160多年前的”VR眼镜”带给今天的VR工程师们新的灵感

来自维多利亚时代的立体眼镜正在启发今天的VR工程师们,即使拿到现在,这些立体图片也可以使用谷歌Cardboard来观看。而这款立体眼镜,诞生于160多年前。

上图就是诞生于19世纪的古老的立体镜,或者说是3D查看器。其中的立体照片卡展示了位于宾夕法尼亚州的Raymond Kill瀑布。

VR/AR行业里一个广为流传的说法是,一些世界级的工程师正在探索如何让一头鲸鱼看起来就像是从你的房间地板里跳出来一样。创作这种虚拟的奇幻世界貌似会有一个大市场,比如开发VR游戏,或者增强现实应用。

但是摄影公司Getty Images正在和像谷歌这样的公司合作,在发明于160余年前的技术中找到了新的灵感。

在19世纪,伦敦的Stereoscopic公司开发了一款形似头显的设备,可以使用它来观看从不同角度拍摄的两张照片,这可以说是第一代的VR设备了。

“当时的摄影技术还很低下,”Getty Images的VR和沉浸内容总监、编辑内容高级总监Anthony Holland Parkin说道。“它提供了一种沉浸式的体验,最吸引我的是,它和今天的谷歌Cardboard是非常相似的,可以说它是谷歌Cardboard非常早期的一个先驱。这些来自那个年代的图片是非常早的娱乐内容,并且在当时也极为流行。其中最流行的图片之一是尼亚加拉大瀑布的走钢丝表演,售出了大概10万份。”

在1851年将近3个月的时间里,巴黎和纽约大约售出了25万台立体镜。

现在看来,你会认为这种设备是比较粗糙的,甚至有点像那种一次性的3D眼镜,或者View-Master之类的玩具。但是Parkin说,这种设备与现代的VR头显的共同点远超你的想象。

“目前还有大概15000台这种设备,能够保存到现在,可以说是非常珍贵的。我们还可以在VR头显中观看这些内容,比如可以使用谷歌Cardboard,让这些图片重获生机,”Parkin说道。“实际上我正在创作全新的视频版本,但我所使用的是最新的技术,来创作同样的体验。”

可观看的内容也多种多样,比如伦敦斯特兰德区的沉浸式视图,或者会冒出来一个鬼魂的恐怖体验。

“我喜欢的是,这张图所拍到的斯特兰德区会把你带到那个年代。这是一个保存那个年代的记忆的方法,并且这种场景是无法重建的,”Parkin说道。

从16世纪开始,手绘图就被用在立体技术中,直到20世纪60年代,计算机科学家们才能够创建大部分目前所使用的虚拟现实技术的框架。但是除了国防工业的承包商,或者迪士尼和任天堂这样的大企业之外,很少有企业能够有这种技术资源,来推动内容和设备的进步。

“经过这么多年,我们见证了这项技术的进步。迪士尼很早就拍摄过360°视频,可以带着你环游美国,观看起来是十分震撼的。”

Lucas工作室将2012年视作转折点,在这一年Oculus的创始人Palmer Luckey将电池、半导体元件和手机屏幕等组件组合在一起,创作出了新的虚拟现实体验,并且比以前的VR头显要更加易用,且价格低廉。

Parkin说,下一个阶段的虚拟现实设备将会提供更大范围的移动能力,用户可以在其中自由走动,并且感受到他们触摸的物体。但是像Getty Images这样的公司正在研究更加简单的技术,来让人们接触到VR。比如与谷歌合作VR180这种全新的VR视频格式。

正如其名字,VR180这种“半全景”格式意味着,当你戴上VR头显时,能看到的只有180度的半幅全景画面。相比传统的360°全景视频,其优势在于更容易拍摄、剪辑和传播,而用户的接受程度也会更高。

“现在,我们已经有了非常高质量的视觉体验设备,有着很大的屏幕,能够提供多媒体体验,”Parkin说。“移动技术的发展,加上简单易用的内容,让任何人都可以接触VR。”

最初发布于2018年1月30日

原文链接:https://www.cnbc.com/2018/01/28/getty-google-examine-vr-history-with-london-stereoscopic-company.html

欧洲的博物馆正在大胆拥抱VR 但VR不会取而代之

在位于巴黎的法国自然历史博物馆中,参观者们可以乘坐一架被北极光包围的冰蓝色的飞机,目的地有一个包含460个物种的球体,包括人类和所有物种共同的祖先,或者可以称之为LUCA,这是一个很小的单细胞有机体,被认为是地球上目前所有生命体共同的起源。

这个名为The Cabinet of Virtual Reality的体验项目是一个全新的永久性的VR装置,在其中参观者能够佩戴一台VR头显,来探索物种之间的联系,并且可以查看其中的生物,模拟一些体验。比如,参观者可以站在一头大象前面,直观了解其庞大的体型。

Bruno David是这家博物馆的董事长,他说,如果仍然局限在真实物品的展示,或者用文本来解说这些传统的方式的话,是无法获得与VR同样的体验的,因此博物馆转向使用VR技术。该博物馆重新装修了一个房间,来永久地安装五套VR设备,并且计划提供一个VR版的海洋潜水体验,用在2019年的展览中。

David说,虚拟现实能够帮助把标本画廊,也就是路易十五的宠物犀牛们,变得稍微不那么古板一点。

“我们的目标是把21世纪的新技术引入到博物馆中,“David说道。

法国自然历史博物馆只是很多使用这种技术,作为全新的吸引参观者的手段的文化和艺术机构之一。

虽然这家博物馆已经全力投入,但其他的博物馆已经在分配预算之前开始测试VR了。

大英博物馆是最早开始尝试VR的机构之一。在2015年,他们在一次周末活动中提供了一个VR体验,主要是为了展示青铜时代的物品,并且在其原本的环境中呈现。大英博物馆的媒介和营销主管Hannah Boulton说,在过去的五年里,他们一直在测试,以寻求VR对该机构最有用的地方。

“对我们来说,这是关乎参观者参与度的问题,”她补充道。“我们不想以VR的名义来做这件事。我们想做的是,在应当引入额外环境的地方使用VR。”

后来,这家博物馆还发布了一个关于其埃及主题画廊的虚拟观赏体验,能够通过浏览器或VR头显进行探索。

位于伦敦的泰特现代美术馆也将VR集成到Modigliani作品回顾展中,参观者可以在其中探索这位艺术家位于巴黎的工作室。

由于并没有关于这位艺术家最后居所的影像记录,泰特现代美术馆进行了艰苦的研究,来将其重制为一个VR的空间。一个团队对其现在的工作室进行了司法级别的拍摄工作,并且根据该艺术家的仅存的照片设计了其中的家具,通过参观者的日记和信件来分析其创作的场景。

“VR对于我们来说,有着作为一个解释工具的价值,”泰特现代美术馆数字的内容总监Hilary Knight说道。“这是一个传达感受、帮助人们感受与艺术家之间的连接的方式。这是一个获取此类信息的不同的方式,并且它会让艺术家复活。”

虽然VR对于更年轻、更渴望新技术体验的参观者来说更具吸引力,艺术机构仍然认为年龄更大的参观者们也渴望探索数字世界。

位于赫尔辛基的芬兰国家博物馆也在使用VR,把参观者们传送到R.W. Ekman的绘画作品“The Opening of the Diet 1863 by Alexander II”中,在该作品中,你可以与这位俄国沙皇以及画中的其他角色交谈。

芬兰国家博物馆的教育部门负责人Hanna Forssell希望它能够吸引更多18岁以下的参观者,毕竟这个年龄段占据了博物馆超过三分之一的参观者数量。不过,他仍然对来自所有年龄段的用户的兴趣感到惊讶。

当这一趋势在最近开始出现时,她说。“有一个主要是超过60岁的老年人排成的大长队,来体验VR。”

Knight女士说,她希望在未来的展览中更多地使用VR,不过,虽然Modigliani作品回顾展带来了成功,她对于这种成功的可持续性仍然不确定。Boulton女士也说,大英博物馆中的VR项目花费了技术合作方大量的金钱。

“目前还很难创建一种长期策略,因为我们还不知道这种项目所需的资金会从何处来,”Knight女士说。“参观者们会问到未来的展览计划,也就是说他们有这种需求。”

创作VR体验是很耗钱的,尤其是对于公众机构而言,近年来这些机构的预算被大幅缩减。去年,VR头显厂商HTC Vive启动了VIVE Arts项目,这是一项数百万美元的基金,意在资助和开发用于博物馆等文化机构的VR内容。

VIVE Arts项目总监Victoria Chang说,该项目意在响应HTC在最近两年间收到的不断增长的需求,并且这一需求量还在不断上升。

“对于我们来说,能够用更加系统化的方法来培育这种现象是非常重要的,”Chang女士说道。

她说,VR很快就会像网站一样,对博物馆起到同样重要的作用。

“当互联网最初被开发出来时,这些机构并没有看到有在线展示的需求,”Chang女士说。“现在随着社交媒体和智能手机的普及,所有这些主流机构都有了自己的App。”

荷兰的Kremer博物馆则更进一步,将所有的藏品都放到了VR中,因为这家博物馆仅仅存在于虚拟空间中,不需要排队,也没有拥挤的人群。这是一个私密的参观体验,体验者可以看到一个朴实的画廊,其中有17世纪的弗兰德和荷兰艺术家们的作品。

无论是泰特现代美术馆的VR体验,还是法国国家自然历史博物馆的VR体验,都在网上面向公众开放。有些批评者担心,这会把人们关在家中,或者让人们远离博物馆。而这些机构则认为,VR永远不会取代真实的博物馆,反而会起到增强作用。

“人们还会来到博物馆观看真正的展品,因为真正的展品是会带给人们感动的,”David说道。“如果你会去L’Orangerie,那肯定会去看莫奈的原版‘睡莲’,而不是看复制品。而在你的电脑上,你会获得更好的观看体验。”

最初发布于2018年3月19日

原文链接:https://www.nytimes.com/2018/03/12/arts/european-museums-get-adventurous-with-virtual-reality.html

[盘点]以色列的VR/AR公司在医疗方面的成果超乎你的想象

来自以色列的科技公司正在使用充满未来感的技术,比如VR和AR,来简化复杂的手术过程、促进患者的康复、减少病痛、安抚自闭症儿童等等。

脊柱和心脏手术可以通过增强现实(AR)技术来简化原本复杂的过程。自闭症儿童也能通过虚拟现实(VR)系统,从感官超载中获得解脱。

这些都已经由以色列的创新型公司变成了现实,他们正在挖掘VR和AR在疾病治疗和康复过程中的无限潜力。

“以色列处在VR/AR技术中某些领域的最前沿,”以色列艾瑞尔大学的理疗学教授Orit Elion说道。他曾经在去年举办了一场研讨会,来加强VR/AR开发者和医疗保健领域的研究者之间的协作。

Elion帮助特拉维夫特哈休莫医院Chaim Sheba医疗中心开发了一个基于VR的远程康复服务,现在已经遍布以色列各地,该服务可以被用来监看家庭休养状况,或者在医疗保健中心对在其他地方的病患进行临床治疗的指导。

“目前,全世界还没有多少地方能实现这种医疗服务,这是没有地理局限的,”Elion教授说道。

目前,她正在研究VR能够如何帮助老年人维持肢体平衡并防止跌倒。“VR对于这一领域来说是非常梦幻的,因为你可以使用各种各样的视觉元素对其中的环境进行控制,”她说道。

接下来,笔者为大家盘点一些以色列的VR/AR公司在医疗健康领域的研究进展。

神经外科

Surgical Theater开发了一个VR工具包,外科医生们可以在其中培训复杂的手术过程,就像这家公司的创始人以前培训以色列空军时那样。

那些大医院的神经外科医生们和美国的学术机构,以及其他的一些地方,正在使用Surgical Theater开发的VR医疗可视化平台,来进行手术的设计和导航、医患沟通和培训外科住院医生。

这家由前以色列空军人员组建的公司成立于2010年,在2015年和2016年获得了HTC的两轮融资。

心脏手术

在2018年一季度,RealView Imaging将会发布其备受期待的HOLOSCOPE-i,该设备可以在介入性心脏手术过程中提供实时的、浮在空中的3D全息视觉辅助功能。

HOLOSCOPE-i使用了英特尔RealSense SR-300系列摄像头,基于RealView专利的数字光学成形技术,这是首个实现商用的系统,可以让临床医生们完全地、实时地引导并控制3D图像。医生们可以对漂浮在空中的全息图像进行旋转、缩放、切割、标记和测量。

在此之后,RealView Imaging还将推出HOLOSCOPE-x,让医生们可以在介入性肿瘤手术中看到患者体内的全息图像。此外还有一款为非医学专业应用而开发的全息头显。

脊柱外科手术

Augmedics创建于2014年,因其正在研发中的ViZOR外科手术可视化解决方案而屡获大奖。最初,该产品旨在辅助脊柱微创手术。ViZOR使用了AR光学技术,将患者的脊柱CT图像的三维模型以及外科手术工具或移植物,实时地直接投射到医生的视网膜。

Augmedics目前位于以色列Yokne’am的TerraLab孵化器,在最近获得了830万美元的A轮融资,但目前其产品还没有经过临床测试。

“我们完成了可行性测试和概念论证,现在正在开发原型机,”Augmedics的联合创始人Nissan Elimelech说道。他是一位生物医学工程师、发明家、医疗设备企业家,他在Medtronic公司脊柱手术部门工作时发现了对这种设备的需求。

Augmedics其他的合伙人包括牛津大学的物理学家Nessi Benishti,他为医学影像开发算法,以及霍隆市Wolfson医疗中心的脊柱外科高级医师Raphael Lotan博士。

感觉调节

通过使用VR眼镜,Calma系统可以把自闭症儿童沉浸在一个模拟的水下场景中,其中有各色珊瑚、色彩斑斓的鱼、气泡和潜水员。

“有自闭症的孩子们通常都会有感觉适应障碍的问题,传统的治疗方法都是把他们放在一个‘空屋子’里,然后逐渐给他们引入不同的物体。这种疗法不仅昂贵,而且并不容易做到。我们首创了这种在VR中模拟空房子的体验,”Dan Kohen-Vacs说道。他是霍隆理工学院(HIT)的计算机科学高级研究员,而Calma正是在去年诞生于这个学院。

Calma提供了一个控制面板,可以让医师根据自闭症儿童的反应,实时的对环境做出调整,比如增加、修改或移除刺激物(包括声音)。其目标在于训练孩子的感觉调节系统,以更好地掌控其接触到的听觉和视觉刺激物,达到感觉上的平衡。

“我们即将完成首个概念验证版本,并且将在耶路撒冷的Dekalim学校中对其进行测试,“Kohen-Vacs说道。HIT的技术转化公司将会开发该系统的商业化产品。

”我们的计划是将其推向其他地区。甚至让患者在家中使用它也是有可能的。你只需要一台智能手机和类似谷歌Cardboard的设备,就可以使用它,“Kohen-Vacs说。

位于德卡里姆的职业治疗师Amit Bar-Tov认为,Calma系统融合了”学生们对于情绪调节和感觉调节的极大的热情,对于技能的学习和与环境之间联系的建立,将会是一个巨大的提升。“

烧伤康复

Josef Haik博士是Sheba医学中心烧伤科的总监,他将VR用作安抚重度烧伤患者的工具已经有了超过十年的时间。

”主要是用于早期的活动和康复,以及重获日常生活中所需的技能,“Haik说道。

在2004年,Sheba安装了一套大型的计算机辅助康复环境系统(CAREN),这一开创性的举措旨在探索VR在治疗和康复过程中的应用。烧伤患者无法被移动到CAREN治疗室,Haik想到了一个成本较低的可移动的选择,他使用了EyeToy,也就是曾经用于PlayStation的摄像头。而现在,他在使用Kinect配合为残疾患者开发的游戏。

VR游戏疗法有一些独特优势,Haik列举道:游戏可以分散患者的注意力,也就减少了他们感觉到的病痛;可以让患者通过屏幕逐渐适应观看并接受身体的烧伤区域;通过一些奖励,比如积分,来继续治疗过程。更重要的是,患者无需佩戴或触摸任何东西,避免了交叉感染的风险。

Haik在2006年的一项研究中报告了这种疗法,并且将其成果提交到了美国烧伤协会以及世界上的其他机构。

中风和外伤性脑损伤

SeeMe VR康复系统是由位于佩塔提克瓦的Beit Rivka老年康复医院的物理治疗师与波兰的Brontes Processing联合研发的。该系统用于中风或外伤性脑损伤患者,2009年就已经上市,使其成为首个用于此类患者的商用VR系统。

SeeMe的技术是通过Kinect控制器或标准的网络摄像头将图像传输到患者的电脑,并且将患者沉浸到一个定制的电脑游戏中,在这个游戏中,患者需要完成由医生制定的练习项目。

医生可以使用该系统来评估患者的力量、耐力、运动范围、姿势控制、反应时间、本体感受、运动质量、知觉、分配性注意和记忆力等等。

帕金森病和多发性硬化

以色列理工大学、特拉维夫医疗中心和特拉维夫大学的科学家们在过去几十年间的研究成果显示,在步态训练中加入VR头显,可以改善患有多发性硬化患者的行走能力,并且降低了帕金森患者跌倒的风险。

去年9月份发布在《神经病学》杂志上的最新研究发现,VR训练确实改变了帕金森患者的脑激活模式。

姿势训练和疼痛缓解

位于凯撒利亚的Motorika Medical公司开发的ReoAmbulator机器人步行训练设备可以帮助成年人和儿童改善步行、平衡性、协调性、姿势和耐力,当他们在完成VR中的任务时,可以改善其运动机能和认知功能,包括记忆力和选择注意。而将这些任务整合在一起,则意味着会提升挑战的程度,并且会导致更好的训练结果。从2014年上市到现在,ReoAmbulator已经应用于两个亚洲国家、五个欧洲国家和美国,目前已有超过30套的安装量。

另外,在特拉维夫和波士顿办公的VRHealth正在与Oculus、HTC、微软这样的头显厂商合作,推出其首个跨平台的VR医疗康复应用。

“我们认为,我们是唯一的将沉浸式头显用作经过认证的医疗软件的医疗设备公司,”VRHealth的创始人Eran Orr说道。“之所以称其为医疗设备,取决于你如何保证数据加密,如何整合电子的医疗记录,以及是否有可计费的医疗代码,以保证让医师使用。我们开发的每个App都有质量保证。”

VRHealth的旗舰产品VRPhysio应用软件(两款颈部治疗应用,一款肩关节治疗应用)已经获得了FDA认证,并且首先用在了斯波尔丁康复医院和波士顿的Beth Israel Deaconess医疗中心,其在欧洲的CE认证也即将完成。

VRHealth计划在一年内发布四款新的产品,分别是:VRCoordi,该产品会与VRPhysio一起,改善患者的协调能力,首先是有发展协调障碍和各种不同水平的自闭症的孩子们;VRCogni,来改善中风患者、老年痴呆症患者、脑震荡患者、帕金森病患者的认知功能;VRReliever,通过分散注意力来管理慢性和剧烈的疼痛;VRPsyc,增强精神障碍的治疗效果,包括常见的紧张、恐惧症、焦虑症、进食障碍和创伤后应激障碍(PTSD)。

“我希望我们公司能够在整个医疗健康领域做出一些不一样的东西,每家医院、诊所和赡养院都会使用,因为VR能够为每个领域带来巨大变革,”Orr说道。

“我认为,以色列在这项技术上有巨大的潜力,因为这里的工程师和开发者的品质决定了我们能够快速开发产品,并且抢先将其推向市场。这也是我们将研发工作放在以色列的原因。”

最初发布于2018年2月1日

原文链接:https://www.israel21c.org/8-ways-augmented-and-virtual-reality-are-changing-medicine/

人脑怎样实现对空间的认知?VR能够助研究人员一臂之力

德克萨斯大学的神经系统科学家Zoltan Nadasdy想要了解脑部的网格细胞是如何帮助我们在世界中确定方位的。他已经用了数年时间来研究动物大脑的空间记忆,而现在,他终于有了第一个研究人类的空间认知,或者说是“人脑的GPS”的机会。

德克萨斯大学Brackenridge医学中心(现在是德克萨斯大学Dell Seton医学中心)的医生团队正在监控癫痫患者,以定位其突然发作的源头。患者在头部佩戴电极,医生们使用的只是收集到的数据中很小的一部分。

大部分时间里,患者的脑部都会呈现出正常的活动,这对于癫痫的研究是没有意义的。但Nadasdy意识到,这对于探索人脑是如何处理信息,是一个极好的机会。他征求了这些患者的同意,和他们一起工作,然后开始探索一系列的现象,有些是和癫痫有关的,有些则是与日常的经验有关的。

尤其是,他想要知道那些让小白鼠具备敏锐的空间知觉的网格细胞是否同样在人脑中发挥作用?

然而,他的被试者并不能自由移动,为了测试他们对空间方位的处理过程,他开发了一款游戏,在游戏中,被试者会在一个虚拟的空间中移动。其首个版本使用了平板电脑,而在最近,Nadasdy正在开发该游戏的VR版本。

“通过使用VR,参与者们不需要离开病床。我只需要帮他们佩戴Oculus Rift,他们就可以开始游戏,”Nadasdy说道。“这些游戏具备非常好的沉浸感,在其中,被试者可以模拟出真实的方位感知体验。”

得克萨斯大学先进运算中心(TACC)的工作人员帮助Nadasdy来优化他的VR体验。他在TACC的视觉实验室对该VR体验的原型进行了测试,一个班的学生可以通过工具对其进行体验,并提供反馈。测试阶段的数据通过TACC强大的高性能电脑进行分析。

他的实验显示,虽然人脑的网格细胞与小白鼠的脑部网格细胞有些类似,但在工作时有着精妙的区别。二者都是通过测量周围的空间来引导方向,并且确定被试者的方位,就像是个性化的谷歌地图。此外,人脑内部的网格细胞还与区域的规模有关,可以区分区域的大小,区分室内或者室外。总之,人脑相比啮齿类动物的脑,能够更好地适应环境的空间背景。

Nadasdy现在正在开发一款VR潜水体验,以研究网格细胞对环境的测量是二维形式还是三维形式。他预计,通过一系列的基于VR的体验,替代传统的实验室,可以探索出其他常规的实验无法获取的人脑工作方式。

“如果我切换下你所处的环境会怎样?”他问道。“你正在办公室里,稍后,你来到了吉萨金字塔。大脑会做出怎样的调节?在真实世界中,我们无法做出这样的实验。但是在VR中,我们能够很简单地完成各种环境的转换,并且测试大脑是如何适应这些改变的。”

最初发布于2018年2月7日

原文链接:https://news.utexas.edu/2018/02/05/virtual-reality-helps-explore-the-gps-of-the-mind

身临其境+多人互动 是时候把VR带进课堂了

康奈尔校区八年级学生Jada Jenkins站在传统的教室中,使用VR进入了另一个世界,通过她佩戴的VR头显,身边的桌椅都消失了,她被一个三维的阔叶林包围着,这与她学校所在的宾夕法尼亚州西部区域的环境是完全不同的。这片生机勃勃的森林–包含了由几何形状构成的树木、其他植物和动物–吸引了Jada和其他八年级的学生们的兴趣。

“好酷!”Jada呼喊道,她在森林中也有属于自己的化身,当她寻找她的同学们时,注意到了手中的控制器,可以通过控制器让自己的化身移动。“我在向你挥手,转过身来,”她对一个朋友说到。

Jada和其他的学生都被分配到了各自的队伍中,要通过线索完成寻物游戏。哪个杂食性动物会在漫长的睡眠之后搜寻附近的植物和动物?那些解决了这一问题的学生,即找到黑熊的学生,可以在地上立起队旗,以表示胜利。

在学生们体验的同时,他们的耳机能够营造出森林中的氛围:比如湖中的水流声,或者山洞中的回声。

Jada说,她在搜寻过程中学到了狼和黑脉金斑蝶的知识。“当你在尝试炫酷的新技术时,你会想要尝试并且学习它,”她说道。

虚拟现实正在成为一个新兴的方式,来为K-12学校教育提供更深入的学习方式。当学生们沉浸在虚拟环境中时,他们所体验的学习方式是无法由书中的图片或文字传递的,VR的支持者们这样说。

“虚拟现实可以让学生们用尽可能接近真实的方式来探索地方和建筑,实际上并不用离开校园,”Kristopher Hupp说道。他是康奈尔校区的技术和教学创新总监,该校区位于宾夕法尼亚州匹兹堡往西10英里。

卡耐基梅隆大学的毕业生Julian Korzeniowsky正在和康奈尔校区的学生们一同进行研究,他将虚拟现实视为“通过让学生们参与其中,可以增进学生对知识的掌握的另一个途径。”

通过佩戴VR头显,康奈尔校区的学生们可以沉浸到叙利亚难民营、中国的长城和古罗马的三维环境中。有些学生在360°视频中观看了美国总统就职典礼,在其中,他们不仅可以看到面前的观众,甚至还可以体验到身处观众之中的感受。

专家说道,这些学生是将VR用作学习工具的先锋。虽然VR头显在线下体验店和电子产品商场中很常见,它们在学校中仍然是不寻常的。

而这,也即将发生改变。

Jesse Schell是卡耐基梅隆大学的娱乐技术实践特聘教授,同时也是Schell Games的创始人和CEO,他认为,虚拟现实能够被证明是非常有用的,“在任何时候,只有有一个难以形象化的内容,都可以用VR来展现。”

虚拟现实是一种沉浸式体验,其他的虚拟体验,比如增强现实和混合现实,可以把虚拟的内容投射到真实环境中,比如把一座虚拟的火山放在真实的桌子上。无论是增强现实还是混合现实,相比虚拟现实,都处在早期的开发阶段,但随着技术的进步,它们可能会有益于学生对地区、物体和抽象观念的形象化认知。

Schell的公司正在开发一个虚拟的化学实验室,他看到了早期的电脑和今天的虚拟现实之间的相似点。当电脑首次被引入到课堂中时,有些教育从业者们抱怨它们太昂贵,没有人使用它们,并且也没有足够的软件。

教育从业者们现在对于虚拟现实也持类似的保留意见,Schell说道。“我们将会看到这些争议逐渐消失,就像从1978年到1990年间,我们对电脑的争议那样。”

人们对于这项新技术的不满之处在于其高昂的价格和可用的内容,有些头显需要把学生束缚在某个设备上,佩戴着头显的学生不能看到其他人,甚至看不到教室,并且经常无法与同学们进行互动。而有些学生则在使用头显时会感觉眩晕或恶心。

“现在还有大量的挑战需要解决,”康奈尔校区的技术总监Hupp表示。

虽然康奈尔校区仅有630名学生,但却可以通过Allegheny Intermediate Unit赞助的2万美元资金来尝试虚拟现实。这是一个地区性的公共学校服务机构。

有了这笔赞助,该校区可以购买15台谷歌Daydream View头显,让大一些的孩子们使用,以及15台Mattel View Master VR头显,让年龄更小的学生们使用,此外还有15台谷歌Pixel手机。手机中已经安装了VR应用,放到头显中就可以体验。教师是不佩戴头显的,他们使用iPad来监控和引导VR体验。该校区还购买了两套360°相机,这样教师们就可以自己制作VR内容了。

其他的宾夕法尼亚州西部地区也在进行测试。Allegheny Intermediate Unit的教学创新总监Tyler Samstag已经对大概150名教师进行了虚拟现实和增强现实的培训。该机构还在增加VR设备,为教师们提供租赁服务。

康奈尔校区正在使用VR设备的消息传到了卡耐基梅隆大学的娱乐技术中心,在那里,学生们在开发一个名为Voyage的虚拟旅行体验。该校区和卡耐基梅隆大学达成了合作,在这项合作中,康奈尔校区的学生们可以参与设计项目。与很多VR体验会让学生们孤立所不同的是,Voyage可以让学生们在VR中进行协作。

七年级的学生们,可以和科学教师Susan Dunning和地理教师Megan Fuga一起,给卡耐基梅隆大学的学生们制作的内容提出反馈,而最终的反馈则由八年级的学生们提出,他们会首次体验这个游戏。

八年级的学生Victoria Cohen认为这段体验“确实非常酷”,并且对她能够在VR寻物游戏中使用她对乳草属植物的知识感到非常骄傲。“这是一个非常好的学习方式,因为看见一个东西远比通过阅读来了解要好得多。”她说道。

即使是沉浸在森林中,学生们仍然需要阅读有关植物和动物的线索,来完成寻物游戏。Dunning在这之后发起了传统的课堂讨论,在其中,学生们都很渴望分享他们学到的知识。

“有时一项技术虽然很酷,但并不是特别具有教育意义,”康奈尔校区的教师Andrew Erwin说道。他的高中二年级世界历史课程是用VR头显带学生们前往罗马。“但通过使用虚拟现实技术,即使是仅仅尝试一次,我也能说,这其中有一些教育价值。学生们在体验虚拟现实之后,会更好地掌握知识。”

即便如此,Erwin也没有把虚拟现实当做是日常课堂需要使用的体验,而将其视为可以偶尔使用的工具。

Schell说,现在已经可以进行一些测试了,但还没到大规模投入的时候。“从某个角度来说,很明显,你应该尝试下。”

最初发布于2018年2月7日

原文链接:http://hechingerreport.org/one-high-poverty-district-adding-virtual-reality-classrooms/

牛津大学将VR用于心理疾病治疗 或将在英国全境推广

很快,英国国家医疗服务体系中的心理疾病患者可以在一个新的项目中进行测试:使用VR疗法治疗心理疾病。

专家们正在着手推进一个数百万英镑的试验项目,以确定患有严重心理疾病的人们,比如精神分裂症患者,是否能够从VR疗法中获益。这些患者即使是在日常的社交场景中也会有很多困难。

治疗过程通常持续20到30分钟,患者需要使用VR头显来接受任务,并且面对那些模拟内容,而在现实世界中面对这些场景时,患者们通常会有一些困难。

患者们的VR教练帮助他们完成整个模拟训练过程,并且帮助他们来练习克服困难的技能。研究人员称,患者通常在虚拟世界中能够更早发现问题。

大家希望,如果这个试验是成功的,它能够为将VR疗法用于常见的心理健康问题铺平道路,比如常见的抑郁症或焦虑症。

这一项目是由牛津大学的研究人员发起的,并且将会获得英国国家医疗服务联合体、多所大学、一家心理健康慈善机构、皇家艺术学院以及一家牛津大学衍生企业的参与和支持。

目前,该项目已经获得了来自国家卫生研究院的400万英镑奖金。

“我们的项目将会见证最激动人心和最强大的新技术首次被应用到国家医疗服务体系中,”该项目的总监,牛津大学精神医学系的教授Daniel Freeman说道。

”虚拟现实疗法能够帮助患者改变他们的生活。当患者戴上头显时,一个虚拟的训练项目会把他们带到由电脑生成的模拟环境中,在这里他们能够找到自己的问题所在。“

“该训练会引导患者完成所有这些场景,帮助他们练习克服困难的技能。”

“患者们经常会发现,在虚拟世界中面对这些场景会比较简单,并且他们也很愿意使用我们的VR应用,而且让我们感到欣喜的是,这些在VR中的益处也会在现实世界中生效。”Freeman教授说道。他同时也是牛津卫生保健服务基金会信托基金的临床心理学专家。

“我们的新治疗项目是自动化的,虚拟的训练内容会贯穿整个治疗过程,并且它使用了链家的VR设备,因而具备在国家医疗服务体系中广泛使用的潜力。我们认为,VR能够快速提升接触到最有效的心理治疗的人群数量。”

该项目的首个阶段将会包含一个设计阶段,以保证设备简单易用,之后,会在全英国范围内的国家医疗服务体系中进行临床测试,最后,研究人员会在整个国家医疗服务体系中演示该项目的使用方法。

在Daniel Freeman教授看来,VR在创作强大的模拟环境时有着非凡的力量,比如模拟出引发心理问题的环境。这样一来,我们就不需要心理治疗师来协助病患回到特定的环境,比如喧闹的商场,或者爬上一栋高楼。那些基本不可能为了治疗心理问题就搭建的环境也可以通过点击鼠标来完成,比如飞行,或者是引发创伤后应激障碍的事件。对于许多心理问题来说非常有效的现场咨询,也可以直接传送到咨询室中,模拟环境可以调节难度,还可以根据需要进行重复。

但是,需要注意的是,由于医疗领域的特殊性,VR治疗手段必须要经过严格的临床测试,才能进行大面积推广。

最初发布于2018年2月12日

原文链接:http://home.bt.com/tech-gadgets/tech-news/virtual-reality-mental-health-oxford-daniel-freeman-11364247530546

自由漫游的沉浸感 就是线下娱乐的未来

当成群的僵尸靠近时,我很庆幸两件事。

第一,我有一把强大的武器,第二,我的VR头显没有用线缆把我困住。

在今年1月份的CES展会期间,全球的新科技产品集结于拉斯维加斯,我们看到了一个充满高科技且无缝互联的未来。在展会上,我们看到了各种VR Demo,速度超快的5G网络,以及使用移动设备处理器的高性能电脑,当然还有哪些数不清的、不知疲倦的智能机器人。

走过拉斯维加斯会展中心,进入米高梅大赌场之后,我又被一种不同的“未来”所吸引:自由漫游、多人互动VR体验,由澳大利亚的VR公司Zero Latency打造。

在这里,玩家可以花费50美元,获得30分钟的游戏体验,这也符合目前的一个大趋势,即所谓“基于位置的娱乐体验”(主题乐园、激光枪战、街机店、密室逃脱)。

娱乐项目正在与高科技相结合,结合了真实的和数字的内容来创作出玩家在家中无法获得的体验。

比如,在我所体验的新的虚拟世界中,我会在末日废墟中经历一场3D的地狱逃亡,抗击僵尸的袭击以求得生存。而在现实中,我在米高梅大赌场内部,和三个举止怪异的同伴一起,在约185平米的黑色房间内满身大汗,乱喊乱叫。

这就是游戏的未来,街机和惊悚的娱乐体验融为一体,并且,我最终也赢得了这场战斗。

享受自由漫游的沉浸感

Zero Latency火爆的前提很简单:VR,无线的VR。

玩家需要佩戴一台定制化的VR头显(经过修改的OSVR HDK 2.0头显),以及一个枪形控制器,还有内置了Alienware Alpha 2电脑的背包。所有这些都发生在一个无人打扰的仓库式的黑色房间内,地面上分布着网格,这就是Zero Latency所说的“实时跟踪空间”。

通过固定在玩家头顶和枪上的发光球,玩家的位置会呈现在Zero Latency的网格中。

但这可是VR!周围实际的环境是什么样并不重要!当玩家戴上头显之后,你会立刻被传送到一个3D世界中,可以自由地走动,就像住在游戏中一样。地上的网格,以及玩家头顶和枪上的乒乓球大小的发光球(是的,在外人看起来你就像是一条高科技的𩽾𩾌鱼)可以让系统跟踪到玩家和队友们的动作。在游戏中,玩家们将会以数字化身的形式出现,这样也可以保证玩家之间不会发生碰撞。

我们正在体验Zero Latency的全新的快节奏僵尸题材游戏《Outbreak Origins》。这款游戏在去年的万圣节期间就已经在澳大利亚东海岸的布里斯班上线了,但在拉斯维加斯仍然处于发布前的测试阶段。

如果不是亲自体验,你是无法了解的。这款游戏非常流畅,并且是完全沉浸的。在经历了最初的恐惧之后(我觉得自己在面对僵尸等恐怖游戏时,完全是个新手),我们正式进入了游戏。在这种自由的体验中,踌躇不前的步伐也逐渐变得坚定起来。我们四个同伴中的一个胆子很大,在他的带领下,整个游戏过程中都很顺利。最终的成绩是A+++,并且我们还想再玩一次。

根据Zero Latency的联合创始人和CEO Tim Ruse的说法,正是这款游戏的自由漫游的特性,使其区别于不同的游戏。

“大部分人都是在比较安静的情况下体验的VR,比如坐在椅子上,”他说道。“而当你将这种VR体验与自由走动相结合时,会变得真正沉浸。”

这种体验的沉浸感远比呆呆地看着Cardboard头显内发烫的手机,或者体验Oculus Rift的游戏要高得多。虽然HTC Vive可以让你四处走动,但空间范围是受限的。

真实的移动提升了体验的感受。这也就是为什么我们还能看到那些成年人会愿意把自己绑在VR跳伞设备,或者外形怪异的飞行模拟器上,为数字的模拟内容增加真实的移动。

关于VR体验的未来愿景

像是主题公园或街机店这样的景点长久以来一直在使用新技术来招揽顾客,比如迪士尼乐园早在1987年就通过其Star Tours运动模拟器把游客送往太空。

像是Zero Latency这样的公司正在拥抱VR,“因为VR可以让他们提供给顾客一种全新的方式来逃离日常生活,而这正是娱乐体验提供商们最终要提供给顾客的,”VR领域的专家,同时也是娱乐学者的Malcolm Burt说道。

现在,像是万代南梦宫这样的公司正在东京开设VR街机店,位于犹他州的VR公司The Void也在开发自由行走的VR体验,在中国,耗资15亿美元的东方科幻谷主题乐园也即将开业,这是一个基本上专注于VR的主题乐园(当然其中还有巨大的机器人)。

这些体验对于那些从未尝试过VR的人来说,会让他们感觉非常高端,但最终,这仅仅是对上世纪80年代的街机店概念的一次21世纪版的升级:它们所提供的技术和游戏是你无法在家中安装,或者根本买不起的。

以后,当VR更加普及,并且价格更低的时候,我们或许会在家中花费更多时间来体验VR,Burt说道。

在《Outbreak Origins》游戏中,玩家们使用一把真实存在的枪形控制器,来获得VR游戏中的第一人称射击体验。

仅有技术是不够的

Ruse表示,除了先进的VR设备和实时跟踪技术之外,Zero Latency并不仅仅是关于技术的。

“有些人会想,这项技术非常棒,这就够了。但是这并不足够,”他说道,将技术、社交元素、游戏设计和冒险体验融合在一起,才让Zero Latency变得与众不同。

毕竟,在对战成群的僵尸时,你可以与同伴并肩作战,或者在同伴奋力逃脱时被绊倒之后,你也可以嘲笑他。毫无疑问,与最多七个队友一起在仓库规模的空间中跑来跑去,要比在家中挥舞手臂的沉浸感更足。

从上世纪50年代,迪士尼乐园开始通过Tomorrowland向美国展示充满未来感的远景开始,直到现在,线下娱乐行业也一直在向我们贩卖“未来的娱乐”。比如拉斯维加斯,在这里你可以看到水下的太阳马戏团表演,或者在九点的自助餐之前,欣赏嘻哈舞者们在台上表演射击火球。这里,就是新技术与寻求刺激相结合的地方。

至少在可以预见的将来,VR是高科技线下娱乐的未来。

在米高梅大赌场,我杀死了最后一个僵尸,并且摘下头显,与同伴们一同庆祝胜利。但当我们回看这个黑色的屋子里时,并不能看到直升机或者实验室,另一组想要体验的玩家正在穿戴设备,准备进入游戏。

游戏中的僵尸可能只是数字形象,其中崎岖不平的路也可能只是地面上的网格,但我完成的132次击杀则是真实且爽快的,并且我不会忘记它。

最初发布于2018年2月18日

原文链接:https://www.cnet.com/news/zombie-vr-walking-with-the-dead-zero-latency-mgm-outbreak-origins/

VR游戏+脑电波分析 缓解病痛有了新方法

人们一直在寻找新的、更有效的针对慢性疼痛的非药物治疗方法,而虚拟现实和游戏则为医生们提供了新的选择。这些技术已经被证明在缓解特定的急性的和操作性的疼痛上是有效的,并且或许很快,这些方法也能够应用在慢性疼痛上。

减少操作性的疼痛和焦虑

在洛杉矶儿童医院,研究人员发现,VR游戏在管理疼痛和减少焦虑方面是很有效的。他们对一群10到21岁的患者在抽血时进行了测试,该研究包含了143个样本,而这些患者则患有囊胞性纤维症、镰状贫血、癌症,或者其他急性或慢性疾病。

其中一组接受的是标准的医疗过程:在抽血的位置进行局部麻醉或喷雾处理,同时给他们播放电影以转移注意力。而另一组则在接受标准医疗过程的同时,还增加了VR游戏体验,该游戏由洛杉矶的AppliedVR开发,名为《Bear Blast》。患者们需要佩戴配合手机的VR头显,在虚拟环境中四处找熊的同时,向它们发射红色的球或者其他物体。这个持续了一年的测试过程,采用了随机对照试验法。结论则是,与接受标准医疗过程的患者们相比,虚拟现实显著地减少了另一组患者的急性操作性疼痛和焦虑。并且,那些有着更高的焦虑敏感度的患者能在游戏中获得更高的分数。

虽然这项研究仅仅针对的是年轻患者们接受的一个简单的医疗过程,但这种方法在疼痛管理中,仍然有着更广泛的应用潜力,可以在更广泛的人口范围内应用。“我们的研究包含使用虚拟现实来进行操作性疼痛的管理,”Jeffrey I. Gold博士说道。他是南加利福尼亚大学Keck医学院的麻醉学教授,同时还是洛杉矶儿童医院儿科疼痛管理诊所的总监。“虚拟现实通过将患者对医疗过程的注意力转移到虚拟世界,能够缓解疼痛感。在未来,VR环境或许能够缓解儿童的特定的急性和慢性疼痛状况。有些研究人员已经在成年患者身上进行测试了,”他说道。

游戏的乐趣带来疼痛的缓解

随着技术的应用逐渐从娱乐目的转向医疗行业,疼痛护理医师们或许很快就会发现,VR在日常的工作中是很有用的。纽约Lenox Hill医院的神经学家Gayatri Devi医学博士专注于记忆障碍和疼痛管理研究,“相关研究表明这样一个事实,疼痛感通常都是大脑中枢感受到的,而非在受伤的肢体或引发疼痛感的身体部位。这类能够分散注意力的体验,比如虚拟现实或其他吸引人的内容都需要患者的参与,这能够减少大脑中枢层对疼痛的知觉”她说道。

谈到针对慢性疼痛的软件的能力,“这要面对一些挑战,但仍然很有潜力,”华盛顿大学的认知心理学科学家Hunter Hoffman博士说。他在大学期间与Harborview共同创作了《SnowWorld》,这是市面上首个用于疼痛缓解的VR应用,并且目前正应用在德克萨斯州加尔维斯顿的Shriners儿童医院中。

Hoffman和华盛顿大学医学院的心理学教授David R. Patterson博士在上世纪90年代一同使用沉浸式VR技术来进行疼痛缓解的研究。根据他们的研究报告,当严重烧伤的患者在治疗过程中体验《SnowWorld》时,疼痛感普遍减少了35%到50%。比如在帮助患者保持被烧伤的皮肤弹性的锻炼过程中。

在对健康的志愿者所进行的研究中,功能磁共振脑部扫描展示了体验VR时,痛感相关脑部活动的大幅降低,这正是VR缓解疼痛的客观证据。目前,Patterson和Shriners医院心理和精神病科总监Walter Meyer医学博士已经成为美国国立卫生研究院的主要研究员,他们正在探索使用《SnowWorld》来减少操作性疼痛。研究样本则是Shriners医院的超大面积严重烧伤的儿童患者群体。研究人员正在测试VR技术对伤口清理过程的影响,并且预计将在2019年年中完成这项研究。

记录脑电波 分析疼痛感

另一个创新的疼痛管理技术使用了脑电波分析,来通过平板电脑分析疼痛水平。AccendoWave System承诺会提供“不适感检测、监控,以及报告人体痛苦降低的设备,”该公司的CEO和联合创始人Martha Lawrence说道。AccendoWave可以通过头带,使用脑电图描记(EEG)技术来获得患者不适感水平数据,除了头带之外,还有一个基于平板电脑的不适感动态管理平台,可以让患者们报告自己的疼痛水平。

截至目前,大约有20000名患者使用了这项技术。在2016年的6个月间,获取了超过1000名患者的数据。其中,334位提交完整数据的患者中,有81%报告了舒适水平的提升。这项研究分布在拉斯维加斯的Southern Hills医院和其他门诊场所以及手术中心。Lawrence还补充道,她们的算法还被应用在医院的急诊室、肿瘤科、矫形科、神经内科,以及在患者的观察室和分娩室,结果有效率达84%。“患者们表示AccendoWave程序’理解了’他们的病痛,并且提供了他们想要看到的个性化的内容,”她说道。

近期的一些研究发现,这些程序“不仅能缓解疼痛,还对缓解焦虑和压力有帮助,”Lawrence说道。“我们也希望能够调整这项技术,使其能够适用于家庭环境。”

AppliedVR的董事长的Josh Sackman表示,他们的开发团队希望将其技术从医院、诊所带到患者家中,帮助他们管理慢性疼痛等状况。目前,该平台已经被应用在超过100家医疗机构,包括医院、手术中心、烧伤诊所和输液中心。

要成为主流治疗手段 还需反复验证

使用VR的副作用可能会包括“头晕目眩和晕动症,”尤其是对成年人而言,Devi博士说道。而在其他方面,“并没有什么缺点,”她补充道。或许将虚拟现实应用于主要的医疗机构还需要一些时间,但需要的研究和时间会很少,Devi博士说道。

“在我们可以讨论将其带到医疗实践中之前,数据还需要反复验证。”还需要处理更多的问题,比如这项技术在医疗机构或家庭中是否是最有效的,以及患者需要在游戏中沉浸多长时间,才能达成缓解疼痛的目标。

最初发布于2018年2月20日

原文链接:https://www.practicalpainmanagement.com/treatments/complementary/biobehavioral/gaming-tool-pain-relief

VR已经准备好进入K-12教育了吗?

技术公司们正在努力,一些市场动向也会给他们助力。但是还有很多的理由,提示我们需要对VR保持谨慎。

这就是上个月Education Week在伦敦举行的全球性教育技术展Bett和在费城举行的EduCon活动得出的结论,这两场活动聚集了一批进步的教育行业人士和技术爱好者。

看好这一趋势的理由包括新的硬件的进步,价格的下降,以及大批的区域很快就要替换掉他们现有的电脑或笔记本。到2021年,超过15%的美国学校将会配备VR教室套件,该数据来自市场调研机构Futuresource Consulting作出的预测。

“你将会看到这种沉浸式技术快速被人们接受和采用,”该机构的高级分析师Ben Davis说道。

但是,其他的专家则表示,任何潜在的增长都取决于至今仍未解决的问题,比如VR在课堂上的价值,以及会对儿童产生的长远影响。

除此之外,研究人员已经开始强调一系列的围绕孩子使用VR而产生的道德和伦理方面的考量,目前针对这些问题的研究还很少。其中的主要观点包括:虚拟现实能够成为一个强大的触发器,引发已经存在的情感和心理方面的问题。并且科学家们才刚刚开始了解,暴露在沉浸式的虚拟环境中会如何影响孩子们的大脑和发展。

最终的结果是,非营利组织Project Tomorrow的CEO Julie Evans认为,K-12教育者和决策者们将会留意VR的潜力,但不会过高评价其未来的效益。

“VR是目前教学领域最激动人心的事物,可能有些人会非常兴奋,”Evans说道。“但是厂商们没有说明最基本的挑战并提出有效的策略,并且还需要有一个更好的理由,来证明为何学校应该在这些技术上做投入。”

VR已经开始进入教育行业

虚拟现实通常包含一个由电脑生成的沉浸式的环境,用户可以用逼真的方式与之互动。必备的硬件可以是廉价的头显,可以与用户现有的手机配合使用,或者价格高达600美元的沉浸式头显,并且还需要高端电脑来驱动。

目前,VR技术领域的首要目标是消费者,比如在娱乐或游戏领域中,VR被视为是一个潜在的规则变革者。但无论是小公司还是大公司,都已经开始进军教育领域。

比如,在Bett展会期间,不少于18家厂商展示了用于学校的VR产品。

谷歌在展会上展示了其颇为流行的Cardboard和Expeditions系列产品,想要让其“虚拟实地考察”成为K-12学生们每天的体验项目。

Facebook也在最近宣布,将会提供给阿肯色州每所高中一个VR产品包,其中包含了电脑、VR相机和Oculus Rift头显。

“这样的教学工具包将会是美国学校新一波技术普及的重要组成部分,“Davis在Bett展会期间的一次演讲中说道。

Davis认为,到2020年,美国学校中将会有大约一半的电脑被替换掉,以取代现有的设备,尤其是所有那些在近年间购买了Chromebook的地区。为了给自家的VR产品开拓市场,厂商们可能会将VR硬件作为教学设备更新的一部分,即使这意味着短期内的财政损失。

“VR行业现在正在寻找垂直市场,来为VR技术寻找栖身之所,”Davis说道。

仍需对VR教育持谨慎态度

有分析师对是否有即将到来的引爆点保持怀疑态度。他们认为,即使VR硬件有了改善,并且越来越廉价易用,但仍一直受制于内容的缺乏,虽然VR技术相比简单的让学生参与要更有明确的教育价值。

教育技术市场的长期观察者,同时也是市场调研机构Tyton Partners的市场运营总监Trace Urdan认为,VR技术领域有待于提供一个有力的理由,说服学校应该在VR中投入较为紧张的资金,而非投向其他领域。

“在进行过市场调研之后,我仍然认为VR是一个炫酷的产品,”Urdan说。“我绝对相信这会改变我们的未来,但我仍然希望在接下来的一两年间有一些更有意义的事物涌现。”

Project Tomorrow的CEO Evans也表达了一致的观点。

在2016年,作为Project Tomorrow的年度Speak Up项目的一部分,参加调研的超过38000名美国教师中,只有5%报告已经在其课堂教学中应用过VR或AR。

Evans说,该集团在2017年调研的数据还正在整理中,但这一数据并没有出现有明显变动的迹象。在他看来,热衷于使用VR的群体貌似局限于相对少数的热衷于技术的教育者,他们更趋向于探索将任何的新技术加入课堂教学。

在EduCon展会上,一场由小企业参与的关于VR的论坛中,Malvern Preparatory私立学校的视觉艺术教师Rob Muntz也参与其中。

当他的学校在去年购置了一台先进的VR头显时,Muntz说道,他想象了各种可能性,其中包括让学生在他的雕塑课上创作VR作品,并且在学校中展示。

“就像是在HGTV家园频道上播出一样,可以让准买家在一个模拟场景中走动,观看房子被改造后的样子,”他说道。

但这场论坛的大多数话题都集中在让孩子使用VR的道德和伦理问题上。

这场论坛由foundry10发起,这是一个由Gabe Newell参与创建的调研机构,他是游戏公司Valve的CEO,同时也参与了HTC Vive VR头显的开发工作。在刚刚过去的这三年,foundry10为美国和加拿大的30间课堂免费提供了一系列的VR设备套件,之后又针对VR技术的使用情况组织了访谈、观察和调查。

foundry10的CEO Lisa Castanada曾经是一名教师,她说,那些尝试过VR的学生通常都会很习惯,尤其是他们可以与完全沉浸的虚拟世界互动的时候。同时还有一些迹象表明,VR能够在某些情况下超越“令人印象深刻的教学元素”,成为一个有价值的工具,来深化学生对事件或知识的理解。

但是仍然有不断出现的各种问题,即使是短期地使用VR。

在foundry10的调查中,大约16%的学生在使用时出现了身体不适症状,包括恶心、眩晕和头痛。

大约7%的学生因为体验的内容产生了心理上的不安,比如沉浸式的水下模拟环境,以及其中的蓝鲸或乘坐过山车太过紧张刺激,或者触发了害怕和恐惧症等等。

卖点不足且会引发长期的担忧

截至目前,Castanada说道,仍然只有很少的证据来支持VR在K-12教育阶段的主要卖点,即VR是“终极共情机器”(这是一个由电影制作人Chris Milk杜撰的短语,他制作的VR体验将用户带进了叙利亚难民营),毕竟教育领域目前还主要采用社会情绪性学习。

即使是在使用过这项技术之后,大部分的学生并不会对“VR将会帮助他们更好地理解他人”这一事实买账,Castanada说道。

同时,还有另外一些长期的担忧。

首先,研究者们对于在真实世界和沉浸式的虚拟世界中穿梭对孩子们大脑的会有何种影响知之甚少,尤其是那些在分辨二者时会遇到困难的孩子。

foundry10发现,学生和老师们都出奇地信任VR传达的内容的准确性和真实性,一旦这种新的媒介逐渐被用于广告行业,或者用来传播错误的信息,或者被用来宣传时,就会引发新的问题。

并且VR设备还会从用户的生理反应和情感状态中获取一些信息,这就引发了数据隐私保护的问题。

有些消费级VR设备的生产商已经默默地开始关注这些问题,比如三星,最近开始建议其Gear VR头显不应用于低于13岁的儿童。

像是zSpace这样的公司也开始尝试销售不包含头显的VR技术产品,并且是为K-12市场而特别设计的。其目的在于促进学生间的合作,帮助教师引入和解释高质量的教学内容。

考虑到这一领域既让人兴奋又充满不确定性,Castanada说,教育者们在使用VR时要足够细心和体贴就变得非常重要了。

“这一领域当然是值得研究的,”她说道。“但是技术的进步速度无疑比我们理解的速度要快。”

最初发布于2018年2月26日

原文链接:https://www.edweek.org/ew/articles/2018/02/08/virtual-reality-for-learning-raises-high-hopes.html

斯坦福大学新研究:360°视频对观众情绪有何影响

360°VR视频目前已经广泛出现在YouTube和其他的社交媒体网站上。这对于想要快速获取广泛的VR内容的人们来说,这是免费的资源。然而,到目前为止,很少见到关于360° VR视频的特点、影响以及它们实际上的沉浸程度相关的研究成果。

斯坦福大学的科学家们最近发表了一项研究成果,他们研究了由沉浸式VR视频引发的情绪。这项研究意在提供一个沉浸式VR视频的公众数据库,并且包含对其影响的测定,研究人员们可以使用这一公众数据库来进行其他项目研究。这项研究已经发布在Frontiers in Psychology杂志上,其作者们也通过斯坦福大学虚拟人类交互实验室网站发表了公开的数据库。

研究人员们收集和分析了95位处在大学生年龄段的参与者对各种类型的360°在线VR视频的反应。这些视频通常都是使用一台360°相机或一组相机来创作的,可以让佩戴VR头显的参与者看到各个方向的内容。

研究人员旨在提供客观的情绪评级数据,通过效价(对用户情绪的消极或积极的影响的测定)以及唤起评级(对用户是起到镇定还是刺激作用的测定)来计算参与者的反馈。通常,这两种测量方法都会应用在心理学上,用来描述情感体验。

此外,研究人员还研究了参与者的头部动作和他们报告的情绪之间的相互关系。

参与者们佩戴了Oculus Rift VR头显,并且使用Rift Remote,通过屏幕上呈现的经过验证的测量工具(评定量表),来选择他们所体验到的情绪。

该项目一共使用了73段VR视频,每个参与者会坐在转椅上观看最多12段视频。参与者们需要在观看每段视频之后给出评价,并且在观看几段视频之后稍作休息。

之后,研究人员们对这些VR视频进行了效价和唤起评级的赋值,并发布在了斯坦福大学虚拟人类交互实验室网站。

其中值得注意的结果包括:

那些被发现有着较高的唤起评级,并且与积极情绪高度相关的视频包括Speed Flying(穿着翼装的飞行员们在山间飞行)、Mega Coaster(过山车)、Greater Hammerhead Shark Encounter(在海底遇到锤头鲨)和Walk the Tight Rope(高空走钢丝)。

研究人员发现,这次研究所使用的视频,包括被内容策略禁止的图像或暴力的视频,很少会引发消极的刺激,同时伴随着显著的唤起评级。

基本上可以这样认为,参与者在体验VR时头部的动作幅度越大,表明沉浸感越强。这一结论在某种程度上基于这样的发现:更大幅度的头部向上或向下的动作代表唤起,更大幅度的摇头或扭脖子代表效价。

这是目前首个使用公开的VR内容进行的研究。它为心理学研究人员们提供了有趣的数据,同时还给那些调查虚拟现实在传统行业应用的人们提供了一个有潜力的数据库。尤其是对于那些想要通过VR来增强镇痛效果或分散患者注意力的医疗从业者来说。

最初发布于2018年2月28日

原文链接:https://www.imedicalapps.com/2018/02/virtual-reality-medical-video-study-shows-potential/