在影院观看《拾梦老人》和《窗》是一种怎样的体验

2017年的威尼斯电影节首次设立了VR电影竞赛单元,而这第一年就有五部华语VR电影入围。其中包括Pinta工作室的《拾梦老人》、Sandman工作室的《自游》、蔡明亮执导的《家在兰若寺》、黄心健和外国导演合作的《沙中的房间》以及邵晴执导的《窗》。

其中《拾梦老人》已经在9月份上线了国内各大VR内容平台。这部片长约12分钟的影片讲述了一个梦想循环的故事,主人公是捡垃圾的老头和一只可爱的小狗,在巨大的垃圾场中,日复一日捡拾人们丢弃的梦想,为这些人们带回希望。

而《窗》这部作品就比较神秘了,即使是在入围威尼斯之后,网上也很少见到这部作品及其主创团队的相关信息,目前也没有上线任何的线上平台。

笔者了解到,《窗》是一部关于弱势群体的作品。观众在其中可以看到一个苏醒后的小男孩在梦幻奇境中遨游,他经过狭长的甬道,目睹巨大的鲸鱼,置身壮观的图书馆,直到抵达一片静谧旷野。画面淡出,小男孩原来是一个画中人物,画他的正是一个双腿残疾的小女孩。她坐在轮椅上,头戴VR设备,靠画笔和科技的力量翱翔在窗外世界。

笔者也在Jaunt VR应用中观看了《拾梦老人》。但是在手机端观看时,受限于屏幕分辨率和网络等因素,画面较为模糊。而《窗》目前还没有上线任何线上平台。

近日,笔者来到了位于北京世茂工三广场的艾米1895电影街,体验了《拾梦老人》和《窗》的线下版本。与使用手机App观看相比,线下版本是一种完全不同的体验。

艾米电影街的两个包间已经根据《拾梦老人》和《窗》的主题进行了精心装饰,你可以在《拾梦老人》主题的包间里体验到主人公工作的环境,其中的所有工具都是真实的。伴随着轻松的主题音乐,观众可以预先沉浸到影片的环境中。而《窗》的放映厅中,墙面上也布置了一些影片中的鲸鱼等等与电影主题相关的元素(手机拍摄效果略渣)。

在设备方面,《拾梦老人》使用了HTC Vive头显,当然了影片中并没有互动元素,所以体验者只需坐在沙发上,等着工作人员播放就好了。而《窗》则是使用的三星Gear VR,与HTC Vive相比要更加灵活一些,可以在一个体验厅中同时使用多台设备,供多人观看。

不过笔者还是认为,VR一体机更加适合观影,Gear VR需要搭配三星旗下的高端手机,成本自然要比VR一体机高出许多。而HTC Vive或Oculus Rift这类的PC VR头显则需要高端PC的支持,不仅成本更高,而且占地面积较大,多台设备之间可能形成干扰,进而影响观看体验。当然了,VR一体机还需要搭配影片播控系统,才能实现高效和稳定的VR观影体验,这也是国内很多公司正在努力的方向。

说到实际观看体验,使用HTC Vive头显观看《拾梦老人》时,画面中的很多细节终于得到了体现。相比Jaunt VR平台的版本,使用Vive观看的画面清晰度以及音频表现力要更强。Pinta工作室在影片中综合使用了光线(主人公的手电筒)、声音以及跑来跑去的小狗来引导观众的视线。在观看过程中,虽然笔者有时会想要环顾四周,但为了不错过故事情节,绝大多数时间还是在跟随这些引导元素。整个故事给人一种舒畅的观影体验,可以说是充满了正能量。

再来看《窗》,笔者在影院中见到了《窗》的导演邵晴,除了和他谈谈这部电影相关的话题之外,自然也是要体验一下这部在威尼斯电影节期间备受现场观众好评的作品。现场的工作人员准备好了Gear VR,只需观众进行简单的确认操作即可开始观影。虽然时长仅有6分钟左右,但触动心灵的配乐,以及缓慢推进的画面,甚至还有其中一个场景(杜绝剧透)会带来的失重感,无处不体现着制作者想要表达的人文关怀。正如上文所说,《窗》是一个主题非常温暖的作品,希望大家能够关爱残疾人等弱势群体。

据邵晴介绍,《窗》在制作过程中采用了绿幕+CG的拍摄方式,结合传统的三维制作软件,而非常见的使用Unity或Unreal引擎进行创作。从与邵晴的交谈中也可以看到,他是在以电影的创作方式来创作这部作品。

至于《拾梦老人》和《窗》的更多剧情,在这里就不剧透了。据笔者了解,接下来艾米1985电影街会针对这两部作品发起抢票活动,吸引更多朋友关注好的VR影片作品。之后,这两个包间还会有其他优秀的VR影片上映。并且这种形式的VR影院还会铺向全国,年底之前将会在上海、南京、成都、长沙、西安、郑州等地的艾米电影街中建成。

最初发布于2017年10月17日

北京国际电影节首次设置VR单元 我们在现场观看了这些优秀作品

第八届北京国际电影节在近日正式开启,与往年不同的是,今年的北京国际电影节首次设置了VR展映单元,汇聚了一些国外优秀的VR影视作品。类似威尼斯电影节VR单元,北京国际电影节VR展映单元设置了VR电影、立式VR和装置VR三个部分,共展映了8部作品,时长在7-17分钟之间。

笔者在近日前往VR展映单元所在的怒澜电影院,观看了这些首次在国内亮相的优秀VR影视作品。据了解,这些作品分别来自英国、美国、美国/中国台湾、美国/伊拉克。

VR电影包含《奇妙的你(Wonderful You VR)》、《太阳女兵(The Sun Ladies VR)、《晚餐聚会(Dinner Party)》、《马格利特(Magritte)》四部。立式交互VR包含《格陵兰在消融(Greenland Melting)、《独囚之后(After Solitary)》、《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》三部。VR装置则是在去年威尼斯电影节获得“最佳VR体验奖”的《沙中房间(Chalkroom)》。

笔者与其他观众一同观看了四部VR电影,但由于时间所限,立式交互VR只体验到了《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》。VR装置《沙中房间(Chalkroom)》也没能体验到,着实遗憾。

首先笔者来谈一谈这次观看的四部VR电影。

第一部,《奇妙的你(Wonderful You VR)》,导演是John Durrant,时长约17分钟,算是目前较长的VR电影作品了。这是一部讲述了婴儿发育时期视觉、嗅觉、听觉、味觉和触觉各种感官的发育过程的VR电影,通过使用VR这个新的媒介,让每个人都能回到曾经经历,但从无记忆的子宫世界中。

该片全程由奥斯卡表演奖提名者Samantha Morton进行讲述,但遗憾的是没有中文字幕,可能部分读者在观看过程中会有些不爽。不过,在观看时会完全被剧情吸引,在观影结束之后还有意犹未尽之感,生命孕育这个伟大的过程,以VR这种全新的媒介来呈现,颇具震撼力。

第二部是关于反抗ISIS暴行的《太阳女兵(The Sun Ladies VR),导演是Celine Tricart和Christian Stephen,时长约7分钟。故事大概是这样的,ISIS士兵入侵雅兹迪教区,以“种族净化”为目标,杀死所有男性并将女人和女孩当作性奴隶。女主人公曾是一名知名歌手,看到 ISIS的残暴行为之后,走下舞台,换上戎装,集合一群逃脱出来的勇敢女性,成立了一个女性战斗组织,称为The Sun Ladies。她们的共同目标是解救出姐妹们,捍卫人民的荣誉和尊严。

与第一部作品完全由CG制作不同,这是一部融合真人实拍镜头与CG动画的VR纪录片。观众可以身临战场,与雅兹迪女兵们面对面,倾听她们的故事,感受她们不屈的抗争。通过几个简单的镜头,比如在宿舍中擦拭枪械,日常的训练,以及女主人公充满坚定意志的讲述,不仅能够感受到太阳女兵们不屈的斗志,更使笔者对其敬佩有加。

第三部作品是今年的新作,名为《晚餐聚会(Dinner Party)》,导演是Angel Manuel Soto,时长约13分钟。这是一部真人实拍的立体VR悬疑片,故事来源于20世纪60年代美国希尔夫妇所报告的遭遇外星人绑架事件。当希尔夫妇再也回忆不起、并且再也无法解释这一事件的时候,他们寻求了催眠治疗。在一场晚餐聚会上,他们把催眠录音放给朋友们听,催眠呓语与场景对白交替出现,揭示出夫妻二人对于绑架事件全然不同的体验。

该片除了实拍镜头之外,充斥了大量风格化、沉浸感和丰富多样的视觉特效。笔者认为,女主角与男主角在遭遇外星人绑架之后产生了全然不同的反应,无论是惊奇,还是恐惧,也只有通过VR这种媒介,才能够淋漓尽致地表现出来,看完之后甚至有想要亲自经历被外星人绑架的冲动。此外,该片还配有中文字幕,也便于观众们理解剧情。

第四部作品名为《马格利特(Magritte)》完成于去年,导演是John Durrant,时长约7分钟。根据作品介绍,雷内·马格利特,是与达利、米罗齐名的超现实主义艺术家。这部动画建构的3D虚拟空间中,选取了马格利特作品中的重要符号,给观众带来一场穿越马格利特作品序列的视听旅程。

在该作品中,从多重场景到立体错觉,利用VR实现了与艺术家作品主题的巧妙结合。观众可以沉浸在一系列的景观之中,飞越海滩、森林、山脉和天空,探寻并感受马格利特艺术作品中爱与灵感的来源。但对于平时较少接触超现实主义艺术作品的观众来说,可能会有些晦涩难懂。

接下来是立式交互VR,这里与前面四部VR电影不同的是,采用了带有定位系统的Oculus Rift和HTC Vive,不过并没有多少可以互动的地方,仍然是以观看为主。现场提供了三个立式交互VR体验,分别是《格陵兰在消融(Greenland Melting)》、《独囚之后(After Solitary)》和《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》。由于时间有限,笔者只体验了《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》。

《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》导演是Saschka Unseld,时长约13分钟。这是一部由Oculus Studio制作的VR电影作品,在去年获得了艾美奖提名。正是为了完成这部作品,Oculus开发了自己的绘图应用《Quill》。

该作品是完全在VR空间内创作完成的,用全新的沉浸叙事语法来探索记忆,创造出一场绚烂的视觉体验和直入心灵的观赏旅程。女儿在房间中一边给母亲写信,一边回忆起母亲讲述的故事、母亲拍摄过的电影场景,以及母亲与病魔的抗争。梦幻般的画笔与线条,将人物、文字、色彩围绕在观众身边。视线在场景之间自由旋转,生长出一个个动人的故事。

另外两部立式交互VR电影是《格陵兰在消融(Greenland Melting)》和《独囚之后(After Solitary)》。

《格陵兰在消融(Greenland Melting)》导演是Catherine Upin和Nonny de la Peña,时长约13分钟。反映的是由于地球变暖导致的格陵兰冰川加速融化所产生的问题。

2016年9月,美国国家航空航天局的科学家前往格陵兰,以期深入了解导致冰块快速融化的原因。这部作品利用静态摄影测量、动态摄像测量、CGI和360度拍摄来制作,观众可以从多种非常规视角,体验到格陵兰岛的方方面面:观察退却的冰川痕迹,领略惊人的低空飞行风景,从水面上下观察冰川,了解美国航天局的最新研究发现。

《独囚之后(After Solitary)》导演是Cassandra Herrman和Lauren Mucciolo,时长约10分钟,观众可以在身体和情感上都进入平常难以了解的单人监狱。

该片使用了三维扫描等技术,将观众置于逼真的三维扫描的单人监狱中。摄像捕捉出的犯人立体影像,与观众共处一室,讲述单独监禁的悲惨故事,以及对自己的持久影响。据笔者了解,该作品曾获2017美国西南偏南电影节(SXSW)评审团大奖,以及世界VR论坛的最高奖。

至于本次VR展映单元的VR装置《沙中房间(Chalkroom)》,由于时间所限,也没能体验到。由Laurie Anderson和黄心健导演的《沙中房间(Chalkroom)》时长约15分钟,在去年的威尼斯电影节VR竞赛单元中,获得了“最佳VR体验奖”。

在该VR装置中,巨大的黑板是一个象征人类记忆的符号,不断地擦拭覆写中,旧有的记忆残存不去,散落的粉尘就像记忆碎片。 无数的巨型黑板建构了浩瀚的虚拟空间,犹如巨大的记忆迷宫;观众随着劳瑞·安德森的声音导引进入幻梦般的世界,在虚拟现实中自由飞行。抽象符号转化为具象的、可互动的实体,让观众身在其中,探索文字与记忆的连结。

除了立式交互VR和VR装置使用了HTC Vive和Oculus Rift头显之外,四部VR电影使用的头显是来自IDEALENS的K2+ VR一体机。该头显佩戴简便且舒适,并且对眼镜的兼容性较高,即使眼镜框较宽也能轻松佩戴。笔者认为,该设备很适合VR电影这种应用场景。

与之相比,以往常见的VR影视类体验中,尤其是在国外,大多使用三星Gear VR头显,配合三星的手机。但与VR一体机相比,显然后者更合适,毕竟无须担心手机温度上升后对性能的影响,也没有各种通知信息打扰观看。再配合可使用手机或电脑集中控制的播控系统,现场的十余位观众可同时观看同一个内容。相比手机VR眼镜类产品,VR一体机更适用于影视、教育等B端应用场景。

虽然这次展映的作品全部来自国外,国内的VR影视创作者们也有大量的优秀作品,比如在去年入围威尼斯电影节VR竞赛单元的《拾梦老人》、《自游》、《窗》和《家在兰若寺》。VR这种新媒介能够带来的改变,不只是观众的观看视角,更是对影视创作者的一个新挑战,笔者期待着国内能够涌现更多的优秀VR影视作品。

最初发布于2018年4月6日

[盘点]看完这17件大事 就看懂了VR/AR行业的2017年

经历了2016年这个大起大落的“VR元年”,VR/AR行业在2017年更多了一些沉淀和积累。

2017年已经过去,这一年里,各大厂商为了推动VR进入主流市场可谓是不遗余力。去年被频繁吐槽的VR头显笨重、操作复杂等等问题已经引起厂家的重视,并且正在被解决,价格的调整则让这些高端设备更加亲民。VR/AR也更多地与传统行业结合,在我们日常生活中也逐渐出现了此类设备或技术的身影。虽然VR/AR明显还不是刚需,但经过了这一年,让我们对VR/AR的信念更加坚定。

在2018年的第一天,笔者来和大家一起盘点一下,刚刚过去的2017年VR/AR行业发生的17件大事。

1、Magic Leap首款产品终于现身

这件事排在2017年VR/AR行业大事件的第一位可以说当之无愧。Magic Leap曾爆出演示视频造价丑闻,但仍然一轮轮融资拿到手软。就在前几天,Magic Leap终于公开了其首款产品Magic Leap One,虽然引来了无数的吐槽,称其像Walkman、充电宝、肉夹馍,但以目前的技术,能做到这种水平已经颇为不易。其开发者版本将于2018年发货,笔者将和读者朋友们一起静待上手及测评。

2、三大主流VR头显纷纷降价

高昂的价格一直是限制高端PC VR头显进入普通消费者家庭的重要因素,而在2017年,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR纷纷降价,虽然在硬件配置上并没有什么变化,只是进行了一些小修小补,但至少通过降价,降低了门槛。截至发稿,三款VR头显的价格分别为:HTC Vive售价5488元、Oculus Rift(含Touch)售价399美元(约合人民币2600元)、Playstation VR精品套装售价3399元。

3、微软MR系列头显上市

微软在去年年底宣布将会联合联想、惠普、戴尔、华硕、宏碁这五家PC厂商推出MR头显,后来三星、富士通、3Glasses也加入这一阵营。微软这一狠招充分利用了已有的供应链优势,集合大批PC行业巨头,推出的MR头显不仅在内容上兼容SteamVR,由于使用inside-out定位方式,且无需安装复杂的软件,在使用中的便利性让其他PC VR头显望尘莫及,且价格方面也占据优势,相信很快就会有大量的配套内容问世。

4、苹果推出ARkit开发平台

在WWDC开发者大会期间,苹果正式发布了ARKit开发平台,之后立刻就有铺天盖地的文章,为那些主研AR SDK的厂家捏了把汗。苹果的影响力自不必多说,且能够支持ARKit的手机数量级已相当恐怖。在ARKit随iOS 11系统更新正式来到用户的手机之后,大批基于ARKit的AR游戏也出现在App Store,ARKit已然成为全球最大的增强现实平台。其CEO库克更是多次发表看好AR技术未来前景的言论。

5、谷歌停止开发Tango 转向ARCore

谷歌在年底宣布,将于明年三月正式关闭对Tango的技术支持,专注于新推出的AR开发平台ARCore。但正如Daydream平台一样,谷歌ARCore只适用于高端的安卓手机,且由于目前安卓系统的碎片化极为严重,又有多少机型能够支持这一技术呢?Tango项目的停止,也是由于其对硬件配置和传感器的要求过高,来自手机厂商的支持也很有限。从这个角度来看,谷歌与苹果在AR领域还有较大差距。

6、英特尔无奈放弃Project Alloy

英特尔在去年的IDF大会期间首次公开了这款“融合现实”头显Project Alloy,用户甚至可以通过实感摄像头“看到”双手,并且用手与虚拟世界中的元素互动。无奈,因为”没有找到硬件合作商“,这一项目被英特尔舍弃了。英特尔希望说服惠普或戴尔等硬件制造商使用Project Alloy的设计蓝图打造自己的头显。然而,这些公司似乎不感兴趣。没过多久,英特尔又决定放弃自己的AR眼镜品牌Recon。

7、国内PC VR头显新品频出

HTC和Oculus两大巨头并没有新的PC头显产品计划,但国内的PC VR头显厂商仍然在不断推出新品,比如小派8K、大朋E3、蚁视2S和2C、Hypereal Pano等等。新型号相比之前的产品,多了一些对市场的思考,和对用户习惯的妥协。比如手柄越来越像Vive手柄(符合用户的使用习惯,且更利于内容适配),头显硬件参数也在各个方面“吊打”Vive和Rift。在国内的B端市场疯狂抢占原本属于Vive的市场份额。

8、VR一体机市场风起云涌

看完PC头显再来看VR一体机,国内国外厂商扎堆进入这一领域。由于VR一体机无需电脑或手机即可运行,且价格较低,体验质量高于VR眼镜类产品,携带和使用都更方便,可以说已经成为VR设备市场的新宠。在2017年,HTC发布Vive Focus、Oculus发布Oculus Go并展示新版Santa Cruz、PICO发布Pico Goblin和Pico Neo CV、暴风魔镜发布Matrix、爱奇艺也有一款4K屏幕VR一体机“奇遇”。

9、手机VR眼镜遇冷

手机VR眼镜类产品在2015和2016两年间“野蛮生长”,各种粗制滥造的VR眼镜虽然体验质量差,但至少让普通消费者们知道了VR这种技术的存在。在2017年,VR眼镜类产品预冷,仅有谷歌推出新款Daydream View,三星推出新款Gear VR,小米推出Play2,国内其他厂商基本消停了。一个例子可以说明这一点:那些曾经在VR行业群里出售VRBOX套料的源头厂商,已经转行做指尖陀螺和充电宝了。

10、HoloLens正式在大陆开售

微软HoloLens可以说是目前唯一的混合现实头显,虽然其价格昂贵,且一直未面向大陆销售,但仍然无法阻挡开发者和极客们对新技术的渴望。现在好了,HoloLens在今年5月正式进入了大陆市场,虽然价格还是那么高,但至少不用经历艰辛的海淘,不用天天查物流了。在微软商城和天猫旗舰店销售的HoloLens包括商业套件和开发者版本。此外,微软还推出了MRPP混合现实合作伙伴计划,以推动混合现实内容的研发。

11、高通发布骁龙835/845移动平台

2017年3月,高通在北京举办了骁龙835移动平台亚洲首秀发布会,正式推出了高通骁龙835移动平台,骁龙835旨在同时满足下一代VR/AR的高性能需求、散热限值和能效限制,支持基于高通自主研发的传感器融合技术的六自由度VR/AR运动追踪,目前已有Vive Focus和Pico Neo CV一体机搭载了这款芯片。而在2017年底,高通正式发布了骁龙845移动平台,在VR/AR沉浸式体验方面又做了提升。

12、苹果开始拥抱VR

一直以来,苹果都没有正式地对VR头显提供支持,而在今年的WWDC期间,这家科技巨头也终于也坐不住了,宣布iMac Pro将支持HTC Vive,并为Macbook产品线发布了外置的VR-Ready显卡处理单元。目前,这两款产品均已上市,相信很快我们就能看到开发者使用Mac OS创作的VR内容。如上文所说,苹果正在VR/AR领域全面发力,虽然其设备的价格仍然是相当感人,但这对身为VR/AR从业者的我们来说仍是一个好消息。

13、Palmer Luckey离开Oculus

称Palmer Luckey为天才少年并不为过,由其创办的Oculus在2014年被Facebook以20亿美元的天价收入囊中,更是很多VR从业者进入这一行业的开端。但在2016年,Palmer Luckey支持特朗普的事件被曝光之后,导致其公司受到影响。之后Palmer Luckey便很少公开露面。终于有一天传来消息,Palmer Luckey已经离开了Oculus。至于其之后成立的Anduril,官网称以研发军用VR/AR产品为主,目前还没有产品露面。

14、Facebook首个VR社交产品亮相

Facebook在2017年4月的F8大会期间正式推出了其首款VR社交应用Facebook Spaces,在Facebook眼中,有了Facebook Spaces之后,VR将不再是一个抽象的东西,也不再是小部分人的自娱自乐。除了Facebook Spaces之外,还有一些厂商也在VR社交领域奋战,国内有BeanVR,国外有Altspace、Rec Room、BigScreen等产品,虽然愿景很美好,但VR用户数量不多的情况下,VR社交产品还有很长的路要走。

15、3A大作纷纷推出VR版

如果说去年VR领域最热闹的是VR硬件,那今年最热闹的当属VR内容,尤其是高品质的3A级VR游戏,比如《辐射4VR》、《DOOM VFR》、《上古卷轴5:天际VR》等。其中尤以《辐射4VR》最具代表性,在2017年年底上线Steam平台之后,迅速达成了Steam平台同时在线玩家最多的VR游戏记录。虽然上线初期因画面BUG收获不少差评,但B社及时修正这一问题,玩家们终于可以愉快地在VR中捡垃圾了!

16、Pokemon GO终成过气网红

《Pokemon GO》在刚刚推出时可以说是红极一时。虽然很多AR从业者批判其并非AR游戏,但正是这款游戏,让普通消费者们也知道了还有AR+LBS这样一种新奇的玩法,之后的模仿者也相当多,甚至淘宝App也内置了一款与之类似的游戏。当然了阿里系的产品你懂的,最终还是要帮你花钱带你买。进入今年以来,《Pokemon GO》终成过气网红,活跃用户数量大幅降低,看来还是得琢磨一些新的玩法才行啊。

17、四部华语VR电影入围威尼斯电影节

2017年的第74届VR电影节在常规的四个竞赛单元(主竞赛、地平线、威尼斯日、未来狮)以外,特设了VR单元。其中入围的作品包括四部华语作品:来自Sandman工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾梦老人》、导演邵晴的《窗》和导演蔡明亮的作品《家在兰若寺》。这也是中国VR作品首次入围国际标杆电影节。相信之后也会有更多的优秀VR影视作品出现,对这种新的媒介形式的探索,也会为传统影视行业带来新思路。

正是这些事,让我们看到了VR/AR从业者心态和思路的转变,苹果、谷歌、高通、微软行业巨头全面发力,你还在质疑VR/AR行业的前景吗?

2018年,我们期待着VR/AR进一步渗透到日常生活,进入普通消费者手中,进入主流市场。

最初发布于2018年1月1日

专访VR电影《窗》导演邵晴:用VR技术表达人文关怀

前段时间,世界四大电影节之一的威尼斯电影节公布了主竞赛单元入围名单。在2016年全面“缺席”威尼斯之后,华语电影今年以VR作品的形式重回主竞赛单元。包括《窗》在内的多部华语VR电影作品入围,一时之间“VR电影”成为了成为了热搜词汇。但与其他入围作品不同是,《窗》这部作品一直没有登陆线上VR内容平台,其导演邵晴和主创团队也很少见诸报端。

笔者近日在线下VR影院中观看了《窗》,并且在观看之后,见到了导演邵晴。借着这次机会,笔者和他谈了谈这部作品的创作过程,以及接下来的发展规划。

《窗》的主创团队来自于上海魏唐影视传播有限公司,这个团队目前只有三名成员,且邵晴本人凭借在影视行业的从业经验,包揽了百分之七八十的工作。令人惊讶的是,在将近一年的时间里,邵晴从来没有融过资。清瘦的邵晴对笔者说,自己最忙的时候一天只睡三四个小时,而在交谈过程中笔者更是了解到,为了其中的一个图书馆的镜头,邵晴花费了大半年的时间来反复打磨。

本着“宁缺毋滥”的原则打造,且成功入围威尼斯电影节的作品讲述了怎样的故事呢?

用VR技术表达人文关怀

通过观看可以了解到,《窗》主要讲述了一个关于弱势群体的故事,倡导大家关爱残疾人和自闭症儿童。在这部时长6分钟左右的VR电影中,可以看到一个小男孩在梦幻奇境中遨游,他经过狭长的甬道,目睹巨大的鲸鱼,置身壮观的图书馆,直到抵达一片静谧旷野。而在画面淡出之后会发现,小男孩原来是一个画中人物,画他的正是一个双腿残疾的小女孩。她坐在轮椅上,头戴VR设备,靠画笔和科技的力量翱翔在窗外世界。

与其他的VR电影作品大多采用纯动画的形式不同,《窗》的制作过程采用了真人绿幕实拍与CG相结合的技术。邵晴表示,这部电影的制作并没有使用Unity或UE4引擎,而是采用了传统的三维制作软件,结合绿幕实拍,将两个人物角色融入场景中。

“我还是比较喜欢这种风格,场景是抽象的,但是材质是写实的,看上去是一个又真实又虚拟的世界,而不是一个纯动画片的场景。并且由于它的主题是关爱残疾人与自闭症儿童,所以我想让他尽量有眼神和表情,让肢体的动作更真实。”邵晴说道。

影片时间虽然不长,但其中触动心灵的配乐,缓慢推进的画面,以及精心营造的些许失重感,无处不体现着制作者想要表达的人文关怀。可以说《窗》是一个主题非常温暖的作品。据邵晴介绍,在威尼斯电影节进行展映时,不少观众在观看之后自发鼓掌,充分证明了对这部作品及其主旨的认可。

笔者在观看之后感觉有些意犹未尽,但遗憾的是,这个Demo性质的版本可能并不会被打造成完整版。说到这里邵晴有些无奈,毕竟无论是从资金还是从人力方面来说,制作《窗》的完整版都是一个可能承受不起的负担。甚至在威尼斯电影节前,邵晴都没有足够的精力为其制作预告片。

“因为这部片子其实并不是那么讨巧,是实打实的CG+实拍做出来的,如果后期要扩展的话成本还是相对比较高的。“邵晴向笔者坦言。

除了《窗》之外,笔者还更关注邵晴的下一部作品。在《窗》获得成功之后,邵晴希望能够打造一部有关信仰的作品。剧透一下,第二部作品的主题可能会是“从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚和小和尚“。另外,邵晴还透露了他的另一个创意,比如主题是银行抢劫的VR电影,整部作品中观众的视角始终是在劫匪的包里,观众会被人提着走,然后塞到一个东西里面,然后又被拽出来,又被塞到一个另东西里面,在这部作品中,声效可能会占一个蛮大的比重。

至于拍摄和制作方式,邵晴还是更加倾向于普通电影的制作方法,比如实拍+CG,或者尝试动捕+CG等方式。

当谈及VR影视中的互动元素时,邵晴认为,VR影视作品中可以尝试加入一些“被动互动”。“被动互动这个概念是我自己造的,大概意思是说,观众与影片的互动需发生在自然而然之中,用户的动作完全是在不自觉之中流露出来的。这样才能保证观众全程沉浸其中。如果在影视内容中加入一些提示,甚至是需要用手柄去操作的内容,很容易破坏掉观影的沉浸感。”

“我觉得比较好的互动是,比如我们五个人看一部关于银行抢劫的片子,每个人都有不一样的视角。到最后看完片子,我们跟其他人去交换信息,我觉得这种互动是比较好的。”邵晴说。

VR影视变现要大家共同努力

很明显,目前这个阶段还不能指望C端用户能够为VR影视内容付费,毕竟在大家在影院中观影的习惯也是用了这么多年的时间才逐渐养成的,而且绝大多数的VR内容平台也都是免费的。那么VR影视内容如何变现,就成了一个十分紧迫的问题。在笔者问及这一问题时,邵晴提到了目前主要的几个变现途径:线下门票分成,线上运营分成,或者内容平台/影院购买内容。

“我们毕竟是从事内容制作的公司,先要做好自己擅长的事,把内容做好。至于变现这个问题,当然大家都着急,但这需要大家共同努力,不是一个小团队可以左右的。”邵晴说。

据笔者了解,到今年年底,会有十余家VR影院陆续在上海、南京、成都、长沙、西安、郑州等城市开放,通过对传统放映厅或点播式影厅的改造,也可以吸引一些观众前来观看,新奇的观看体验,配合优质的VR影视内容以及一些营销活动,来慢慢培养用户的VR观影习惯和为VR内容付费的习惯。

至于融资,邵晴表示,其实在去年的确很需要融资,但后来逐渐有了转变。

“首先,我们在没有融资的情况下,靠自己对VR行业的热爱和坚持,也成功闯入了威尼斯电影节,这也是业界权威赛事对我们的一种肯定。其次,现在有些资方对影视这块,包括对VR影视这块怎么发行和变现,其实是挺困惑的。他们会让你先提供一些数据的东西,因而大多会去投资一些平台型的企业。现在要谈变现或者大面积推广可能都需要一些时间,VR这东西需要一个生态,需要慢慢孵化。”

“不过,不管他们是投还是不投,我还是坚持做内容,我相信VR终于会有普及的一天。”邵晴坚定地说。

专业人才稀缺 但“宁缺毋滥”

当问及《窗》的制作成本时,邵晴苦笑道:“实际投入的成本最多的,应该就是我的体力了,我每天就睡三四个小时,一直在做这个作品。”

邵晴认为,如果要跟Baobab Studios这样的国外VR影视团队相比,《窗》的制作成本上可能会是其作品的几十分之一甚至更低。与之相比,国外的VR影视团队普遍有一个比较正规的流程,基本上是制作电影的一般流程,只是在其中加入一些VR相关的流程。可能这也是国内的VR影视作品很难企及国外作品的一个原因。

除了流程之外, 人才储备也是一个制约因素。目前邵晴的团队只有三个人,在制作过程中还需要找一些朋友帮忙做一些前期的原画,或者偶尔做两个特效。甚至在入围威尼斯电影节之后,很多回复邮件之类的文员工作都是要自己去做。“我们需要人,各个环节的人都需要。”邵晴说,“但是目前市面上我们雇得起的、技术又能过关的人太少了。而我的想法是,宁缺毋滥。”

“我们的人才储备可能艺术上占了大部分,技术占了很小一部分。在国外要做CG是需要学编程的,而国内的话可能是艺术类学生去从事CG的工作。但VR的确太需要会编程的人才。在《窗》的制作过程中,很多镜头就受了很多限制,比如在图书馆的镜头断断续续花了我大半年的时间,换了四五个渲染师才完成。其实《窗》本来打算做到十分钟左右,但在过程中遇到了很多问题,这些问题需要资金,需要专业人才来解决,因而最终的作品只有六分钟左右。”

不过,让邵晴颇感欣慰的是,最终《窗》这部作品闯入了威尼斯电影节,在电影节现场,也获得了观众们由衷的称赞和掌声。

“宁缺毋滥”是笔者与邵晴交谈过程中出现频率颇高的一个词汇,正是秉持这样的态度,邵晴打造了这样一部美感和深度俱佳的作品,我们期待着更多观众能够看到这部优秀作品,也期待着他的新作能够尽快面世。

最初发布于2017年10月19日

虚拟现实正在进入韩国主流电影院线

随着虚拟现实在全球范围内被认为是一个可行的电影技术,韩国的电影行业毫不犹豫地加入了这一趋势:电影技术实验室和视觉效果工作室正在比以往任何时候都要激进地开发VR内容,而主要的电影院线也在开发新的技术来展现这种内容。

直到最近,VR内容在影院还很少见,因为大部分的VR内容都是为主题乐园和游戏而设计的。但是现在,韩国正在跟随这种全球的趋势。像是Eugene Chung的VR动画“Arden’s Wake”正在吸引广泛的注意力,并且顶尖的电影节也为VR电影特别设置了竞赛单元。

韩国也已经有了一些值得注意的VR影视项目:在去年,Gina Kim的VR纪录片“Bloodless”入选了威尼斯电影节VR竞赛单元,并且获得了最佳VR故事奖。该片根据一个发生在1992年的真实事件改编,主题是关于一个韩国性工作者被美国士兵谋杀的事件。

而在最近,VR爱情剧“Stay With Me”以沉浸式4DX格式在CJ-CGV院线上映了。该影片由Bryan Ku执导,“Stay With Me”讲述了一个梦想变成一位音乐家,但却很惧怕登上舞台的男孩,以及一个渴望成为一位演员的女孩之间的故事。

“当人们在想到VR时,大多都是想到冒险、动作或者恐怖电影,”Bryan Ku在“Stay With Me”的媒体发布会上说。“我相信,VR最伟大的特性在于,它能够让观众与电影产生情感上的联系,并且爱情剧正是最贴近这一特性的题材,”他说道。

作为世界上首个在VR中拍摄并且以4DX格式来播放的电影作品,“Stay With Me”是从一开始就特别为4DX而设计的,并且是以360°的形式拍摄。从开发阶段开始,CGV院线的特效团队就加入了这一项目。

“用于VR的4DX特效应该与用在其他电影的4DX有所不同,”CGV院线的Yoo Young-gun说道。“只有视觉元素是不足以达成VR应有的效果的,VR是通过将其沉浸式特性最大化,来形成一种全新的故事讲述形式。有了4DX技术,观众们能够触摸、闻到并且感受到这部电影,这也就意味着虚拟现实达到了其字面上所表达的感官体验。”

CJ-CGV的目标是在全球范围内推广4DX VR,通过将VR技术应用到其在全球范围内的500家4DX影院。

“我们正在策划一个VR附加组件包,可以让电影院线展示VR电影,并且将会提供给全球范围内的500家4DX影院,”Yoo说道。

在另一方面,韩国第二大院线Lotte Cinema,在今年早些时候发起了一个专为VR内容而开设的特殊项目。该项目所选择的影片包括Patrick Kwon的“Nine Days”,这是韩国的首个为影院放映而制作的VR电影。

“在这个项目中,我们与三星合作,并且将会使用其头显和手机,但我们如果进行常规的VR放映,代价会更高,”Lotte Cinema的Kang Seung-hyuk说道。“我们需要确定是否有足够多的VR内容,来覆盖成本。”

由于VR仍然处在早期阶段,并且还缺乏一个稳定的市场,大多数VR作品还依赖于支持基金。韩国文化体育观光部和韩国文化产业振兴院、韩国信息产业促进会等机构正在资助VR项目,同时,韩国电影艺术学院也为VR内容制作开设了一个特别的课程。

同时,私营企业也在加大投入。比如韩国领先的视觉效果工作室Dexter Studios正在运营一个数字人类虚拟现实研究实验室,并且正在制作一系列的将于今年在CGV的影院放映VR电影。这家工作室的作品包括科幻动画“From the Earth”和实景恐怖作品“Trapped”。

最初发布于2018年5月11日

原文链接:http://variety.com/2018/biz/news/vr-virtual-reality-gina-kim-1202801584-1202801584/

不再孤独 不再无形 翠贝卡电影节这些VR体验值得关注

人们对虚拟现实(VR)有这样的成见:一个孤独的人,独自坐在一间屋子里,头被一个头盔罩着,独自沉浸在一个乌托邦里。人们在早期对VR的尝试经常会遇到这种陈词滥调。但是在今年的翠贝卡电影节(TFF)的Tribeca Immersive环节中,虚拟现实已经成为一个更有形的且更具社会性的体验。

Tribeca Immersive包含名为Virtual Arcade的VR体验(从4月20日至28日)和360°拍摄的电影展映环节。这二者都在本月的翠贝卡电影节期间举办(4月18日至29日)。这会提供给硬核VR用户一个离开家的借口,因为只有在特定的场地才能体验到这些装置,那就是在翠贝卡电影节的总部。

几乎任何的智能手机都可以转换成一台VR头显,但顶级的VR硬件正在变得更加复杂和精细。在过去的两年里,Tribeca Immersive经历了需要使用运动控制器,以及数码相机来录制用户的动作的阶段。而在今年,随着活动的进一步开展,VR装置中已经在使用气味、温度和物理设备来进行模拟。

翠贝卡电影节的电影和沉浸式体验高级程序员Loren Hammonds指出,在Virtual Arcade中,“我们更喜欢在观众戴上头显之前就提供给他们一种沉浸感。所以我们会给所有的艺术家一个机会,来布置他们的空间,以配合体验内容。这样,观众在戴上头显之前就能够获得沉浸感。”

其中包括一个很有开创性的项目,名叫“Hero”,该体验项目通过把所有的VR设备放到一个背包中解放了用户,可以让用户在一个模拟的叙利亚的家中自由走动。我们与其联合制作人Navid Khonsari进行了交谈,他说,“Hero”会“让VR变得尽可能的沉浸,同时还是一个能够带来真正的触动的体验,带人们去了解在世界的另一个角落是什么样子。”

另一个贴近社会主题,并且仍然推进该技术的应用的VR体验名叫“The Day the World Changed”,该体验重现了日本广岛。该项目的联合制作人Gabo Arora说,这是一个“社交互动VR纪录片”,其中涉及了核武器的问题,并且可以让用户体验第二次世界大战期间广岛被核弹攻击那天的情景。不过它并不是一个消极且孤独的体验,Arora指出,这是一个多个用户可以同时获得VR体验的很稀有的体验。“你会和三个人一起体验,也就是说,完整的概念是在纪录片中体验整部纪录片,并且是和其他人一起,他们在其中也同样是化身的形式,会让你体验到一种全新的关系,让你了解有关历史事件的共享的VR体验会是什么样。”

纽约市民们可以在家的附近体验到几个项目。比如“Fire Escape”会把体验者放到Crown Heights中的一个模拟的火场逃生环境中,但是在Tribeca Immersive中展示的装置会使用真正的火场逃生环境,这样一来,即使用户戴着头显,也会感觉真实可信。

纽约的剧场社区给“objects in mirror AR closer than they appear”带来了灵感。该体验基于一场在纽约戏剧工作室的演出,并且使用了很多剧场风格的美学元素。它还包含了增强现实(AR)特性,可以把数字物体叠加到真实物体上。Graham Sack是该体验的制作人之一,他指出很多的VR电影节“都需要用户二选一,要么戴着头显,要么不戴头显…我们想要创作一些正好处在其对立面的内容。”至于该体验,Sack说道,“该体验有着内部开放式格局,这样人们可以同时与其进行互动,无论是戴着头显还是不戴头显。”

“BattleScar”设定在上世纪70年代,让现代人可以走在大约40年前曼哈顿下东区的街道上。故事内容是一个移民在探索朋克场所,当时朋克还是一种亚文化。由于可互动的特性,用户能够从一个更个人化的角度来体验。“BattleScar”的开发商Atlas V的CEO Fred Volhuer向我们解释道:“从一个创造性的视角来看,VR可以让用户更多地对角色进行定义,并且把用户放在一个在平面屏幕上无法达到的位置。”

另一个人们很难体验到的视角是近距离观看鲨鱼。“Into the Now”是一个关于海洋野生动物的纪录片,但是其导演Michael Muller很快地指出,该纪录片可不仅仅是关于鲨鱼,这是他鼓励人们学习海洋和海洋面临的环境问题的方式。用他的话来说,“人们只会保护他们所爱的东西。”

Penrose Studios在过去的Tribeca Immersive环节已经制作了一些时间较长的VR体验,而在今年他们用作品“Arden’s Wake: Tide’s Fall”宣告回归,该体验时长达到了惊人的30分钟。Penrose Studios的Eugene Chung说道:“当制作叙事VR体验时,永远不要忘记你在为观众制作内容,这是极为重要的。在我们Penrose Studios,我们一直都在考虑观看者的体验,通过这个30分钟的体验,我们正在突破叙事VR内容的局限和边界。”

夹杂在这些比较高大上的体验项目之间,还有一些看上去完全没有头脑的VR体验。来到Virtual Arcade的观众会发现由Owlchemy Labs制作的滑稽的“Vacation Simulator”。Owlchemy Labs的Alex Schwartz因为他们在Tribeca电影节期间展示的那些古怪的游戏而知名。“这与其他的内容完全不同,这是由于设计决定的,”他说道。“在Owlchemy,我们经常会向着与我们的期待相反的方向冲刺…我们正在使用这个没有限制的,令人难以置信的技术来模拟一个充满讽刺性的假期,其中有一群漂浮在空中的机器人。”

更多比较传统的游戏在今年的翠贝卡电影节期间因为其叙事或设计而备受瞩目。在Tribeca Games体验区,我们可以看到即将到来的“古墓丽影:暗影”早期的模样,同时还可以与最近刚刚发布的“战神”的制作者交谈。这两个系列都在最近宣布重启,并且带来了全新的内容。

翠贝卡电影节其中很多体验项目,比如“Arden’s Wake: Tide’s Fall”和“The Day the World Changed”正在Tribeca Immersive中展映。其他使用新硬件和新技术的体验内容也在电影节期间有展示。我们将会持续关注并报道翠贝卡电影节期间的沉浸式体验内容及装置,敬请关注。

最初发布于2018年4月21日

原文链接:http://thevillager.com/2018/04/18/tangible-and-social-virtual-reality-at-tribeca-immersive/