革新用户界面 增强现实正在提升用户体验

当苹果的CEO Tim Cook在一次季度财报电话会议上,向分析师说出“增强现实将会改变一切”这句话时,人们都感到了一丝震惊。

而现在看来,库克对增强现实(AR)的评价似乎并没有过分夸大。事实上,增强现实技术正在为各种应用创造出一个全新的范例。毕竟,我们已经很快地从在电脑键盘上打字,“进化”到了用智能手机打字或滑动屏幕,又或者是用语音来告诉Alexa或Siri来帮我们做什么事。现在AR把我们带到了全息计算时代。Animoji、Pokémon和面部滤镜等等AR内容,正逐渐给我们呈现出一个新鲜又充满未来感的用户界面。

现在,通过我们的手机屏幕,而非激光投影,我们就能接触到全息计算。结果是,我们正在见证全息图像使用率的激增,就像3D技术改变了我们与世界的交互方式一样。

新的AR应用正在不断涌现

苹果iOS 11的发布,将AR交到了超过4亿消费者的手中。最新的iPhone X通过使用其3D摄像头和仿生处理器,可以提供增强的AR体验。

在库克的演讲中,他指出,在App Store中目前已有超过1000款App具备强大的AR特性,开发者们也一直在几乎为每个分类开发新的AR体验。目前的AR应用主要面对消费者、学生和商业用户,改变了很多人工作、娱乐、联系和学习的方式。

库克说,用户可以和虚拟但却逼真的模型进行互动,从人体到太阳系,随着所有东西都在3D中被赋予生命,教育就变成了一个更加容易激发兴趣的体验。以体育赛事直播为例,通过使用AR技术,解说元能够看到选手的比分被叠加在画面中,比如当他们在赛场上奔跑时,这就以一个全新的方式增强了观赛体验。而AR与其他技术的结合,比如机器学习,也能带来一个全新的而且更具沉浸感的体验,他补充道。

你可能会认为,这位苹果公司的领导者当然会看好其公司正在使用或探索的技术,但是其他巨头也在这一领域进行探索。比如谷歌发布了Poly平台,来寻找和分发虚拟和AR的内容。亚马逊则发布了Sumerian,在云端创建逼真的虚拟环境,并且可以用于动画角色和其他3D物体。此外,原生AR内容也在创建中,稳定的AR特性也逐渐被Facebook、Snapchat、Instagram以及大量的其他技术公司开发出来。

迷人的3D用户体验对于游戏和娱乐行业来说当然具有吸引力,并且由于技术巨头们游戏和滤镜带来全新的AR体验,其传播会变得更广泛,这样就会有更多人熟悉这项技术。

培训和客户体验是巨大的开发领域

AR已经开始进入培训和客户体验领域。在培训中,比如虚拟的上手指导,用全息图像来解释一个过程,或者对用户进行导航,是很实用的。它还能模拟真实的场景,比如销售过程。使用了AR的界面会为传统的指导过程增加新的维度。AR内容可以叠加更详细和更多种类的信息,比如浮动的文本提示,来提供某个特定物品的细节信息,或者为执行某个任务提供分步的指导,或者是在控制面板上指向正确按钮的一个虚拟箭头。

通过智能手机的摄像头,我们有数不清的机会来为几乎任何东西增加数字化信息。比如,如果你能够在任何一个桌子、墙面、或者地面上放置可互动的、沉浸式的3D内容,并且能够通过你手中的屏幕与其进行互动的话,那你就没有多大的必要去教室了。还有,你不仅可以被动的观看培训视频,还可以通过AR为培训过程增加一层额外的体验元素。这样一来,用户能够更容易地进入学习场景中。

关注消费者体验的AR应用正在让消费者们使用AR来进行自助选择和自助服务。并且我们认为,让用户更多地使用这些功能仅仅是时间问题。比如,宜家的AR应用可以让消费者在家中的餐厅通过点击手机屏幕来查看全新的餐桌的放置效果。为何不把你的手机指向包装箱,用AR功能来查看其装配过程呢?

当然还有一些其他的吸引人的应用场景,并且随着AR应用更广泛的采用和传播,会有很多适合这种全新的用户界面的应用场景。

大量的资金投入,告诉我们这个急速发展的新领域仍然需要探索。全球性的风投机构The Venture Reality Fund在去年11月发布报告称,2017年投入到AR和VR中的资金共有23亿美元。其中娱乐行业应用占据了绝大部分,而且企业的投资增长了69%。

除了苹果、谷歌和Facebook这样的巨头之外,还有大量的初创公司进入了AR领域。以后这项技术仍然会是基于手机,或者需要使用眼镜吗?它是否会转变成一个桌面应用,或者基于现有的硬件,并且叠加眼部投影技术?或许上面这些都有可能,但现在谁能有明确的答案呢?

最初发布于2018年3月27日

原文链接:https://www.itproportal.com/features/how-is-augmented-reality-improving-customer-experience/

这个空军基地每年培训60000名学员 VR能够带来哪些改变?

在传统的空军培训方式使用了几十年之后,创新的技术,比如虚拟现实,正在被应用到培训过程中,或许将会完全改变传统的培训过程。美国空军第82训练连队的运营人员Lynn List博士称,使用虚拟现实作为空军培训的一部分将会在接下来的几年成为常态。

虚拟现实能够被飞行员们用来安全地与工具和复杂的系统进行互动,在真正上手之前学会掌控整个系统。

每年有超过60000名飞行员通过谢帕德空军基地的培训,使其成为第二战术空军的最大的技术培训基地。本周,该基地举办了一次研讨会,邀请了多家VR行业企业,请他们来分享怎样尽可能地将增强现实和虚拟现实技术融入到培训过程中。

基地负责人表示,在谢帕德空军基地,有超过600项培训课程,这些技术团队正在研究VR能够如何提升这些课程的效果,以及其中哪些课程是更应当优先结合VR技术的。

毫无疑问,美国空军希望使用VR技术来节省时间和成本,同时能够训练出可执行多样化任务的飞行员或地勤维护人员。而在VR培训项目中,多种多样的学员能够使用VR头显进行操作。有的项目中,多个学员可以一起操作同一个项目,或者每个人独立地操作各自的项目。在VR培训项目结束之后,飞行员能够回顾刚才的操作是否有问题,并且还可以再次开始,以避免之前出现的问题。

提供可供学员和讲师进行评估的技术数据,只是VR培训的诸多优势之一。在有些课程中,学员们仍然需要与真实的设备互动,比如飞行员培训,如果没有足够的飞行时间,是很难完成的。“任何能够完全在虚拟环境中完成的培训都能减少对飞机和其他设备的损耗,”List博士说道。“上手操作真正的设备花费是很高的,而VR培训内容可以反复使用,并且十分安全,不会损坏昂贵的设备。”

最近,该基地开始使用一段VR课程来培训如何在直升机上部署武器。List博士表示,学员们以前都是将武器安装到金属方块上,来模拟安装到直升机的过程。而VR是非常适合这种情景的。因为在虚拟世界中,他们可以更简单直接地与直升机进行互动,并描述这个过程。同时,VR技术所需的花费也会少很多,因为你几乎可以一直使用它,并且相比传统的培训过程,它能够节省资金。

比节省资金更重要的是,空军还希望让学员更快地完成培训过程。早期的测试效果很不错,可以看出,有些学生学的非常快,并且在使用VR时能够掌握更多的信息。

“我们必须要创新,因为我们敌人也在创新,”List博士说道。

第二战术空军的指挥官Tim Leahy少将表示,他对于这一技术的未来,以及这项技术能够给空军带来的改变感到非常激动。他用一句老话来形容VR:一张图片胜过千言万语。“虚拟现实就是这张图片。这种可以让你看到你所做的事的能力能够让地勤维护人员或其他学员用与过去完全不同的方式进行训练,”Leahy少将说。“这些VR模拟训练可以让学员们用不同的方式进行训练,用纸质材料或二维图形所无法提供的方式来理解新事物。”

Leahy少将表示,将VR用于培训过程仍然是一个新鲜事物,他们目前还不清楚这项技术能够帮助节省多少时间或成本,其长期目标是节省三分之一甚至是一半的时间。

“如果一般需要一年的时间才能培养一个飞行员,而我们仅用了11个月,这就已经节省了时间,虽然这看起来成效并不大,但已经是很大的进步了。”Leahy少将说。

现在的飞行学员们生活在一个玩游戏,上网搜索信息以及观看YouTube视频是常事的时代。Leahy少将认为,将这种游戏般的感受加入到培训过程中能够吸引这些年轻的学员们,甚至还可以帮助招募新的学员。

“如果VR培训能够让地勤维护人员的培训更快,在实际操作时更快速更高效,那么对于空军来说将会是非常大的益处,”Leahy少将认为。

谢帕德空军基地有一个新的目标,那就是可以使用VR来培训全部的地勤维护人员,并且能够快速获取维护经验。Leahy少将说,在未来,他们或许会在几个月的时间内,让学员掌握20年来积累的维护经验。

最初发布于2018年1月19日

原文链接:https://www.timesrecordnews.com/story/news/local/2018/01/18/sheppard-eyes-virtual-reality-training/1045850001/

虚拟现实对抗成瘾等心理疾病的潜力有多大?

在这段VR体验中,你会在一间酒吧里,面前明亮的架子上摆放着各种酒,酒保问你是否想要来一杯。

对于那些想要摆脱酒精成瘾的人来说,这会是一个很危险的场景,不过上面的场景是虚拟的,想要奋力摆脱酒精成瘾的人可以与认知行为治疗师一起,学会如何处理这些潜在的触发事件。

杜兰大学社会工作学员的院长Patrick Bordnick研究将虚拟现实用于成瘾治疗已经有十多年的时间了。

在十二年前,当这项技术还处在早期阶段时,他就已经开始探索将虚拟现实用作一种工具,认知行为治疗师们可以使用它,来帮助成瘾患者处理引起复发的触发事件。同时他还在研究如何将这项技术用于帮助孤独症患者,更好地应对虚拟世界中的社交场景。

“我们关注在虚拟环境中患者的渴望被线索触发的程度,”他解释道。线索或者触发事件可能会是任何事物,比如成瘾患者嗑药的地方,一个人,甚至是一天中的某个时间。

Bordnick院长看到了在VR中重新创造不同的环境的潜力,这能够帮助发现成瘾患者对不同的触发事件的反应,并且当在虚拟世界中遇到触发事件时帮助他们开发应对的手段,而这一应对手段可以用在真实生活中。

这一技术正由一家名为Limbix的公司进行开发,它能够帮助研究人员为那些心理疾病患者开发出治疗所需的VR应用。这家公司致力于开发沉浸式的环境,患者可以在其中学会应对多种多样的情境,并且帮助他们来面对恐惧。

同时,这些应用还是为移动设备开发的,便于携带和使用且成本较低。患者们可以通过自己的移动VR设备来使用这些应用,比如谷歌Daydream View或三星Gear VR。

Bordnick院长说,这个名为Project Delta的VR工具就是为了理解成瘾患者,并且为他们的恢复而设计的,将会在未来的6到12个月内发布。

在最近的十几年间,越来越多的人开始研究用虚拟现实来治疗焦虑症、成瘾和其他心理健康问题的潜力。

牛津大学精神医学系和实验心理学系对虚拟现实及其在心理健康方面的应用进行了285项研究,并在2017年10月发布了调查报告,结论是“心理健康问题与环境是不可分割的,通过使用虚拟现实技术,即用电脑生成的可互动的环境,个体可以重复体验可导致问题的情境,并且通过基于证据的心理治疗,学会如何克服问题。”

Project Delta探索了不同的可能会引起复发的设定。比如,其中有一个设定是,设计者创作了一个虚拟的酒吧,在其中,患者可以像其他的顾客一样,让酒保给倒一杯酒。这种暴露疗法的设定是可以让专业的医师看到的,他将会在患者体验不同的触发事件时引导患者,帮助他们分辨那些触发事件,并且帮助他们开发应对机制,来避免在真实世界中复发。另一个设定则展示了一家射击场的外观,患者可能会进入射击场并举枪射击。

这项技术也已经取得了大幅进步,每个场景都使用了真正的演员,而非虚拟化身。

“在15年前,场景中使用的化身很不真实。而现在,场景中所有的动作都使用真实的演员进行动作捕捉,以保证患者和医师可以在一个逼真的环境中共同进行研究,并且这一环境也能够模拟诊所之外的真实生活,”Bordnick院长说道。

除了Project Delta之外,Bordnick院长还在研究与暴露疗法相似的概念,将其用于帮助孤独症患者在虚拟现实中应对社交场景,他将其称之为Quality of Life Project。

“想象一下,你可以在一个聚会式的场景中练习,可以走到人群中,与人们互动。或者如果你对在公众面前讲话感到恐惧,你可以站在一群虚拟的观众面前,练习讲话,”他说道。他的团队还在开发一个对应地理位置的工具,在这个工具中,患者通常嗑药或酗酒的地方能够在地图上进行标注。当患者距这种地方有一定的距离时,患者的手机会提醒他们使用缓解压力的工具,或者也可以选择寻求支持者或家人的帮助,来应对触发事件。

Bordnick院长最近凭借其在虚拟现实领域的研究成果获得了CES展会期间的Not Impossible Award大奖,该奖项主要颁发给那些为社会带来积极变化的人、公司和发明。

最初发布于2018年1月29日

原文链接:http://www.nola.com/science/index.ssf/2018/01/tulane_dean_investigates_use_o.html

VR/AR广告营销正在普及 你准备好了吗

数字化营销在过去的十年间有了大幅的增长,每一天的每一分钟,搜索引擎和社交平台都会提供成百上千万的来自广告主的赞助信息。然而,广告的天性导致了一个新的问题,广告主们正在看着广告投入所带来的产出的减少,导致他们的投资回报率显著下降。这就给增强现实和虚拟现实这样的新技术打开了大门,它们可以以全新的形式进入这个竞技场。

数字营销人员都很了解目前的数字显示广告正在面临的问题。这些问题包括广告屏蔽工具的大规模采用,以及用户对数字广告的宽容度越来越低。

由PageFair在2017年提供的一份报告表明,2015到2016年间,广告屏蔽率上升了30%。截至2016年12月,有几乎6亿1500万台设备在屏蔽广告。而且这一趋势估计还会继续增长。再来看Adobe Digital Insights的2017版报告,该报告表明,每过三年时间,互联网广告的花费会提升12%。这一数据是通货膨胀率的五倍以上,这就意味着广告主们正在为广告投入更多的金钱,同时这些广告却只能接触到更少的人。

增强现实用于广告和营销

全球重量级企业可口可乐已经在使用增强现实,并且最近还和支付宝合作了一个全新的AR项目,来庆祝中国农历新年。其他在尝试AR的巨头包括妮维雅,星巴克和大众汽车。虽然这些项目的效果还存在争议,但随着越来越多的消费者开始接触到这些体验,他们不会将这种手段看做是一个正常的广告工具,而是一个小花招或者新奇的玩法。

全球的增强现实广告投入数据也很惊人,从2016年的66亿美元到2017年的128亿美元,我们看到了几乎是成倍的增长。

而当我们来看AR和VR技术从2016年到2020年的发展趋势时,这一数据还出现了飙升,预计2021年将会达到2150亿美元的规模,当然,如果采用率足够高的话。目前最好的例子是2016年年中移动AR游戏《Pokémon Go》大获成功。该游戏超大的用户体量也促成了游戏开发商与Sprint、麦当劳、星巴克的合作。

AR技术目前还处在发展初期,像是微软、苹果和谷歌这样的科技巨头还只是在开发其首个版本的硬件和软件。制造商们正在努力研发可穿戴AR技术,像是微软的HoloLens和英特尔的Vaunt都在尽力把人们的数字生活变得前所未有的轻松。谷歌基于Web的AR研发项目去除了现有的AR框架的局限性,甚至苹果,据传言,也在开发类似的可穿戴技术。

虚拟现实用于广告和营销

虚拟现实VR是一种沉浸式的数字娱乐形式。借助传感器,用户的头部运动可以改变头显中的内容,让用户获得视角的改变和运动的感觉,最终的体验结果是奇异但真实的。

由于VR的逐渐推进,另一个副产品也开始大行其道,那就是360°视频,而这或许是未来大多数的VR广告会专注的领域。一些汽车制造商,包括奥迪和保时捷,已经开始向客户提供VR体验内容,可以让顾客看到不同配置和色调的汽车内饰。

VR设备制造商们需要搞清楚,他们目前面临的最大障碍就是设备的价格,这最终会决定这项技术在未来的消费者群体中普及的水平。目前的VR硬件对于大多数消费者来说还是过于昂贵了,比如PC VR头显的售价大概在300-600美元之间,这还不包括额外的游戏主机或高端PC。

高昂的价格会让普通消费者远离这些设备,但在不久的将来这一状况会发生改变,就像在上世纪90年代的PC一样。

VR和AR广告营销的未来

对于广告主来说,VR/AR这个全新的领域对他们最重大的挑战,是广告的位置。VR/AR中不会有播放广告的地方,不会有视频贴片广告,也不会有头部竞价。所以,如果这些都不能使用了,广告该放在哪儿呢?发布者该如何挣钱,广告主们又怎么提升关注度呢?

随着技术逐渐可以满足广告主在VR和AR游戏环境中加入广告的需求,我们很快就能看到更加吸引人和更具互动性的广告被推送给消费者。传统的广告牌会给包含AR的体验让路,让3D内容能够直接传达给消费者,而特别开发的VR内容也会开始出现在网络游戏中,以游戏内广告的形式。

为了理解VR中的广告和广告的位置会发生多大的变化,你可以想象一下这种场景:你正在你最喜欢的虚拟爵士酒吧里,从这张桌子看过去,你能看到你的朋友正在享受冰爽的啤酒。就在这时,AI系统会认出这瓶啤酒,并且给你提供一个购买建议。接下来你会收到一个一小时送达的选项,可以从亚马逊上直接购买同品牌的啤酒,要完成或者取消交易,只需简单地点击Yes或No按钮。而在另一个场景中,你可能正在玩最喜欢的VR游戏,或者在看电影,在你的VR设备中安装的AI软件会决定,在游戏或电影中最可能出现广告的地方是在可口可乐或百事可乐的瓶子(取决于你所归属的消费调查数据组)。

关于VR和AR广告营销的未来,还有很多问题需要我们探讨。但可以确定的是,是在这条道路的下一个拐角处,会有”The Next Big Thing”等待着数字营销人员,以及消费者。你准备好了吗?

最初发布于2018年3月23日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/forbescommunicationscouncil/2018/03/21/digital-marketing-in-the-age-of-virtual-and-augmented-reality/

战争游戏:美国陆军欲用VR/AR替换训练模拟器

在经历了数年对新技术的测试之后,现在,美国陆军正在加速替换上世纪80年代和90年代沿用至今的训练模拟器,这些古老和笨拙的设备,将被虚拟现实、大规模多人在线网络和其他创新手段所替代,而这些手段都是直接从商业化的游戏行业企业中获得的。

近日,七家承包商向美国陆军的专家们展示了全新的飞机和地面车辆模拟器。二星少将Maria Gervais告诉记者,在今年7月或8月,会策划一次有作战部队参与的场地测试。到2019财年或2020财年的早些时候,她说,美国陆军将会完成足够的测试,来决定是否大量采购新的模拟器。

这对于任何的政府IT采购来说都是相当激进的一步,以美国陆军为例,大量替换训练模拟器是颇具争议的面向政府的服务项目。但这并不是全部,Synthetic Training Environment的首个阶段将会替换现有的车辆模拟器。第二个阶段将会在仅仅两年时间内开发出美国陆军之前从未接触过的东西:一个为步兵设计的“沉浸式”的虚拟训练环境。

与随车作战人员不同的是,步兵们不能通过坐在一个盒子里,并且与面前的屏幕互动来进行训练。近战需要极为真实的训练环境。步兵们需要匍匐、奔跑、攀爬、卧倒以及寻找掩护,与真实世界和同伴互动。所以这里不会用虚拟现实,步兵班的教练会使用增强现实:一些类似Google Glass的抬头显示器,可以让士兵既能看到周围的环境,同时还能看到叠加的数字信息,如障碍物、平民,甚至还会有在真实地形上出现的敌人。(一位国防部门的官员将其比作军队版的《Pokémon Go》)。

用这种方式将虚拟世界和真实世界联系在一起,可以让步兵在多样化的场景中进行训练,这是纯真实的训练场景无法比拟的。“如果你在班宁堡有一个城镇作战训练基地,在这次进去时,就好像在阿富汗一样,”Gervais说。“而下次进去时,你就像在伊拉克一样。”

跨学科+跨部门协同

在去年10月,美国陆军的参谋长Mark Milley将军组建了8个跨部门小组,以求打破被长时间搁置的现代化进程。它将长期以来积累的专业知识进行了整合。与此并行的是,在今年2月,美国国防部长Jim Mattis启动了一个Close Combat Lethality Task Force项目,来改善整个美军的步兵的现状,其中尤其关注培训所使用的模拟器。

在Gervais少将管理着美国陆军的Synthetic Training Environment跨部门小组的同时,她还在密切关注着Soldier Lethality跨部门小组、美国国防部长的Close Combat特遣部队、海军陆战队和特种作战指挥部。她还负责每一辆坦克、每一架飞机和其他七个跨部门小组所使用的训练模拟器。她通过每周的视频电话会议密切关注着这些项目。

Gervais的团队也逐渐增加了一些美国陆军特种部队和海军陆战队的老兵,同时还有常规部队的陆军步兵、收购方面的专家、软件工程师、美国军方智库的代表和一些律师。他们有着跨越多个组织和区域的多样化的专业知识,在一起合作,花费数月甚至数年的时间进行交流探讨。

“我的团队中有了这些人,”Gervais说道。“就有了跨部门和跨学科的讨论,并且能够解决一些实际问题。”

混乱的模拟器采用情况

Gervais少将和她的团队有一个艰巨的问题需要解决,那就是,美国陆军目前的模拟器采用情况相当混乱。在上世纪80年代的“培训大革命”期间,美国陆军满腔热情地采用了当时最先进的技术,直到现在,很多那时的模拟器仍然在使用中,目前已经使用了超过30年的时间,已经经过了20个摩尔定律周期。

这些模拟器的尺寸和复杂性令人震惊,当洛克希德·马丁在近日宣布他们获得了一个长达七年的,总价值35.3亿美元的合同,来更新美国陆军现役的培训设备时,洛克希德·马丁的负责人Amy Gowder估计,他们将会负责100种不同的主要培训系统,每个培训系统都有其独特的,且互相不兼容的软件和备件。从完整的模拟器到射击场的保护装置,共有超过30万个独立的库存项目,共约2100万个零件。

为什么会有这么多?在大多数情况下,每个美国陆军的采购项目,比如每辆汽车、每架飞机和每件武器,都会开发其对应的模拟器,来训练士兵们使用其产品,但不会太多地考虑模拟器间的互动性。而在实际的战场上,坦克的乘员或飞行员如果还是这样操作,那可能就是去送死了。逼真的训练不仅需要与其他车辆的协同,并且其他的车辆也不一定是同样型号的,而是会有多种型号。

目前的模拟器并不是为此而设计的。让这些模拟器协同工作需要繁琐的调试过程,比如故意调慢飞行模拟器,使其能够与坦克模拟器和步兵战车模拟器协同。战场上的一些因素是根本无法模拟的,比如,美国陆军所使用的指挥和控制软件都是用来指挥真正的战斗,通常在模拟器的虚拟世界中是无法运行的。

多种模拟器如何协同?

接下来是不同的地形带来的噩梦。由于来自俄罗斯空军的日益增长的威胁,美国陆军正在尝试训练其直升机部队和防空部队协同作战,但二者所使用的模拟器并不能整合到一起。比如在直升机飞行员的屏幕上,飞行员们正在进行超低空飞行,并且在山后进行隐蔽,这是标准的战术之一。而在防空部队的屏幕上,这些山并不存在,其中的直升机也是极易被击中的目标。

如上文所说,“目前共有57种地形,我们一直在尝试在其中训练,”Gervais说。最新展示的新的模拟器将会使用单一的通用标准,名为One World Terrain。“通过使用One World Terrain标准,我们相信我们能很快将其减少至28种地形。”那么需要多长时间来减少地形的数量呢?“给我大概一年半的时间,”她说道。

当然,并不仅仅是虚拟的地形需要改进,整个全新的虚拟世界中还需要有人参与。当使用目前大多数模拟器进行训练时,“其中不会有狗,也不会有马车,也不会有人,这是一个非常枯燥乏味的环境,”Gervais说道。“这并不是战场,比如阿富汗,实际上的样子。实际上,阿富汗是非常拥堵的,甚至在路上你会遇到很多四处跑的驴。”

随着美国陆军越来越多地聚焦于城镇作战,模拟训练这个问题变得越来越复杂。“比如一个大城市,我们能够创作出其中的建筑物,但我们必须要进入到建筑物里面,或者要到建筑物下面去执行任务,并且我们需要的是一个鲜活的城市,”她说道,其中充满生活在这里的市民和来往的车辆。“我们正在基于这种生活节奏进行开发,并且我们已经开始取得成果了。”

那么,这会花费多少钱呢?“由于我们刚刚开始,我们目前还没有一个准确的预估,但是,我认为这不会达到十亿美元级别,”Gervais说道。“由于我们正在和商业化的VR和游戏行业一起进行开发,所需的费用会有所下降。”

“在接下来的一到两年间,我们会有一个更好的费用预估,”她说道,“需要在我做完这些技术演示和实验之后。”

最初发布于2018年3月23日

原文链接:https://breakingdefense.com/2018/03/war-games-army-replacing-1980s-simulators-with-gaming-tech/

美国陆军测试一体化夜视镜 整合AR/夜视/瞄准等功能

纵观现代军事史,需要跟踪战场态势或者只是需要导航到某地的士兵,通常都会花费大量的时间来低头看纸质地图,或者看GPS设备的屏幕。就像在商场里盯着手机屏幕的人容易被撞到一样,士兵们这样做也容易面临危险,毕竟战场是一个致命的环境。

现在,美国陆军正在测试一个全新的设备,名为ENVG-III。该设备包含了先进的夜视镜,并且将昼视/夜视功能、热成像、枪械瞄准镜和增强现实功能整合到一台设备中,可以让士兵在机动过程中更好地了解战场态势。

简单地说,你可以将其理解为与枪械配套的谷歌眼镜。

美国陆军专注于提升士兵杀伤力的团队认为,这款设能以指数方式提升步兵们的战场感知能力。

“这会给我们的步兵们带来真实的,基础的能力提升,”Christopher Donahue准将在最近的一次媒体圆桌电话访谈中说道。

这个增强型夜视镜与增强现实软件和Family of WeaponsSights-Individual(简称FWS-I)解决方案进行了整合,可以在士兵的视野中呈现多种类型的信息。

比如在辅助枪械瞄准方面,该夜视镜可以通过在枪械瞄准镜位置的摄像头,将枪械瞄准镜的图像呈现在夜视镜中。这可以让士兵在不暴露自己的前提下在拐角处进行射击。它还能够切换到画中画视图,在这种视图中,正常的视野会和枪械瞄准镜中的画面一同呈现。

“这两个系统能够协同,得益于夜视镜和枪械瞄准镜之间的无线通信,”BAE系统公司的生存、目标和感知解决方案的商业开发总监Dave Smialek说,正是他在负责夜视镜的生产。“武器瞄准镜的瞄准点会被传送到夜视镜中,呈现为ENVG-III夜视镜中的叠加层。”

根据BAE系统公司最近公布的消息,该公司最近获得了两个总额达9700万美元的订单,来生产夜视镜和带有热成像功能的枪械瞄准镜。

BAE系统公司开发了一个快速目标捕获模块(Rapid Target Acquisition Module),可以减少捕获目标的时间,这也是新的夜视镜的一部分。而其增强现实部件则会创建一个几乎是个性化的跟踪器,可以让士兵在巡逻时标记目标,选择路线,并且向作战小队内的其他成员分享这些数字标记。

Smialek说,过去的夜视镜并没有播放视频的能力,而在无线技术方面的进步则促成了这样的改变。

在今年2月,弗吉尼亚州贝尔沃堡的一次演示中,士兵们和研究人员展示了该系统的性能。

Clint Nelson中士佩戴了一个单眼的显示设备,展示了增强现实方面的功能,虽然目前还只是单目的,但以后会集成到双目的夜视镜中。双目设计可以带来更好的深度知觉和更真实的视野。

他向记者描述了标准的地面导航场景,在该场景中,一个士兵会使用他的罗盘和地图来测定方位,并且沿着路线到达目标,一旦偏离路线,就需要进行调整,并且重新校正方位。

“这可以让我在巡逻的基地中就计划好路线,并且上传路线数据,”Nelson说道。“然后导航提供的路线会引导我进入真实世界中的路线。我能够很容易地四处走动,即使是完全偏离方位也没有问题,并且我也不再需要去看手机或者地图。”他解释了这些设备会如何帮助士兵处理海量数据,尤其是在城镇作战时。

“在主要的城镇中心,会有大量的建筑,因而也会有大量隐藏的威胁,”Nelson说道。“这款设备还可以进行跟踪和报告工作。任何使用该系统的人员都能确定敌人的位置,将信息传送给我,这些信息就会呈现在我的屏幕上。”

很明显,这会帮助一个处在让人困惑的环境中的士兵了解他看到的东西,以及他的同伴看到的东西,并且分辨哪些是威胁,哪些是友军,哪些是目标。

Donahue准将说,海军陆战队和特种作战部队都在关注着这款设备的研发进展。

最初发布于2018年3月22日

原文链接:https://www.armytimes.com/news/your-army/2018/03/21/armys-all-in-one-nvg-will-merge-sighting-shooting-battlefield-awareness/

医疗领域新探索 增强现实让手术过程更安全

最近这几十年间,医疗行业取得了巨大的进步,其中就包括影像诊断学的新进展,比如超声造影、乳房X线照相术、计算机化断层显象(CT),磁共振成象(MRI)等等。这些技术不仅得益于其他领域的技术进步,同样也推动了微型摄像头、微处理器,以及实时数据串流等技术的进步,这些都革新了医生们在手术过程中使用影像的方式。

现在,基本上每个手术之前,都会使用上面一种或几种医学影像。即使是在急诊室,医生们也在使用超声波或CT来帮助引导治疗过程。无论是大型手术还是小型手术,这些影像现都可以在手术过程中实时呈现。

虽然医学影像技术已经取得了极大的进步,但直到现在,影像内容的显示方式基本上与上世纪50年代没有什么区别。无论是影像还是数据,都会呈现在一个2D的平面屏幕上,这就迫使医护人员必须把目光从患者身上移开,甚至从医生们正在进行手术的手上移开。更重要的是,这些影像并不是从观看者的视角来呈现的,而是取决于显示用的设备。在手术过程中,医生们必须使用自己的技能和想象力来理解这些数据,并且通过自己的想象,把这些影像投射在患者身上。此外,不同的视觉数据还会分别显示,所以医生们还不得不分配额外的注意力,把不同的影像和数据内容进行整合,比如将血管造影和CT的影像整合到某个患者的患处,而要掌握这种技能,需要数年时间的训练。

增强现实(AR),是一种可以把数字信息叠加到真实世界中的技术,在我们看来,这种技术有改变医学影像领域的潜力。根据我们在马里兰州混合现实中心(Maryland Blended Reality Center)的Augmentarium项目所做的研究,在我们预期的应用场景中,一个医生使用AR头显,比如微软的HoloLens,能够看到数字图像和其他数据直接叠加在他的视野中,在这样的场景中,头显可能会显示患者的浮动的超声心动图,以及有关患者动脉瘤的极为重要的数据,所有这些都直接呈现在手术区域内。医生无需看病人以外的区域中那些不同的显示设备。

AR能够同时呈现图像数据和患者的其他重要信息,这种潜力能够拯救生命,并且减少医疗事故。这对于那些在手术室以外进行的治疗过程尤为重要。手术室或许是医院中最安全的地方了,在这里,患者周围会有4到8名专职的医护人员。由于每个人都在手术前看过了医学影像内容,手术过程通常都是被妥善计划好的。麻醉师会监控患者的生理机能,并且负责疼痛管理和救命的药物。外科护士需要确保所有必要的设备立刻可用,而医生则需要完全沉浸到手术任务中。

但是,手术室中的时间是极为昂贵的,并且手术室也是严格按照选定的病例来预定的。这些选定的手术是所有医院收益的基本来源之一,所以确保手术室被完全占用并且正常运转是非常重要的。那些小型的,或者突发的手术很难安排到手术室。结果就导致,很多这些手术都是在手术室外面进行的,比如在特护病房或者急诊区。而正是这些没有在手术室接受手术的患者,会冒最大的风险。这时,我们就能看到AR给医疗领域带来的最大的好处。

与在手术室中进行的手术不同,在外面进行的手术得到的来自医护人员的支持会比较少,通常只有一个医生和一个护士,他们同时还有着其他的责任。通常患者的生命体征都不稳定,如果是在深夜,进行手术的医生可能刚刚接受培训不久,他可能同时要担负麻醉师和医生的角色。这个房间也不是专为手术而设计的,尤其是没有那些复杂的呈现影像的设备,更别提那些混乱的对患者生命体征进行监控的设备了。在跟踪患者的多种影像和数据信息的过程中,很容易错过极为重要的线索。而这时,只需一个AR显示功能,将所有的影像和患者的数据进行整合,并且让医生能够把注意力集中在患者身上,很明显能够提升手术的质量和安全性,并且减少与手术过程相关的并发症,进而节约成本。

除了因为更安全的手术过程而带来的成本的降低之外,还可能会因为减少对多余的屏幕的需求量而降低成本。目前,超声波、内窥镜和支气管镜检等设备都需要医院购买整套系统,每套系统都有其各自的显示屏。这些系统每套都可能会花费数十万甚至上百万美元。并不是因为不同的影像功能需要特殊的显示器,而是目前的经济模式所限,这些整套售卖的系统都包含互不兼容的显示器。电子病历有自己的显示屏,血流动力学监控器和呼吸机也有各自的屏幕,并且其数据也无法进行融合。而AR能够提供一个共享的屏幕,能够逐渐减少对患者每项数据进行监控所需的特定的显示器的需求,同时提供一个来自多个来源的生命体征数据能够实时整合的显示器。

要实现这些功能,目前的AR技术还需要进化,而医生们也需要了解这一概念。医生在佩戴这些硬件时,需要舒适且安全。在有些场景中,这些影像还需要尽量不透明,而其他的可能需要更加透明才可以。如果投射的影像是要用来进行手术过程指导的,还需要以极高的准确度来呈现。虽然还有各种各样的技术挑战,但我们相信,没有一个挑战是不能克服的。

在马里兰州混合现实中心,我们致力于研究将AR作为一个主要工具,来帮助医疗行业从业人员拯救生命,同时降低医疗成本。来自斯坦福大学、杜克大学和约翰·霍普金斯大学的团队正在研究融合和投射视觉数据,同时研发适合医疗行业使用的AR显示设备。

这会需要有才华的计算机科学家和有远见的医生们共同努力,让增强现实在医疗领域成为现实。我们对未来充满激情,到那时,我们在医疗领域使用AR技术,会像现在使用听诊器那样普遍。

最初发布于2018年3月21日

原文链接:https://hbr.org/2018/03/how-augmented-reality-will-make-surgery-safer

160多年前的”VR眼镜”带给今天的VR工程师们新的灵感

来自维多利亚时代的立体眼镜正在启发今天的VR工程师们,即使拿到现在,这些立体图片也可以使用谷歌Cardboard来观看。而这款立体眼镜,诞生于160多年前。

上图就是诞生于19世纪的古老的立体镜,或者说是3D查看器。其中的立体照片卡展示了位于宾夕法尼亚州的Raymond Kill瀑布。

VR/AR行业里一个广为流传的说法是,一些世界级的工程师正在探索如何让一头鲸鱼看起来就像是从你的房间地板里跳出来一样。创作这种虚拟的奇幻世界貌似会有一个大市场,比如开发VR游戏,或者增强现实应用。

但是摄影公司Getty Images正在和像谷歌这样的公司合作,在发明于160余年前的技术中找到了新的灵感。

在19世纪,伦敦的Stereoscopic公司开发了一款形似头显的设备,可以使用它来观看从不同角度拍摄的两张照片,这可以说是第一代的VR设备了。

“当时的摄影技术还很低下,”Getty Images的VR和沉浸内容总监、编辑内容高级总监Anthony Holland Parkin说道。“它提供了一种沉浸式的体验,最吸引我的是,它和今天的谷歌Cardboard是非常相似的,可以说它是谷歌Cardboard非常早期的一个先驱。这些来自那个年代的图片是非常早的娱乐内容,并且在当时也极为流行。其中最流行的图片之一是尼亚加拉大瀑布的走钢丝表演,售出了大概10万份。”

在1851年将近3个月的时间里,巴黎和纽约大约售出了25万台立体镜。

现在看来,你会认为这种设备是比较粗糙的,甚至有点像那种一次性的3D眼镜,或者View-Master之类的玩具。但是Parkin说,这种设备与现代的VR头显的共同点远超你的想象。

“目前还有大概15000台这种设备,能够保存到现在,可以说是非常珍贵的。我们还可以在VR头显中观看这些内容,比如可以使用谷歌Cardboard,让这些图片重获生机,”Parkin说道。“实际上我正在创作全新的视频版本,但我所使用的是最新的技术,来创作同样的体验。”

可观看的内容也多种多样,比如伦敦斯特兰德区的沉浸式视图,或者会冒出来一个鬼魂的恐怖体验。

“我喜欢的是,这张图所拍到的斯特兰德区会把你带到那个年代。这是一个保存那个年代的记忆的方法,并且这种场景是无法重建的,”Parkin说道。

从16世纪开始,手绘图就被用在立体技术中,直到20世纪60年代,计算机科学家们才能够创建大部分目前所使用的虚拟现实技术的框架。但是除了国防工业的承包商,或者迪士尼和任天堂这样的大企业之外,很少有企业能够有这种技术资源,来推动内容和设备的进步。

“经过这么多年,我们见证了这项技术的进步。迪士尼很早就拍摄过360°视频,可以带着你环游美国,观看起来是十分震撼的。”

Lucas工作室将2012年视作转折点,在这一年Oculus的创始人Palmer Luckey将电池、半导体元件和手机屏幕等组件组合在一起,创作出了新的虚拟现实体验,并且比以前的VR头显要更加易用,且价格低廉。

Parkin说,下一个阶段的虚拟现实设备将会提供更大范围的移动能力,用户可以在其中自由走动,并且感受到他们触摸的物体。但是像Getty Images这样的公司正在研究更加简单的技术,来让人们接触到VR。比如与谷歌合作VR180这种全新的VR视频格式。

正如其名字,VR180这种“半全景”格式意味着,当你戴上VR头显时,能看到的只有180度的半幅全景画面。相比传统的360°全景视频,其优势在于更容易拍摄、剪辑和传播,而用户的接受程度也会更高。

“现在,我们已经有了非常高质量的视觉体验设备,有着很大的屏幕,能够提供多媒体体验,”Parkin说。“移动技术的发展,加上简单易用的内容,让任何人都可以接触VR。”

最初发布于2018年1月30日

原文链接:https://www.cnbc.com/2018/01/28/getty-google-examine-vr-history-with-london-stereoscopic-company.html

欧洲的博物馆正在大胆拥抱VR 但VR不会取而代之

在位于巴黎的法国自然历史博物馆中,参观者们可以乘坐一架被北极光包围的冰蓝色的飞机,目的地有一个包含460个物种的球体,包括人类和所有物种共同的祖先,或者可以称之为LUCA,这是一个很小的单细胞有机体,被认为是地球上目前所有生命体共同的起源。

这个名为The Cabinet of Virtual Reality的体验项目是一个全新的永久性的VR装置,在其中参观者能够佩戴一台VR头显,来探索物种之间的联系,并且可以查看其中的生物,模拟一些体验。比如,参观者可以站在一头大象前面,直观了解其庞大的体型。

Bruno David是这家博物馆的董事长,他说,如果仍然局限在真实物品的展示,或者用文本来解说这些传统的方式的话,是无法获得与VR同样的体验的,因此博物馆转向使用VR技术。该博物馆重新装修了一个房间,来永久地安装五套VR设备,并且计划提供一个VR版的海洋潜水体验,用在2019年的展览中。

David说,虚拟现实能够帮助把标本画廊,也就是路易十五的宠物犀牛们,变得稍微不那么古板一点。

“我们的目标是把21世纪的新技术引入到博物馆中,“David说道。

法国自然历史博物馆只是很多使用这种技术,作为全新的吸引参观者的手段的文化和艺术机构之一。

虽然这家博物馆已经全力投入,但其他的博物馆已经在分配预算之前开始测试VR了。

大英博物馆是最早开始尝试VR的机构之一。在2015年,他们在一次周末活动中提供了一个VR体验,主要是为了展示青铜时代的物品,并且在其原本的环境中呈现。大英博物馆的媒介和营销主管Hannah Boulton说,在过去的五年里,他们一直在测试,以寻求VR对该机构最有用的地方。

“对我们来说,这是关乎参观者参与度的问题,”她补充道。“我们不想以VR的名义来做这件事。我们想做的是,在应当引入额外环境的地方使用VR。”

后来,这家博物馆还发布了一个关于其埃及主题画廊的虚拟观赏体验,能够通过浏览器或VR头显进行探索。

位于伦敦的泰特现代美术馆也将VR集成到Modigliani作品回顾展中,参观者可以在其中探索这位艺术家位于巴黎的工作室。

由于并没有关于这位艺术家最后居所的影像记录,泰特现代美术馆进行了艰苦的研究,来将其重制为一个VR的空间。一个团队对其现在的工作室进行了司法级别的拍摄工作,并且根据该艺术家的仅存的照片设计了其中的家具,通过参观者的日记和信件来分析其创作的场景。

“VR对于我们来说,有着作为一个解释工具的价值,”泰特现代美术馆数字的内容总监Hilary Knight说道。“这是一个传达感受、帮助人们感受与艺术家之间的连接的方式。这是一个获取此类信息的不同的方式,并且它会让艺术家复活。”

虽然VR对于更年轻、更渴望新技术体验的参观者来说更具吸引力,艺术机构仍然认为年龄更大的参观者们也渴望探索数字世界。

位于赫尔辛基的芬兰国家博物馆也在使用VR,把参观者们传送到R.W. Ekman的绘画作品“The Opening of the Diet 1863 by Alexander II”中,在该作品中,你可以与这位俄国沙皇以及画中的其他角色交谈。

芬兰国家博物馆的教育部门负责人Hanna Forssell希望它能够吸引更多18岁以下的参观者,毕竟这个年龄段占据了博物馆超过三分之一的参观者数量。不过,他仍然对来自所有年龄段的用户的兴趣感到惊讶。

当这一趋势在最近开始出现时,她说。“有一个主要是超过60岁的老年人排成的大长队,来体验VR。”

Knight女士说,她希望在未来的展览中更多地使用VR,不过,虽然Modigliani作品回顾展带来了成功,她对于这种成功的可持续性仍然不确定。Boulton女士也说,大英博物馆中的VR项目花费了技术合作方大量的金钱。

“目前还很难创建一种长期策略,因为我们还不知道这种项目所需的资金会从何处来,”Knight女士说。“参观者们会问到未来的展览计划,也就是说他们有这种需求。”

创作VR体验是很耗钱的,尤其是对于公众机构而言,近年来这些机构的预算被大幅缩减。去年,VR头显厂商HTC Vive启动了VIVE Arts项目,这是一项数百万美元的基金,意在资助和开发用于博物馆等文化机构的VR内容。

VIVE Arts项目总监Victoria Chang说,该项目意在响应HTC在最近两年间收到的不断增长的需求,并且这一需求量还在不断上升。

“对于我们来说,能够用更加系统化的方法来培育这种现象是非常重要的,”Chang女士说道。

她说,VR很快就会像网站一样,对博物馆起到同样重要的作用。

“当互联网最初被开发出来时,这些机构并没有看到有在线展示的需求,”Chang女士说。“现在随着社交媒体和智能手机的普及,所有这些主流机构都有了自己的App。”

荷兰的Kremer博物馆则更进一步,将所有的藏品都放到了VR中,因为这家博物馆仅仅存在于虚拟空间中,不需要排队,也没有拥挤的人群。这是一个私密的参观体验,体验者可以看到一个朴实的画廊,其中有17世纪的弗兰德和荷兰艺术家们的作品。

无论是泰特现代美术馆的VR体验,还是法国国家自然历史博物馆的VR体验,都在网上面向公众开放。有些批评者担心,这会把人们关在家中,或者让人们远离博物馆。而这些机构则认为,VR永远不会取代真实的博物馆,反而会起到增强作用。

“人们还会来到博物馆观看真正的展品,因为真正的展品是会带给人们感动的,”David说道。“如果你会去L’Orangerie,那肯定会去看莫奈的原版‘睡莲’,而不是看复制品。而在你的电脑上,你会获得更好的观看体验。”

最初发布于2018年3月19日

原文链接:https://www.nytimes.com/2018/03/12/arts/european-museums-get-adventurous-with-virtual-reality.html

[盘点]以色列的VR/AR公司在医疗方面的成果超乎你的想象

来自以色列的科技公司正在使用充满未来感的技术,比如VR和AR,来简化复杂的手术过程、促进患者的康复、减少病痛、安抚自闭症儿童等等。

脊柱和心脏手术可以通过增强现实(AR)技术来简化原本复杂的过程。自闭症儿童也能通过虚拟现实(VR)系统,从感官超载中获得解脱。

这些都已经由以色列的创新型公司变成了现实,他们正在挖掘VR和AR在疾病治疗和康复过程中的无限潜力。

“以色列处在VR/AR技术中某些领域的最前沿,”以色列艾瑞尔大学的理疗学教授Orit Elion说道。他曾经在去年举办了一场研讨会,来加强VR/AR开发者和医疗保健领域的研究者之间的协作。

Elion帮助特拉维夫特哈休莫医院Chaim Sheba医疗中心开发了一个基于VR的远程康复服务,现在已经遍布以色列各地,该服务可以被用来监看家庭休养状况,或者在医疗保健中心对在其他地方的病患进行临床治疗的指导。

“目前,全世界还没有多少地方能实现这种医疗服务,这是没有地理局限的,”Elion教授说道。

目前,她正在研究VR能够如何帮助老年人维持肢体平衡并防止跌倒。“VR对于这一领域来说是非常梦幻的,因为你可以使用各种各样的视觉元素对其中的环境进行控制,”她说道。

接下来,笔者为大家盘点一些以色列的VR/AR公司在医疗健康领域的研究进展。

神经外科

Surgical Theater开发了一个VR工具包,外科医生们可以在其中培训复杂的手术过程,就像这家公司的创始人以前培训以色列空军时那样。

那些大医院的神经外科医生们和美国的学术机构,以及其他的一些地方,正在使用Surgical Theater开发的VR医疗可视化平台,来进行手术的设计和导航、医患沟通和培训外科住院医生。

这家由前以色列空军人员组建的公司成立于2010年,在2015年和2016年获得了HTC的两轮融资。

心脏手术

在2018年一季度,RealView Imaging将会发布其备受期待的HOLOSCOPE-i,该设备可以在介入性心脏手术过程中提供实时的、浮在空中的3D全息视觉辅助功能。

HOLOSCOPE-i使用了英特尔RealSense SR-300系列摄像头,基于RealView专利的数字光学成形技术,这是首个实现商用的系统,可以让临床医生们完全地、实时地引导并控制3D图像。医生们可以对漂浮在空中的全息图像进行旋转、缩放、切割、标记和测量。

在此之后,RealView Imaging还将推出HOLOSCOPE-x,让医生们可以在介入性肿瘤手术中看到患者体内的全息图像。此外还有一款为非医学专业应用而开发的全息头显。

脊柱外科手术

Augmedics创建于2014年,因其正在研发中的ViZOR外科手术可视化解决方案而屡获大奖。最初,该产品旨在辅助脊柱微创手术。ViZOR使用了AR光学技术,将患者的脊柱CT图像的三维模型以及外科手术工具或移植物,实时地直接投射到医生的视网膜。

Augmedics目前位于以色列Yokne’am的TerraLab孵化器,在最近获得了830万美元的A轮融资,但目前其产品还没有经过临床测试。

“我们完成了可行性测试和概念论证,现在正在开发原型机,”Augmedics的联合创始人Nissan Elimelech说道。他是一位生物医学工程师、发明家、医疗设备企业家,他在Medtronic公司脊柱手术部门工作时发现了对这种设备的需求。

Augmedics其他的合伙人包括牛津大学的物理学家Nessi Benishti,他为医学影像开发算法,以及霍隆市Wolfson医疗中心的脊柱外科高级医师Raphael Lotan博士。

感觉调节

通过使用VR眼镜,Calma系统可以把自闭症儿童沉浸在一个模拟的水下场景中,其中有各色珊瑚、色彩斑斓的鱼、气泡和潜水员。

“有自闭症的孩子们通常都会有感觉适应障碍的问题,传统的治疗方法都是把他们放在一个‘空屋子’里,然后逐渐给他们引入不同的物体。这种疗法不仅昂贵,而且并不容易做到。我们首创了这种在VR中模拟空房子的体验,”Dan Kohen-Vacs说道。他是霍隆理工学院(HIT)的计算机科学高级研究员,而Calma正是在去年诞生于这个学院。

Calma提供了一个控制面板,可以让医师根据自闭症儿童的反应,实时的对环境做出调整,比如增加、修改或移除刺激物(包括声音)。其目标在于训练孩子的感觉调节系统,以更好地掌控其接触到的听觉和视觉刺激物,达到感觉上的平衡。

“我们即将完成首个概念验证版本,并且将在耶路撒冷的Dekalim学校中对其进行测试,“Kohen-Vacs说道。HIT的技术转化公司将会开发该系统的商业化产品。

”我们的计划是将其推向其他地区。甚至让患者在家中使用它也是有可能的。你只需要一台智能手机和类似谷歌Cardboard的设备,就可以使用它,“Kohen-Vacs说。

位于德卡里姆的职业治疗师Amit Bar-Tov认为,Calma系统融合了”学生们对于情绪调节和感觉调节的极大的热情,对于技能的学习和与环境之间联系的建立,将会是一个巨大的提升。“

烧伤康复

Josef Haik博士是Sheba医学中心烧伤科的总监,他将VR用作安抚重度烧伤患者的工具已经有了超过十年的时间。

”主要是用于早期的活动和康复,以及重获日常生活中所需的技能,“Haik说道。

在2004年,Sheba安装了一套大型的计算机辅助康复环境系统(CAREN),这一开创性的举措旨在探索VR在治疗和康复过程中的应用。烧伤患者无法被移动到CAREN治疗室,Haik想到了一个成本较低的可移动的选择,他使用了EyeToy,也就是曾经用于PlayStation的摄像头。而现在,他在使用Kinect配合为残疾患者开发的游戏。

VR游戏疗法有一些独特优势,Haik列举道:游戏可以分散患者的注意力,也就减少了他们感觉到的病痛;可以让患者通过屏幕逐渐适应观看并接受身体的烧伤区域;通过一些奖励,比如积分,来继续治疗过程。更重要的是,患者无需佩戴或触摸任何东西,避免了交叉感染的风险。

Haik在2006年的一项研究中报告了这种疗法,并且将其成果提交到了美国烧伤协会以及世界上的其他机构。

中风和外伤性脑损伤

SeeMe VR康复系统是由位于佩塔提克瓦的Beit Rivka老年康复医院的物理治疗师与波兰的Brontes Processing联合研发的。该系统用于中风或外伤性脑损伤患者,2009年就已经上市,使其成为首个用于此类患者的商用VR系统。

SeeMe的技术是通过Kinect控制器或标准的网络摄像头将图像传输到患者的电脑,并且将患者沉浸到一个定制的电脑游戏中,在这个游戏中,患者需要完成由医生制定的练习项目。

医生可以使用该系统来评估患者的力量、耐力、运动范围、姿势控制、反应时间、本体感受、运动质量、知觉、分配性注意和记忆力等等。

帕金森病和多发性硬化

以色列理工大学、特拉维夫医疗中心和特拉维夫大学的科学家们在过去几十年间的研究成果显示,在步态训练中加入VR头显,可以改善患有多发性硬化患者的行走能力,并且降低了帕金森患者跌倒的风险。

去年9月份发布在《神经病学》杂志上的最新研究发现,VR训练确实改变了帕金森患者的脑激活模式。

姿势训练和疼痛缓解

位于凯撒利亚的Motorika Medical公司开发的ReoAmbulator机器人步行训练设备可以帮助成年人和儿童改善步行、平衡性、协调性、姿势和耐力,当他们在完成VR中的任务时,可以改善其运动机能和认知功能,包括记忆力和选择注意。而将这些任务整合在一起,则意味着会提升挑战的程度,并且会导致更好的训练结果。从2014年上市到现在,ReoAmbulator已经应用于两个亚洲国家、五个欧洲国家和美国,目前已有超过30套的安装量。

另外,在特拉维夫和波士顿办公的VRHealth正在与Oculus、HTC、微软这样的头显厂商合作,推出其首个跨平台的VR医疗康复应用。

“我们认为,我们是唯一的将沉浸式头显用作经过认证的医疗软件的医疗设备公司,”VRHealth的创始人Eran Orr说道。“之所以称其为医疗设备,取决于你如何保证数据加密,如何整合电子的医疗记录,以及是否有可计费的医疗代码,以保证让医师使用。我们开发的每个App都有质量保证。”

VRHealth的旗舰产品VRPhysio应用软件(两款颈部治疗应用,一款肩关节治疗应用)已经获得了FDA认证,并且首先用在了斯波尔丁康复医院和波士顿的Beth Israel Deaconess医疗中心,其在欧洲的CE认证也即将完成。

VRHealth计划在一年内发布四款新的产品,分别是:VRCoordi,该产品会与VRPhysio一起,改善患者的协调能力,首先是有发展协调障碍和各种不同水平的自闭症的孩子们;VRCogni,来改善中风患者、老年痴呆症患者、脑震荡患者、帕金森病患者的认知功能;VRReliever,通过分散注意力来管理慢性和剧烈的疼痛;VRPsyc,增强精神障碍的治疗效果,包括常见的紧张、恐惧症、焦虑症、进食障碍和创伤后应激障碍(PTSD)。

“我希望我们公司能够在整个医疗健康领域做出一些不一样的东西,每家医院、诊所和赡养院都会使用,因为VR能够为每个领域带来巨大变革,”Orr说道。

“我认为,以色列在这项技术上有巨大的潜力,因为这里的工程师和开发者的品质决定了我们能够快速开发产品,并且抢先将其推向市场。这也是我们将研发工作放在以色列的原因。”

最初发布于2018年2月1日

原文链接:https://www.israel21c.org/8-ways-augmented-and-virtual-reality-are-changing-medicine/