例:其中有一位呼吸治疗师、一位护士和内科医师和你一同面对同一个患者,不同的学生有着各自的目标,同时也被设计符合各自的角色。”

SimX曾经入围2016年的AMA创新挑战赛决赛,该赛事认为SimX可以帮助变革医疗培训。这款产品已经在2017年的晚些时候正式成为了两家医疗机构的培训工具:斯坦福大学医学院和印第安纳州立大学普渡大学哥伦布模拟中心。

SimX的研发团队正在开发新的特性,比如让所有的讲师们来创作和定制培训场景,并且将这些场景分享给其他的机构。

Ribeira博士还见证了这项技术从虚拟现实到增强现实的转变,并且提供了一种集成了触觉参与的新体验。

“虽然我们现在可以处理一些增强现实的案例,但这项技术还很年轻,”Ribeira说道。“随着AR技术的进步,我们可以看到AR正在变成模拟培训市场中越来越大的一部分,因为它可以让学生们在培训过程中使用在真实患者身上需要用的工具。”

“培训场景越接近真实,”他说道,“当你在处理真实的患者时,培训所学的知识就越容易应用。”

最初发布于2018年3月1日

原文链接:https://wire.ama-assn.org/education/virtual-reality-taking-dummies-out-medical-simulation

拯救出版行业 AR增强现实能够带来新活力

十年,这是在2018年2月,《纽约时报》的CEO Mark Thompson接受专访时给出的纸质版《纽约时报》的预期寿命。显然有些其他出版物已经达到这个点,无论是转向仅有数字版本,还是为了应对经济颓势而选择关闭。但有些出版商从一个看似没什么希望的地方看到了正在上升的助力:增强现实(AR)。与虚拟现实(VR)会通过一台头显把读者从自己身处的环境带到另一处不同,增强现实可以增强环境,在这个被增强的环境中,读者们通过手机屏幕或者带有AR功能的头显,会发现他们周围的真实世界叠加的数字信息。

在2016年,我们见证了《Pokémon Go》掀起的狂潮,这是一款以AR为核心玩法的游戏,在其发布的首年获得了超过7.5次的下载量。这款游戏让人们成群结队的走到室外,去搜寻小精灵,前所未有了加速了主流消费者对AR的了解。Snapchat是另一家AR的早期尝试者,在其App中推出了AR滤镜,可以让用户在照片中加入化身或表情符号,早期仅针对营销用户,现在已经对所有人开放。

“你应当对《Pokémon Go》和Snapchat将AR带给大众的努力表示赞许,”《Moviebill》的联合创始人James Andrew Felts说道,这是一家应用AR技术的印刷出版商。从今年春天开始,他们将会给美国帝王娱乐集团的购票用户免费提供体验内容。“消费者们甚至不称其为AR,在Snapchat上,他们认为这是面部滤镜,而在《Pokémon Go》中,则认为这只是游戏而已。”

实际上,我们正在见证AR快速进入主流的步伐。IDC在2017年公布的《半年度全球AR/VR消费指南》中提出,全球范围内AR/VR市场的收入2017年会达到140亿美元,而到2020年,将会猛增至1430亿美元。AR市场的快速增长也让出版商们开始考虑,怎样吸引消费者们的兴趣,来提升消费者们对仅存的纸质出版物的参与度。

《纽约客》杂志在2016年搭上了AR这趟车,发布了使用AR技术的创新体验。读者使用免费的手机App,对准艺术家Christopher Niemann创作的“On the Go”封面就可以进入一场动画的都市风光之旅。而《时代》杂志首次使用AR是在2018年,是由比尔盖茨参与设计的,但却更进一步,不仅包含动画的封面,还有沉浸式的信息图,幕后视频,以及由RYOT实验室创作的动画。

在2018年,那些早期的尝试可以接触到更加集成化、体验更好的AR功能。“AR不再是一个小花招,而是一个更加战略性的工具,”Blippar的CMO Mikela Eskenazi说道,这是一家位于英国的技术公司,专注于研发增强现实。“在过去的一年里,我们见证了大量的出版商进行广告方面的尝试,但是我们看到的新一年的需求预示着,AR是成长战略中一个必需的部分。”

据Eskanzi所说,让AR成为出版商的完美伴侣的驱动力包括已经变得更加容易使用和部署起来更加低廉的AR工具,以及智能手机更加普遍的用户基础。“用户行为因智能手机而发生改变,并且摄像头也成为了一个基本特性,”她说道。“人们阅读杂志时,使用手机来扫描一张图片,会立刻做出购买行为。”AR非常容易地为已经发生的行为增加了一层参与感和互动性。

出版商们需要的就是这种理念,给现有的用户体验增加AR元素,并且是以对用户有意义的形式。“它必须从用户角度出发,从用户的注意力层次出发,”Felts说道、“AR是一个工具,就像页面上的文字一样是个工具。”在《Moviebill》的案例中,每个体验都聚焦于单独一部电影,用户可以看到主演访谈或者某个角色的动画或视频漂浮在空中。而对于一个B2B的出版商来讲,或许目标是让读者们扫描页面上的某个设备部件图,并且与这个设备部件的3D渲染图进行互动。

虽然消费者们普遍开始接触并了解AR了,仍然有一些阻碍其成为出版物中普遍的一部分的原因。第一个挑战是要让用户去下载一款App,来观看AR内容。“如果你已经有了自己的App,并且是作为战略上的需求,那就需要为其增加AR能力,”Eskenazi说道。“但是如果这款App唯一的目的就是作为AR扫描工具,那你就别抱怨用户不买账了。”

Eskenazi相信,出版商们会有这样一个机会,能够集合大量的用户基础,并且提供一个能影响所有人的AR扫描入口。另一个途径则是目前《Moviebill》正在做的事:他们将会为Regal Cinema的App嵌入一个AR模块,那些硬核的电影迷会喜欢为其最爱的电影加入AR体验,而这些人或许已经安装了Regal Cinema的App。

让出版物有关的AR体验被更广泛接受的第二个挑战是创作出源源不断的内容,这是十分必要的,这样AR就能变成订阅用户的阅读体验中一个基础的部分。“《Moviebill》的每一个页面都会包含AR特性,包括目录,”《Moviebill》的联合创始人Matthew Shreder说道。他是一个将AR体验模板化的支持者,这样一来,AR内容就可以在不同的页面和案例之间复制。

如果说有一个让出版商来提升读者的参与感,留住读者的方法,那这个方法或许就是AR。AR不是来征服,而是来拯救出版行业的。Blippar的客户调研发现,其案例中的用户“停留时间”,也就是包含AR体验的纸质版杂志所获取的用户专一的注意力,会远远超出用户阅读普通的纸质版杂志的时间。

Eskenazi指出,苹果和Facebook也在向AR加大投入。“出版商们现在就需要开始测试,并且考虑AR对于出版商们意味着什么,因为越早尝试的人,越容易获得成功。”

最初发布于2018年3月6日

原文链接:http://www.econtentmag.com/Articles/News/News-Feature/Augmented-Reality-Breathes-New-Life-into-Print-123517.htm

用AR讲述历史 带给文化遗迹新的生机

你曾经去过一些历史古迹吗?比如乔治·华盛顿位于维农山庄的故居,如果去过,那你是否希望除了满屋子的旧家具之外,还能看到更多呢?

使用增强现实技术进行故事讲述的ARtGlass最近和Epson爱普生达成合作,将标志性的美国历史古迹的更多故事赋予了生命。

ARtGlass已经在全欧洲数十处博物馆和历史古迹中投入使用了。在今年2月,ARtGlass还在弗吉尼亚州的美国第五任总统詹姆斯·门罗的故居正式发布了AR旅行体验,并且将会在今年6月之前应用在华盛顿维农山庄故居。ARtGlass的CEO和联合创始人Greg Werkheiser希望到2019年,ARtGlass能够应用在北美的十余处最具代表性的、最多人参观的历史古迹。

“每年都有140万人参观美国的文化胜地。这比全部的专业运动赛事观众和主题公园的游客们加起来的总数都要高,”Werkheiser对外媒表示。“话虽这么说,这一市场仍然在面临一些挑战。越来越多的年轻人们开始希望在旅行过程中,除了讲解员的介绍之外还有更多新体验。AR以一种更加容易理解和更具参与感的方式提供了这种体验。”

AR可以把电脑生成的信息和图像叠加到真实世界,以增强真实世界的体验。由于画面很细致,且具有互动性,在佩戴ARtGlass项目所采用的透明的爱普生智能眼镜时,这些数字的叠加物很容易与现实混淆。这款AR智能眼镜虽然也是轻量级的,但却不像Google Glass那样不显眼,爱普生的AR眼镜具有双目透镜,电池可以支持5小时的续航。

ARtGlass项目最先发布于意大利,这里也是拥有联合国教科文组织(UNESCO)认定的世界文化遗产最多的地区之一。像是蒙扎皇家别墅这样的地方,ARtGlass项目的确取得了一些成就。

“参观者们成群结队地来到皇家别墅,这里是一个宏大,但却空荡荡的建筑,已经遗失了其最初的风貌,”Werkheiser说道。“通过使用AR眼镜,我们可以让这些房间恢复其最初的样貌,重新燃起壁炉,并且还能听到那段历史时期的音乐。我们可以拥有一个愉快的新体验,并且赋予它新的生命。”

那些正在享受ARtGlass观赏体验的人们可以在被增强的环境中随意行走,佩戴着的AR眼镜展示了3D的全息图、视频、图片、文物和建筑,以及风景。

以维农山庄的ARtGlass体验为例,在发布时将会有长达50分钟的体验内容,在整个宏大的山庄中会有13处体验点。该体验项目将会以一个虚拟的时间机器的形式,告诉人们关于华盛顿的鲜为人知的故事,以及维农山庄中人们的生活,和几个世纪以来对这片建筑和花园的使用情况。

这场体验将会由华盛顿本人的3D全息影像欢迎你来到维农山庄作为开端,当然了,这是由一位站在绿幕旁的演员提前录制的,并通过ARtGlass的软件在智能眼镜中赋予其生命。

在整场体验图中,观众们可以体验到全都能动的人物角色,已经消失很久的建筑物和景观的3D重建,以及具有历史意义的文件,360°全景照片和视频等等。这些还会配合环绕声和语音、音乐,以及根据研究得出的景观中的声音。

根据地点的不同,ARtGlass体验可以被计入到门票价格中,或者单独出售。以维农山庄为例,起始票价为20美元,如需AR体验则要额外支付12.5美元。

“我们当然不是最先有把可穿戴的AR带到文物古迹中来这种想法的人,但我们是最先将有关景点的大量知识与专业的AR技术相结合,让这种想法变为现实的人。”Werkheiser说道。他同时还是Cultural Heritage Partners的联合创始人,这是一家法律、政策和商业策略机构,服务于全球的文化遗产保护事业。

虽然AR能够给文化旅游行业带来一些新的机会,但仍然有一些难题需要解决。就像ARtGlass项目所呈现的,或者其中所包含的元素那样。人们也会想要知道,类似奴隶制或种族灭绝这样的暴行,能够如何通过AR,以一种既尊敬史实,又不会太花哨的方式来进行展示?

“因为主流大众首次接触AR是通过Pokémon GO,我们经常会被问到,你们也会创作出这样的卡通形象吗?这种风格的体验是否会干扰学术性的故事讲述或者对文化遗迹的敬畏呢?”Werkheiser说道。“我们相信,并且通过体验我们也发现,对历史和文化遗产的尊敬能够通过更好的故事讲述来强化,对我们来说,这不仅不是困难,反而是一个新机遇。”

最初发布于2018年3月5日

原文链接:https://www.digitaltrends.com/wearables/artglass-ar-historic-tours/

专访斯坦福大学VR交互实验室创始人:虚拟现实如何影响现实

虚拟现实正在用于许多领域,其中包括创伤后应激障碍(PTSD)的恢复、运动员的培训以及教育行业。

自从技术奇才Jaron Lanier在上世纪90年代让VR开始流行以来,许多人都在讨论VR技术革命性的力量。其中有很多都被证明是夸大其词,并且VR也不过只是一时流行的事物,随着游戏而流行而已。

但是在斯坦福大学虚拟人类交互实验室(Virtual Human Interaction Lab)的创办者Jeremy Bailenson的新书《VR: Experience On Demand》中,他坚持认为VR终于开始成熟了,已经有了各种新的应用场景,比如环境或文物的保护,或者是PTSD的治疗。

2016年1月26日,在法国马赛的运动科学研究所实验室里,患者Denis Duet正在接受名为CtrlStress的VR治疗过程

当美国国家地理频道(记者Simon Worrall)通过电话与他获得联系时,Bailenson解释了现在VR是如何被用来提升人们对气候变化的认识,帮助四分卫了解NFL比赛,甚至还可以帮助那些在911事件后受PTSD影响的人们。

以下为此次专访的主要内容。

问:20年前,在我对VR的先驱Jaron Lanier进行访谈时,他对VR的潜力感到狂喜。而在最近他又说这个数字的“蜂巢思维(集体意识)”或许会引导人们进入“社交灾难”。到底哪个是对的呢?

答:Jaron是我的一个杰出的同事。我们共同发表了一些报刊文章,并且我们谈论了很多将VR用作让人变得更美好的工具相关的话题,无论是用作合作工具还是表达工具。需要记住的是,VR是一个媒介。就像我们手写的文字或视频那样,并且它完全取决于我们使用它来做什么。在他长期而又让人惊奇的职业生涯中,Jaron一直在推动我们将这项技术用于正确的目的,比如如何使用化身,来让人们更加具有协作性,减少偏见,并且提升生产力。

问:你所作出的大胆的断言之一,是说VR能够帮助拯救这个星球。可以解释下这个说法吗?你们在意大利的伊斯基亚岛上进行的实验是如何帮助对抗人们对气候变化的无知的?

答:气候变化科学是非常抽象的,很难让一个人了解到受极端天气状况和更高的海平面影响的世界的样子,以及这种世界会如何影响人们的日常生活。我们在伊斯基亚岛上所做的事,是设置了一个海上基地,科学家们已经在上面研究了数十年。这里展示了二氧化碳如何破坏珊瑚礁,并使食物链开始退化。

我无法把整个世界都带到伊斯基亚岛,来展示二氧化碳是如何让生态系统退化的。但通过VR,我能够把伊斯基亚岛带给人们。所以我们根据伊斯基亚岛上的研究基地的数据制作了一段七分钟的VR内容,展示了在50年后所有的海洋将会成为什么样。通过使用这个VR模型,人们可以从科学家的角度,探索二氧化碳对生态系统中多个物种的影响,并且也会进行自发的学习。

我们在高中和大学的教室中对其进行了测试,成千上万的人在不同的博物馆中进行了体验。我们还将其带到了美国。在圣何塞技术博物馆设立了一个永久的体验点。

议员们还可以在参议院中体验到,我能够非常自信地说,通过向他们展示,这个模拟体验增进了他们对气候变化的知识,并且也让他们出于本能地认识到了气候变化将会如何影响我们所有人。

问:观看视频和戴着VR头显/VR眼镜进行体验有什么区别呢?

答:区别集中在心理学家所说的“体验认知”,也就是说,我们是通过做事来学习的。就你生命中很多非常重要的学习事件来说,你需要去做一些事,比如去到某个地方或者感受什么事情。VR给了人们一种主动的,而非被动的机会,来探索一个空间,在其中可以用人类数万年来所使用的学习方式进行学习。那就是,获得一种体验。

问:更有趣的是,你还提到VR能够被用来培训一名更棒的橄榄球四分卫。比如Carson Palmer就使用VR技术来练习橄榄球中复杂的战术。

答:他们将四分卫学习技巧的过程称为“安装(installation)”,就好像你可以直接下载这些非常复杂的进攻计划一样。这对于四分卫来说是很难的,他们必须回顾所有这些战术,阅读所有的手册。

他们还可以在球场上练习,当然我们也没有建议他们停止在球场练习。但在2014赛季,可以看到使用VR进行培训的四分卫获得了很大的进步。VR帮助他们改善决策的精确度,并且减少反应时间。从那时起,VR就成了改变很多种体育运动、很多队伍的一个工具。比如德国国家足球队,在其日常训练中就经常使用VR。

Carson Palmer是早期使用者之一,VR给予了他另一个可以更好地掌握技巧的工具。Carson在他的家中有一套系统,每天会使用几分钟的时间。就像真正在球场上一样,而其实他是在自己家中,进行额外的练习。

问:那么该技术的负面影响呢?尤其是对于年轻人来说,比如缺乏与真实世界的接触,沉迷于色情内容,或者极为暴力的游戏?

答:我给自己孩子考虑的使用VR的场景是,我们应该用VR来完成在现实世界中无法做到的事。你可以使用VR来登上月球,或者尝试着变成其他人。但是你不应该做在现实世界中不应该做的事情。比如一些在现实世界中非常可憎的活动,随便你怎么定义吧,你也不应该在VR中做这样的事。

我们实验室的研究表明,通常,大脑趋向于用类似面对真实事件的方式来对待一个VR中的事件。VR并不像一个普通的游戏,它可以用类似于真实生活体验的方式来激活运动皮层和知觉体系。所以在传统的游戏或电影中看到的事件,相比在VR中获得的体验,会有根本上的不同。

而在暴力这方面,我们来谈一下由暴力的媒介信息产生的脱敏现象。电视节目和游戏中有很多的文学类内容,但我更偏向于谈论技能转换。我的实验室曾经有一段时间是由美国军队资助的,并且我也非常骄傲,能够帮助我们的士兵更好地执行任务。这种情况下VR出现的问题在于,市民现在也可以下载教给他们如何战斗、如何进行瞄准,以及执行多种任务的VR软件。换句话说,与士兵们所使用的同类的模拟内容,普通人也可以拿来用在日常生活中。所以这就需要一些周道的考虑,来让士兵们在军队中使用这些内容,并且让像我这样的普通人无法得到。

问:现在还需要解决的基础技术问题之一,是VR无法做到的事,就是令人信服地代表真人。怎样看待这一问题?为什么“化身”会是解决方案?

答:我们都参与过视频会议。这在一些活动中是很不错的,但是你肯定不会希望一个必须做出重大决定的重要的工作会议在这种情况下进行。其中有几个理由。第一个是眼神接触的问题。如果你看着笔记本顶部的摄像头,你不会看到其他人。相反的,如果你看着其他人在你屏幕上的图像,你就不会看着摄像头,对方就不会看到你和他的眼神接触,这个问题在有很多人参与的会议中还会被放大。

VR通过化身所做的事是允许我们解决这些由电脑引发的禁止亲密行为的问题。有海量的心理学研究表明,像是眼神接触、身体间隙或姿势的变化这些小的改变会改变交谈的导向。这种关于交谈的小细节也就是我们所谓的协调同步。在使用VR时,我们能更好地获得这些被渲染好的线索,因为你可以在一个网络化的化身空间中控制一些事,比如身体的位置和眼神的接触,并且是以视频会议中无法做到的方式。

问:另一个积极的VR应用领域是治疗PTSD,甚至是老年痴呆症。请告诉我们这是如何做到的,比如VR是如何帮助了一位在911事件中心理受到创伤的消防员。

答:当一个人经历了心理创伤,并且患了PTSD之后,有一个常用的治疗方法被称为认知暴露疗法。在这种疗法中,心理治疗师会把患者带回引发心理创伤的事件中。以往都是这样做的:患者试图去想象这个事件,并且通过文字和言语把他们带回当时的场景中。这当然是一个重要的工具,并且也已经帮助了很多人。但是对于那些有过心理创伤的人来说,问题在于他们根本不想回到当时,这是一个非常痛苦的旅程,也就是说在你自己的脑海中,对于回到过去会有一个很自然的抵触。

VR会让人们回到引发心理创伤的事件变得更简单,因为患者可以睁开眼,看到并且听到,有时甚至还能闻到气味。比如,老兵们能够虚拟地回到伊拉克,感觉就像是坐在当时的吉普车上,可以感受到爆炸带来的震颤,并且还能闻到空气中的气味。

很多在911事件中最先受影响的人们都患有类似PTSD这样的心理问题。JoAnn Difede博士几乎是在听说911事件之后立刻就开始创建她的VR治疗工具了。通过把他们带回到911那一天,感觉就像是真的再次回到了那里一样,并且体验者全程都在表达这样的情绪。

我在书中所描写的消防员会从学术的角度来谈论911事件,也就是说他并没有进入他真实的记忆。VR用一种他在别处没有体验过的方式,把他带回了当时的场景,并且这帮助他摆脱了一些PTSD所带来的束缚。他可以更好地与家人联系,并且更好地融入社会。在使用VR疗法之前,他可以谈论这一事件,但是不会真的和他的医师一起回到当时。VR则让他在心理上回到了这一事件,并且在治疗中取得更好的成果。

问:让我惊讶的是,VR还被用在了新闻报道中,比如Nonny de la Pena的作品。

答:Nonny的作品最让我喜欢的是,她正是从从一个训练有素的记者的角度来做的。她做了所有的收集素材并且反复核查真实性的工作,创作出了这些在视觉和听觉上都很棒的体验,来配合新闻故事本身。比如,她创作了这些紧张的模拟内容,比如对难民的记录。这些吸引人的体验会给你一个全新的视角,仅仅通过阅读是无法获得的。

问:VR的支持者们一直在说,在你体验时,“它会彻底改变我们与周围的(真实)世界,以及与其他人互动的方式。”目前这还没有发生,什么时候这个美好的新世界会到来?这个世界会是什么样?

大“我碰巧喜欢我们现在与其他人互动,并且体验这个世界的方式,所以我或许不会是做出这种大胆断言的人。VR是一个媒介工具,就像其他的媒介一样,无论是手写的文字还是视频,或者是我们每天使用的任何一种媒介。从本质上讲,它会对我们如何理解信息产生不同的影响,因为我们在使用我们的身体。这与常规分辨率到HDTV,或者从黑白到彩色视频的变化是不一样的。因为你在使用你的身体,并且是完全沉浸的,我认为这是一个媒介历史上很大的进步。

但我并不认为这将会改变我们的身份,我认为,我们会在很长的时间内继续保持我们本身的样子,并且,就我个人而言,也很希望这样。

最初发布于2018年3月2日

原文链接:https://news.nationalgeographic.com/2018/02/virtual-reality-helping-nfl-quarterbacks–first-responders/