曾为vivo和中兴打造VR头显 这家技术型公司为何要专攻B端

目前而言,主流的移动VR头显以三星Gear VR和谷歌Cardboard为代表。而国内则还是以Cardboard类设备为主。这些VR眼镜借助低廉的价格和超低的技术门槛,自前年开始,迅速占领了市场。但其体验质量实在是不敢恭维,画面粗糙,缺乏互动,眩晕感强烈等等问题,都让越来越多的用户不想再次体验,甚至已经对用户形成了误导。而从去年开始流行的VR一体机,其实只是对Cardboard和手机的一个整合,在体验质量上并未见到实质性的提升。

在3月22日的高通骁龙835移动平台亚洲首秀发布会期间,笔者体验到了搭载高通骁龙835芯片,且具备六自由度位置跟踪和注视点渲染等新技术的VR一体机。在体验过程中,除了精细的画质和震撼的音效之外,更让笔者印象深刻的,是其inside-out定位技术,以及可以自由行走的新体验。而这此展示的《超凡战队》VR体验,则是由唯见科技与高通、狮门影业联手打造的。

借着这次机会,笔者见到了唯见科技CEO孙静和系统工程总监鲁杨,对于当前的VR行业和VR技术,这家公司有着不同的看法和做法。

可能大家对这家公司还不太熟悉,但是提起中兴VR和vivo VR这两款移动VR头显,相信大家都不陌生。中兴“天机7”(Axon 7)和vivo X play6手机底层和内核的VR优化、VR头显的光学设计和IMU算法等正是出自唯见科技,而我们本次采访的鲁杨,则是中兴项目的负责人。

那么,为何是这样一家很少露面的公司,能够与两大手机厂商合作,推出专为VR优化的手机和移动VR头显?为何首先面向B端客户而非直接面向C端?本次发布会期间的高端移动VR体验何时能够进入C端市场,让更多的用户能够接触到?带着这些问题,笔者开始了这次专访。

什么是真正的移动VR体验?

提到移动VR体验,很多人都会想到以谷歌Cardboard为代表VR眼镜类产品,但在孙静看来,这些都不能算是真正的移动VR体验。真正的移动VR体验有很多必须要达到的标准。比如屏幕尺寸、分辨率、刷新率等基本参数,以及延迟方面的表现等等。不应存在延迟过高、画面模糊甚至存在拖影问题。目前Cardboard类产品仍在大行其道,但这样的“伪VR”,对于市场已经形成了一定的误导,以至于很多人都认为VR就是这样一个画面模糊,让人眩晕甚至是不想再体验第二次的东西。这种产品,根本没有达到真正的VR体验应该达到的水准。

唯见科技推出的第一款产品是名为“唯镜”的VR头显,该头显搭载了独立外置的九轴传感器,刷新率为1000Hz,延迟为17ms,并且配备触摸板,视场角为96°。再结合为VR优化过的手机,这才是孙静认为的移动VR头显的基础配置。并且这款产品对于手机参数也有一些要求,比如分辨率建议在1080P及以上,手机屏幕尺寸也建议5.5-5.7寸(当前主流的旗舰机型普遍的屏幕尺寸区间),这也是为了保证基本的体验质量。毕竟移动VR体验的质量很大一部分取决于手机硬件的性能。

通过对比我们可以发现,这款产品应该是在对标三星Gear VR。作为移动VR领域颇具代表性的VR头显,三星Gear VR对手机型号有明确要求,只有三星的一些高端机型才可以使用。而谷歌Daydream View则更是对屏幕材质和系统版本有硬性要求。与之相比,大部分的Cardboard类VR眼镜都号称支持4-6寸屏幕的手机,并且在分辨率方面也没有什么硬性要求。更有甚者,有些安卓手机竟然连陀螺仪都没有,体验质量相信也不用笔者多说。

虽然唯镜并没有面向市场发售,但其技术已经应用到了唯见科技为中兴和vivo打造的VR头显上,同时还对中兴和vivo的旗舰手机进行了VR优化,使其底层的性能在VR头显中得到充分发挥。根据这两款产品在发布会期间的现场体验,其视觉效果与沉浸感与三星Gear VR基本处于同一水平。

那么,为何“唯镜”并未真正推向市场,而是作为与手机厂商合作的方案呢?说到这里,不得不提唯见科技的愿景以及市场定位。

这家公司想让所有的智能手机都VR ready

在笔者看来,就目前而言,VR对于普通消费者来说还不是“刚需”,硬件体验不好、内容质量较差,应用领域太少,这些都限制了目前VR设备的普及。并且,目前的移动VR也没有达到让普通用户真正获得沉浸感的程度。很多Cardboard用户已经深深地被低质量的所谓“VR”伤害了,他们在一段时间之内是不会再想要体验这种眩晕感的。

除此之外,还有一个很重要的原因,那就是价格因素。普通用户对于几十块钱的Cardboard类设备还是容易接受的,但价格为几百元甚至上千元的移动VR头显设备,不是每个消费者都会为其买单的。这样看来,现阶段针对C端用户做移动VR产品,或许不是一个好的选择。

另外,在孙静看来,最重要的是移动VR的发展必须基于为VR优化的手机的增长。孙静表示:“我们的目标就在于,帮助手机公司进行底层和内核的优化(加载唯见的VR DDK),使其达到VR ready的状态。因此,现阶段更专注于服务于手机公司。唯见科技的使命就是,要让市场上所有的智能手机都是为VR优化过的VR Ready手机。”而这其中最为成功的两个案例,就是为中兴和vivo旗舰手机的VR优化,以及推出专用的移动VR头显。

据孙静介绍,除了与手机厂商合作之外,唯见科技还在与VR垂直应用公司合作,定制专业的VR硬件,加载唯见核心的VR DDK和VR SDK,并提供内容和应用的聚合。据了解,唯见科技的SDK准确的说应该是VR DK其中包括了VR DDK和VR SDK。为中兴和vivo打造的两款手机VR头显,重点都在于VR DK方面的工作,即使用底层VR DDK与手机底层对接,使用VR SDK与CP对接。

在谈及移动VR技术的现状及近期的发展目标时,鲁杨认为,目前移动VR已经可以实现较好的6自由度跟踪,但在手势交互方面还有欠缺。除了手势交互技术的开发方面难度较大之外,目前可使用此技术的应用以及开发此类应用的CP还很少。毕竟任何技术都需要有硬件和软件的配合,才能真正带来优秀的体验。或许这一技术的实际应用还需要一些时间。在这方面,仍需要与手机厂商和芯片厂商密切配合,继续做好研发工作。

目前仍专攻B端 拓展B端客户

在去年5月,唯见科技与中兴合作,为中兴AXON 7手机进行VR优化并推出了ZTE VR头显。之后在去年11月的vivo新品Xplay 6的发布会期间,vivo VR头显也正式亮相。这两款VR Ready的手机及配套的移动VR头显的推出,也验证了唯见科技在移动VR领域的技术水准。鲁杨向笔者表示,今后还将会继续与其他手机厂商合作,推出更多优秀的移动VR头显产品。

其实与B端客户的合作,也并不是一帆风顺的,毕竟基于手机的移动VR头显要面对更多的问题。”虽然vivo的Xplay 6手机搭载了高通骁龙820芯片,并且使用2K屏幕,看起来要用于移动VR体验的话,硬件方面已经达标。但是要加入VR功能,并不是把手机放在眼镜盒子里这么简单。“据鲁杨介绍,这些移动VR体验功能真正集成到手机中去的时候,会面临很多问题,比如消息提醒,功耗上升,安全性问题等等,这些手机厂商会非常在意加入VR功能之后对手机的影响。而且很多手机厂商也认为,目前VR还不是刚需,更多的还是一个噱头。

“而我们要做的,就是要想办法让vivo、中兴、金立、OPPO这样的大厂商看到这个市场。并且要向手机厂商证明这个市场是真实的,技术是稳定的,玩家是愿意付费的,CP是有内容的,也就是创造一个共赢的环境。帮助手机厂商进入移动VR领域,比如提供VR DK(VR DDK+VR SDK),提供适配的内容,弥补产业链上的不足。”鲁杨对笔者表示。

那么,要不要进入C端市场?何时进入C端市场?

孙静和鲁杨一致认为,就目前而言,进入C端还为时尚早。这也是基于对行业现状的观察和判断,因而,当前阶段还是希望能够和更多的手机厂商合作,推出更多经过优化的手机产品和移动VR头显。鲁杨表示,希望今年能够出货100万台左右的为VR做出深度优化的手机产品。可能在今年年底到明年年初,在市场经过大公司的培育,真正有好的产品供大家体验,有一定的用户量之后,才会考虑推出直接面向C端的产品。

笔者认为,就目前而言,无论是从事哪个细分领域,从业者们都应该从实际出发,针对目前的市场现状制定发展策略。既然普通用户还对VR不太感冒,而且一家创业公司力量有限,那么,教育市场的任务就交给大公司来做,比如拥有千万级用户量的手机厂商。以vivo和中兴为例,这两大手机厂商在市场保有量方面已经占有巨大优势,并且都推出了基于高通骁龙820这样的高端芯片的手机产品。在这些高端手机产品中加入VR体验内容,配合优质的设备和游戏作品,既让普通用户对VR产生好感,也能够让合作双方获得利益,何乐而不为呢?与之相比,在现阶段就直接面向C端市场,或许难度要更大一些。

“IP+VR”的VR娱乐中心:新的升级思路

在专访结束之后,笔者前往高通发布会现场的体验区,亲自体验了由唯见科技和狮门影业、高通三方联手打造的电影《超凡战队》VR体验。正如开篇所说,与以往常见的电影主题VR体验不同的是,这次展示的内容除了画面精细、音效震撼之外,更是融入了六自由度跟踪技术,用户可以在其中自由走动。

其实这款VR体验前段时间的MWC 2017大会期间已经有过展示。主题是与即将上映的电影《超凡战队》相关的一段VR内容。戴好头显,调整好物距和头带,再扣上耳机,浮现在眼前的是一个巨大的洞穴场景。通过在场景中走动,可发现其位置跟踪非常稳定,并且在走动同时四处观看的反应速度也非常快,基本看不到拖影问题。即使是快速转动头部,抬头、低头,画面的帧率都保持的很好。不过出于安全考虑,要实际应用的话,或许还需要类似HTC Vive和Oculus Rift的边界保护功能。

据了解,这款设备和《超凡战队》VR体验也会在唯见科技位于北京、上海、广州、深圳、成都等地的VR体验店内供玩家们体验。

是的,你没有看错,这家公司也在做VR体验店。孙静向笔者透露,从去年7月项目启动到现在已经开设了200余家直营店面。与其他厂家的VR体验店不同的是,唯见科技的VR体验店主打的策略是“IP+VR”,这次与《超凡战队》的合作也是出于这一目的,可以说是与众不同。除了打造IP+VR娱乐中心之外,线下VR体验店还能够帮助内容开发商赚钱。毕竟国内的大环境很难保证玩家会付费下载,游戏内购目前更是无法做到。而通过线下VR体验店这种形式,也可以让内容开发商从中获利,增加一个新的分发渠道。

这也给国内的VR体验店从业者们带来了一个新的思路,既然目前的游戏内容吸引力不够,复玩率低,那么为何不另辟蹊径呢?比如在日本,万代南梦宫就曾推出基于哆啦A梦的特别策划项目,吸引了全球VR玩家和哆啦A梦粉丝的目光。美国的The Void也推出了基于《捉鬼敢死队》的VR体验项目。IP+VR,或许会成为线下VR体验的一个新的升级思路。

写在最后

就目前的VR行业而言,C端的用户还需要大量的教育工作,面向B端或许才是最适合VR行业公司的发展方向。尤其对技术型公司而言,怎样生存下来是个大问题。在与多家企业的负责人聊过之后,笔者认为,VR行业创业者们,无论从事哪一个细分领域,都应该直面市场现状。在C端市场尚不成熟之时,不妨从B端入手。而在VR体验店这一领域,很多店主也在面对“不赚钱”这个最大的问题。从最近这些体验店设备和平台提供商的新品中可以发现,大家都在力图打造自有IP,同时购买大IP的使用权,也是在为VR体验店探索新的发展方向。我们期待在今年,这个对VR行业极为重要的一年里,能够看到更多优秀,但却不是那么遥不可及的好产品进入C端市场,让更多的的普通用户接触优秀VR体验。也让体验店店主们能够看到光明的前景。

最初发布于2017年4月13日

专访焰火工坊CEO娄池:创业艰难,技术型公司也应该以市场为导向

谷歌Cardboard方案,也就是我们通常所说的VR眼镜盒子,在2016年这个公认的VR元年充满了争议。有人说这种设备太简陋,用户在体验一次之后再也不想碰第二次,但也有人在VR眼镜的生意中赚得盆满钵满。

直到今年三月初,谷歌官方公布了Cardboard销量数据,超过1000万台的数据让VR行业从业者们大吃一惊。这一数据还不包含一众模仿者,毕竟深圳的一款VRBOX出货量就能轻松超越这一数字。

低成本带来了低质量的体验,手机品质参差不齐,VR眼镜盒子也在一些深圳厂商的手中变得越来越廉价,体验越来越差。而谷歌在去年推出的Daydream标准对于普通用户来说又是遥不可及。那么,VR眼镜这条路该怎么走,是跟上谷歌的步伐,抓紧时间做技术升级?还是继续做低质量的VR眼镜,趁着还有市场空间再捞最后一笔?这次笔者专访的这家公司,有着不一样的打算。

3月7日下午,我们来到了焰火工坊的办公地,和焰火工坊CEO娄池聊了聊这一问题。这家公司曾在去年推出了“接近Gear VR”的VR眼镜升级版方案“极幕眼镜”以及一系列的配套软件。他们对VR眼镜持何种看法,对于这个行业的前景又是如何判断的呢?我们一起来看一下。

类Gear VR的眼镜盒子 好硬件和好内容缺一不可

与谷歌Cardboard方案相比,三星与Oculus联手打造的Gear VR头显无论是在硬件规格还是在应用体验上,都要更胜一筹。三星在不断地推出新版Gear VR硬件,与之对应的游戏内容也日趋丰富。受限于网络因素,这款头显在去年年底才正式进入国内市场。与之类似的设备还有小米VR和华为VR。简单地说,这些设备都可以看做是Cardboard的升级版本。而这次笔者专访的焰火工坊,也在研究类似的产品“极幕眼镜”。

但这种看似简单的产品,其中的技术含量远超你的想象。

想要提高Cardboard产品的体验质量,除了提升手机的性能,还有一点必须要做的,那就是对眼镜盒子进行升级。换用高质量的镜片,优化视场角,这些只是表面功夫,要做到减少晕眩和延迟,最重要的还是核心部件:陀螺仪。市面上的同类产品普遍采用了外置陀螺仪方案,极幕眼镜也是如此。在硬件方面,极幕眼镜采用了采样率为1000hz的外置陀螺仪和高性能MCU。结合极幕自研的一整套SDK和算法,能够做到在延迟等重要参数上接近Gear VR。

其次,在内容方面,用户可以在极幕商店中下载定制版的爱奇艺VR、VR热播等应用。国内开发的部分Gear VR游戏也已经移植到极幕OS中,焰火工坊本身也是Gear VR游戏开发商。极幕商店目前提供的游戏已经有数十款,可以说,跟其他做通用型类Gear VR方案的比起来,游戏内容还是相对比较丰富的。并且,目前国行版三星Gear VR可提供的游戏内容还不到这一数量。

对于一款好的VR眼镜产品来说,优秀的硬件产品+丰富的体验内容,二者缺一不可。从近来一段时间的VR设备新品发布会上就可以看到这一趋势,各大厂家除了介绍产品参数之外,还在VR内容方面集中发力,毕竟没有足够多的好内容,玩家是不会买单的。

不过,与Gear VR、小米VR等产品不同的是,极幕眼镜希望能够进入一个泛用的市场,作为Cardboard的替代和升级。也就是说,极幕眼镜不是只为几款机型服务,而是要力求兼容性,将更优秀的VR体验带给更多的手机用户。

一旦选择了这条路,摆在面前的是成百上千款各个品牌的手机,要做到兼容谈何容易。由于安卓系统的开放性,很多厂商对ROM进行了大量的删改,在内部元件的使用上也是偷工减料,以致部分机型无法使用极幕OS,这一点也让娄总很无奈,毕竟凭一己之力无法左右整个行业。

一体机还是眼镜盒子?这家公司有自己的判断和坚持

除了VR眼镜之外,在去年还有一种新的VR设备出现在大家的视野中,那就是VR一体机。简单的说,这种设备就是把手机和VR眼镜做到了一起。体验质量与Cardboard类产品相比并无二致。虽然最近也出现了一些基于高通骁龙820/821/835的一体机,但这些一体机要么价格太贵,要么无法量产。娄总对我们坦言,在去年五月,焰火工坊也曾考虑进入VR一体机市场,并且也曾研发用于VR一体机的ROM,但后来放弃了这一项目。

在娄总看来,VR一体机存在很明显的悖论。

首先,硬件方面,想要体验好,起码要有好的SOC。这些核心部件带来的成本跟手机是一样的,但由于产量小,VR一体机厂商的屏幕组件采购成本和SOC采购成本比手机厂商要高。也就是说,同样的配置,手机一定比VR一体机要便宜。

而在内容方面,目前的VR一体机视频内容和游戏内容基本都是Cardboard版本的移植。在内容和体验质量上,也没有足够的提升。消费者是不会为了这些微不足道的提升而多花钱的,这一点也是从市场角度考虑的结果。

在娄总看来,VR一体机不仅没有存在的必要性,而且在性价比方面也不如一些体验较好的盒子类产品,追赶技术,对于现阶段的VR创业公司而言也不是一个好的选择。所以,焰火工坊的核心定位还是放在类Gear VR的产品上,放弃了VR一体机方案。

实际上,目前采用较高端的SOC,比如基于高通骁龙820/821甚至是835的方案的一体机,还很少见到投入市场。比如采用高通骁龙820方案的酷开VR一体机,以及采用三星Exynos 7420/8890的Idealens K2系列VR一体机,价格都比较贵,且现有的内容仍然以视频类为主,游戏方面还有待补充。不过在笔者看来,此类设备倒是很适合课堂教学等应用场景,毕竟无需手机,且便于教师端进行统一控制。并且在使用过程中不会受到手机来电或短信等其他应用程序的打扰,对于一些特定的应用场景来说,VR一体机还是有市场的。

谷歌推出Daydream平台 移动VR从业者怎么看

谷歌在去年的I/O开发者大会期间,宣布将推出全新的VR平台Daydream,并在年底时开启了售价为79美元的Daydream View头显的销售,谷歌目前尚未公布Daydream View头显的具体销量。虽然体验质量高,但对手机的硬性要求,以及必须要能够连接Google Play,诸多因素让很多用户无法感受到Daydream带来的优秀体验。

并且,根据笔者此前的报道,目前能够符合谷歌Daydream标准的手机只有谷歌自家的Pixel、未上市的华硕Zenfone AR、华为Mate 9 Pro这几款,真的是掰着手指都能数的清。手机价格方面的问题这里就不提了,毕竟现在有钱也买不到。

那么,身为移动VR行业的从业者,娄总是如何看待Daydream平台的呢?

娄总对笔者表示,在他看来,Daydream在短期内不会形成太大的规模,主要原因在于对硬件的要求太高。尤其是对手机屏幕的要求高,即必须要使用OLED屏。而根据近期的一些报道,苹果将在下一款新机型开始使用OLED屏幕,如果真是这样的话,很多安卓手机就会面临无屏可用,或者产能不足的问题。这样一来,符合Daydream标准的手机就会更加捉襟见肘。

另外,娄总还认为,除了硬件要求方面的因素之外,考虑到市场因素,目前盲目追赶Daydream标准也不是一个好的选择。对深圳的一些VR设备厂家来讲,由于Daydream设备成本要高很多,且现阶段符合Daydream要求的手机又极少,即使跟进了Daydream标准,出货量也是个问题。也就是说,Daydream的产品并不能把自己利益最大化,在现阶段自然不会受到追捧。

由于上述原因,Daydream平台或许还需要两到三年的时间才会成为主流标准。不过这种现状也有一个好处,那就是给类Gear VR方案留了一定的时间窗口。该领域的从业者们在Daydream普及之前,可以先积累一些用户基础,到Daydream即将成为主流标准时再考虑产品迭代升级,也是一个不错的方向。

技术型公司也应该以市场为导向

从去年年底开始,VR行业就一直弥漫着“寒冬”般的气氛。投资人对行业不够看好,市场的慢热,都让VR行业从业者们感到了莫大的压力。那么,VR行业的技术型公司,应该怎样应对这一问题?是继续深挖技术,还是快速转型甚至转行去做当今大热的新领域?要生存,这是必须要考虑的问题。

据娄总介绍,从去年年中开始,焰火工坊已经不再把精力放在飚技术上,而是放在怎样跟市场结合。

之所以做出这样的转变,是因为通过对市场的分析,可以发现这样一个有意思的现象:大家一开始都很瞧不起Cardboard类产品,但目前真正靠卖VR设备挣到钱的,还是Cardboard类产品的厂商。这就证明Cardboard的可取之处还是很多的,最重要的,就是价格因素。因而,焰火工坊已经把精力更多的用在适配更多的机型上,而不是用在飚零点几毫秒的参数上,并且也在考虑进一步降低成本。

对市场进行分析之后就可以发现,技术先进的,和市场上卖的好的,未必是一个东西。说到这里,娄总还为我们举了一个例子。

比如,按照我们传统的看法,90度的FOV对于VR头显来说非常重要,90+的视角对于VR头显来说应该是标配。但深圳的厂商会觉得FOV不是特别重要。他们的产品FOV可能会降到70度甚至是60度,但是清晰度会提高一些。因为他们觉得,很多用户尤其是使用1080P手机的用户对清晰度的关注比视场角要更多。这就是典型的以市场为导向。

至于前段时间媒体热炒的深圳厂商用低质量VR眼镜占领市场这一行为,娄总认为,一个产业里面有一些人能够赚钱,必然有他的理由。这种现象至少说明一个问题,那就是现在的用户对价格还是太敏感。他们反而不太关注体验质量。或者说,VR提供的这些功能不足以支撑高价。目前的VR对用户来说还不是刚需,这就决定了用户会更加关注价格。

对于VR行业创业者来说,是以技术为先,还是以市场为导向?这是一个必须要考虑的问题。

或许,创业者们应该更实际一些,打造满足用户需求的产品,再逐渐涉足更新的技术。值得注意的是,经过去年的火热,今年的VR行业从业者们已经冷静了许多。并且我们可以看到一个新的方向,那就是VR与传统领域的结合正在逐渐深入。VR教育、VR直播、VR安全培训等细分行业正在不断涌现,这或许是VR行业创业者们的一个新方向。

最初发布于2017年3月22日

这家成立于1995年的老牌CG公司,正在VR领域奋力前行

最终幻想13、最终幻想15:王者之剑、ST红白搜查档案、20世纪少年系列、冰上的尤里、DAYS、起司猫….

打开Dynamo Pictures官网,你会发现,你所熟悉的热门动漫,有一大批出自这家公司。除了CG技术上取得的成就之外,Dynamo Pictures还利用成熟的光学动捕技术,参与制作了怪物猎人物语、怪物猎人世界、生化危机:复仇、忍者龙剑传等备受热捧的游戏作品。

近日,笔者来到了位于日本东京千代田区的Dynamo Pictures,探访了这家成立于1995年的老牌CG公司。出乎我们意料的是,这家公司旗下的Dynamo Amusement部门也正在VR领域发力,推出了一系列的优秀VR体验内容,并在VR等新技术与线下娱乐业态的结合上进行了大量的探索。

Dynamo Pictures的社长Hiroshi Hirokawa(日文名:广川 ひろし,以下简称广川社长)向笔者介绍道,Dynamo Pictures现有的业务包括电影中的CG内容、动漫类CG内容、虚拟偶像内容制作等等,近年来随着VR技术的发展,也开始涉足线下VR游乐内容的制作。Dynamo Amusement主要是开发和销售用于游乐园、主题公园和各种活动的娱乐体验,并提供各种娱乐服务,如VR体验和互动游戏等,除了直接提供产品给客户之外,还参与产品的规划设计与开发。

笔者在其公司内体验了名为MX4D的体感座椅,包含一台四座体感座椅,配合三星Gear VR头显,以及安装在座椅上和体验者面前的风扇等设备,组成了一套完整的VR体感设备方案。体验的VR内容由公司自行开发,是一段惊险刺激的游乐设备体验。虽然体验时长仅有四分钟左右,但内容的流畅度与独特的创意,内容与座椅动作的紧密配合,还是让笔者获得了与国内类似设备截然不同的体验。

根据广川社长提供的资料,这套方案还包含气味、水幕等多感官体验,不过由于现场空间较小,并未启动这些设备。广川社长介绍说,目前,这一方案已经落地东京新宿区某商场,每天有600余人次前来体验,可以说是相当火爆。除了笔者体验的内容之外,还有多款VR内容能够用于这一方案,只需对座椅的动作进行适配即可。

除了VR体验内容,Dynamo Amusement还开发了一些互动投影、AR体验类内容,题材更是涵盖了恐怖、冒险、解谜、益智等多种类型,也已经在日本多家主题乐园和商超中落地。

在交谈过程中,广川社长也表达了对中国市场的浓厚兴趣。中国广阔的市场以及在硬件设备领域众多的潜在合作伙伴,正是Dynamo Pictures和Dynamo Amusement所需要的。

最初发布于2018年4月10日

Oculus Go终于开售 除了让VR成为主流 Facebook还有更大的野心

Facebook的CEO Mark Zuckerberg曾经说道,希望能让十亿人用上虚拟现实。

在北京时间今天凌晨,Facebook在F8大会首日正式发布了被寄予厚望,能够让VR成为主流,或者说,至少是让Facebook进入正确的发展方向的Oculus Go VR头显。

这是该公司首款独立的VR头显设备,或者换个大家比较熟悉的名字,VR一体机。Oculus Go最初在去年10月宣布,其售价仅为199美元起。不过真正让Facebook的高管们感到兴奋的,是其易用性。与Oculus旗下其他的VR头显不同,Oculus Go并不需要高端的智能手机,比如三星Gear VR,或者是昂贵的高端电脑,比如Oculus Rift。Oculus Go也没有像Rift那样的线缆。

总之,你只需要把它从盒子里拿出来,并且戴上它,即可获得VR体验。

“你无需担心安装过程会有多么复杂,这是我们认为现有的具备最高易用性的VR头显,”Oculus的高管Hugo Barra在今年1月对媒体这样说道。“对我们来说,独立的VR头显是让尽可能多的人获得VR体验的一个关键的产品分类。”

这款头显的外观设计的确很棒,外媒在几天之前进行了上手体验,Oculus Go只需简单地拿起头显即可体验,无需连接线缆或者插入智能手机,的确非常方便。Oculus Go同时还有内建于头带内的扬声器,所以你也不需要使用耳机。(注意,如果音量足够大的话,你周围的人也有可能会听到你在观看或体验的内容。)

Oculus Go是Oculus最近的一次想要把VR带入主流市场的尝试,虽然价格实惠且简单易用的VR头显只是让这个行业快速增长的一部分。除了硬件之外,Oculus还在软件上继续发力。

“我认为,我们所看到的VR面临的最大问题是有关其带来的孤立感的争议,当你沉浸在VR世界时,你会与周围世界和其他人失去联系,”Barra在今年1月的媒体专访中表示。“但从我们的角度来说,这是恰恰相反的。”

Facebook也正在尝试解决这一问题。作为F8大会首日主题演讲的一部分,该公司还公布了一个新版本的Oculus Rooms,在其中,用户们能够共度在虚拟世界中的时光,无论是玩纸牌游戏,看电影还是仅仅聊天。

Oculus也希望用户们能够在虚拟现实中花时间看电视,在今年5月,Oculus将会发布一个全新的应用,名为Oculus TV,该应用的功能就像是你家中的机顶盒那样,其中包含Netflix、Hulu和Showtime。另一个新的应用,名为Oculus Venues,可以让人们在虚拟现实中观看演唱会或体育赛事的直播。

“我们的目标在于让用户获得沉浸式的直播内容,还可以在其中加入虚拟的观众,你可以与他们一同分享你感兴趣的内容,并且一同观看,”Oculus的一位产品经理Madhu Muthukumar说道。

Facebook和Oculus当然有很多的理由想要让虚拟现实成为主流。Zuckerberg认为,虚拟现实将会成为智能手机那样重要的平台,它将会成为一个让人们接触娱乐内容,并且与他们关心的人们获取联系的平台。Oculus则给了Facebook一个机会,使其能够获得虚拟现实这个新平台上的硬件和软件,而这些,正是Facebook在智能手机换代过程中所错过的机遇。

这是Zuckerberg在Facebook最近的一次营收电话会议中所提到的:

“我们正在大举投入虚拟现实领域,因为坦白讲,我们没能够及时成为一家硬件公司,但我们是一家操作系统公司。并且我们认为,我们需要为自己增添大量不同的‘肌肉’,以获得足够的竞争力,可以在这一领域获得成功,并塑造这个新领域。”

”到目前为止,我觉得,我们运营这家公司的一个最大的遗憾就是,我们并没有像我们能够做到的那样改变智能手机平台发展的过程,因为智能手机是和Facebook早期一同开始发展的。我的意思是,iOS和安卓,基本都是在2007年左右开始起步的,我们那时还是一家非常小的公司,所以我们当时所做的事还很微不足道。但是现在,我认为我们生活在这样一个世界,在其中,我认为的方式是,人们真的应该处在我们所设计的技术的中央。“

也就是说,Oculus给了Facebook一个机会来控制一切,而无需受另一家公司的硬件或操作系统的支配。

当然,另一个让Facebook十分在意Oculus的原因是,Facebook还希望当初的收购能够物有所值。Facebook花在Oculus身上的钱已经超过了30亿美元,并且从收购至今,毫无疑问Facebook已经又向Oculus投入了成百上千万美元的资金,从财务角度来说,让虚拟现实成为主流也是Facebook必须要做的。

Oculus Go目前已经正式开售,售价为199美元起,你可以在Oculus官方网站购买。Oculus与中国的智能手机厂商小米合作的小米VR一体机也即将开售。这款备受关注的VR头显能否让Facebook梦想成真,或许还需要时间来证明。

最初发布于2018年5月2日

原文链接:https://www.recode.net/2018/5/1/17305254/oculus-go-virtual-reality-headset-on-sale-how-to-buy

HTC终于升级了Vive头显 这对于Oculus意味着什么

Vive Pro是一款很有吸引力且实现无线化的VR头显,这对于Oculus的Santa Cruz原型机的未来意味着什么呢?

HTC在刚刚过去的CES期间发布了Vive Pro,这是一款相比原版Vive分辨率更高的VR头显,并且包含了内建的耳机和一个无线适配器,以提供无线VR体验。HTC以此在高端VR市场树立了新的旗帜。这是HTC和其合作伙伴Valve共同走出的很自然的一步,Vive Pro的新特性也使产品的生命周期得以延长。

当然了,这些新特性中的任何一个都无法单独革新目前的VR市场。但叠加在一起,它们将会显著地影响HTC主要的竞争对手,Facebook旗下的Oculus。

HTC和Valve自从新一轮的VR热开始以来,就一直在和Oculus及其产品Rift竞争。在最近这几年,这两个平台都在奋力争夺高端市场的份额,而这一市场,则是为了迎合那些高端游戏PC玩家们。

但在经过这几年后,Oculus多样化了自己的产品线。Oculus和三星合作,发布了价格低廉的、配合手机使用的Gear VR,并且这一产品的发布甚至早于Oculus Rift消费者版。在去年的Connect大会期间,这家公司又公布了一款类似Gear VR但却更独立的产品,名为Oculus Go,以及一款代号为Santa Cruz的原型机,这是一款功能齐全的头显,并且不需要额外的定位系统。

Vive Pro的出现则带来了一个重要的问题,如果HTC压倒性地专注于高端VR市场,Oculus更加丰富的产品策略是否会分散其市场占有率?如果Santa Cruz上市了,Oculus将会有四款消费级头显,这种市场策略有些难以理解。Oculus Go和Gear VR是比较相似的,但从我们了解到的信息来看,Santa Cruz更像是处于较为低端的移动VR和高端的有线VR头显,如Rift和Vive之间的产品。

Oculus并没有把Santa Cruz当做是Rift的继承者,而是将其作为一个居中的设备,位于具备精确的手部和头部跟踪的Rift和可以自由移动的Oculus Go一体机之间。

Oculus的主管Hugo Barra称,用户将会获得“与Rift非常相似的使用体验”,但无需所有那些复杂的安装过程,在身体的移动方面也少了很多限制。另外,Santa Cruz还使用了类似Oculus Touch的运动控制器,但无需使用外部摄像头对其进行定位,所以你不需要Rift配套的摄像头或Vive配套的光塔这类设备。

在Connect大会期间,Hugo Barra对媒体表示,Oculus并不会提高某一个平台的优先级,并且他也不是多担心碎片化问题。他说,就目前而言,那些想要最高端游戏体验的玩家可以继续使用电脑来驱动Rift头显,而想要更低价格设备的用户可以选择三星Gear VR或Oculus Go。Santa Cruz则位于二者之间。

“当然了,最终,我们希望每款产品都具有完整的位置跟踪,以及手部定位,这很明显是我们未来的目标,”Barra说道。“但是,在移动VR内容领域,还有太多惊艳的创意可以实现,所以我们也会在这一领域加倍下注。”

这可能是一个明智的长线战略打法,但Vive Pro带来的威胁则使其变得更复杂了。

Vive Pro仍然需要一台PC来驱动,也需要那些并不方便的定位跟踪系统,但是无需线缆且在质量上没有损耗的房间规模VR体验也正是Santa Cruz的核心特性之一。如果Oculus发布一款新的Rift来直接对抗Vive Pro,开发者们或许就没有任何理由为Santa Cruz这样的设备来开发游戏或应用。

Vive Pro并不会必然地威胁到Oculus的整体地位。“是否会有硬件参数上的竞赛?当然会一直有,那么HTC在这次是否领先了?是的,”行业分析和研究机构Gartner的分析师Brian Blau说。“但我并不认为这意味着竞争的局面发生了实际的大幅变化。虽然HTC目前暂时领先了,但你必须知道Oculus是会回应的。到今年年底,我们或许就会看到相反的局面。”

但Santa Cruz的未来并没有多么明晰。到目前为止,HTC还在专注于推动大型高质量VR游戏和行业应用,也就是高端PC用户所占据的市场份额。这家公司暂停了基于谷歌Daydream的VR一体机的开发,并且虽然HTC发布了一款名为Vive Focus的VR一体机,但这款设备目前仅面向中国市场。

而在发布Vive Pro之后,HTC又令人信服地增强了Vive作为VR游戏默认平台的地位。Oculus在Rift独占游戏上花费了Facebook大量的资金,但如果HTC让Vive对高端游戏足够具有吸引力的话,开发者们或许会认为,Facebook给的这些钱并不值得他们去限制潜在的玩家。

Oculus当然也知道无线VR头显的重要性,毕竟这可以提升游戏、影视或社交的体验质量,但Oculus并未向人们展示出其在VR无线化方面的计划。而与此同时,HTC则更加专注于由PC驱动的VR头显,这将会让Oculus面临艰难的抉择:我们该往哪儿投钱?是不是该补充一些新的开发者了?

“与其分散注意力,我认为对Oculus来说很重要的一点是,对不同的产品采取差异化的策略。对于所有的VR头显来说,共同的目标当然是无线化,但除此之外,我认为Oculus面临的挑战是要展示出其不同的高端产品间的差异,”行业分析和研究机构NPD Group的分析师Ben Arnold说。“谁能成功,很大一部分取决于内容的质量,我认为硬件也会有影响,但随着这些平台逐渐成熟,平台会变成牵制因素。消费者们会决定哪款硬件对他们来说是最好的。”

Facebook当然不缺钱,Oculus也会在某个平台成功进入主流市场之前持续开发不同的VR头显。目前并没有一款头显赢得了VR平台之间的战争,并且我们也不知道这是否会吸引那些会花费大量的钱来购买硬件产品主要的游戏玩家,或者是那些只需要低端VR头显,来观看视频和使用其他应用的用户。

我们也不知道消费者版的Santa Cruz会长什么样。Oculus或许不会再将其有线和无线的VR头显产品线混在一起,比如说推出另一个版本的Santa Cruz,可以选择是否连接PC,或者说一款具备无线适配器和inside-out定位的Rift,这会让Vive Pro新增的便利性更具优势。

VR是一个具备强大潜力的媒介,并且没有比每年的CES展会更能看出未来趋势的了,在展会期间我们可以看到这项技术是如何进入到新的、激动人心的领域。但是从现在来看,VR还仍然是一个很小的市场。随着HTC推出Vive Pro,Oculus或许需要选择,是继续探索未来的广阔市场,还是先抓住目前最大的用户群体。

最初发布于2018年1月15日

原文链接:https://www.theverge.com/2018/1/10/16874096/htc-vive-pro-oculus-vr-rift-santa-cruz-virtual-reality-market-ces-2018