虚拟现实正在进入韩国主流电影院线

随着虚拟现实在全球范围内被认为是一个可行的电影技术,韩国的电影行业毫不犹豫地加入了这一趋势:电影技术实验室和视觉效果工作室正在比以往任何时候都要激进地开发VR内容,而主要的电影院线也在开发新的技术来展现这种内容。

直到最近,VR内容在影院还很少见,因为大部分的VR内容都是为主题乐园和游戏而设计的。但是现在,韩国正在跟随这种全球的趋势。像是Eugene Chung的VR动画“Arden’s Wake”正在吸引广泛的注意力,并且顶尖的电影节也为VR电影特别设置了竞赛单元。

韩国也已经有了一些值得注意的VR影视项目:在去年,Gina Kim的VR纪录片“Bloodless”入选了威尼斯电影节VR竞赛单元,并且获得了最佳VR故事奖。该片根据一个发生在1992年的真实事件改编,主题是关于一个韩国性工作者被美国士兵谋杀的事件。

而在最近,VR爱情剧“Stay With Me”以沉浸式4DX格式在CJ-CGV院线上映了。该影片由Bryan Ku执导,“Stay With Me”讲述了一个梦想变成一位音乐家,但却很惧怕登上舞台的男孩,以及一个渴望成为一位演员的女孩之间的故事。

“当人们在想到VR时,大多都是想到冒险、动作或者恐怖电影,”Bryan Ku在“Stay With Me”的媒体发布会上说。“我相信,VR最伟大的特性在于,它能够让观众与电影产生情感上的联系,并且爱情剧正是最贴近这一特性的题材,”他说道。

作为世界上首个在VR中拍摄并且以4DX格式来播放的电影作品,“Stay With Me”是从一开始就特别为4DX而设计的,并且是以360°的形式拍摄。从开发阶段开始,CGV院线的特效团队就加入了这一项目。

“用于VR的4DX特效应该与用在其他电影的4DX有所不同,”CGV院线的Yoo Young-gun说道。“只有视觉元素是不足以达成VR应有的效果的,VR是通过将其沉浸式特性最大化,来形成一种全新的故事讲述形式。有了4DX技术,观众们能够触摸、闻到并且感受到这部电影,这也就意味着虚拟现实达到了其字面上所表达的感官体验。”

CJ-CGV的目标是在全球范围内推广4DX VR,通过将VR技术应用到其在全球范围内的500家4DX影院。

“我们正在策划一个VR附加组件包,可以让电影院线展示VR电影,并且将会提供给全球范围内的500家4DX影院,”Yoo说道。

在另一方面,韩国第二大院线Lotte Cinema,在今年早些时候发起了一个专为VR内容而开设的特殊项目。该项目所选择的影片包括Patrick Kwon的“Nine Days”,这是韩国的首个为影院放映而制作的VR电影。

“在这个项目中,我们与三星合作,并且将会使用其头显和手机,但我们如果进行常规的VR放映,代价会更高,”Lotte Cinema的Kang Seung-hyuk说道。“我们需要确定是否有足够多的VR内容,来覆盖成本。”

由于VR仍然处在早期阶段,并且还缺乏一个稳定的市场,大多数VR作品还依赖于支持基金。韩国文化体育观光部和韩国文化产业振兴院、韩国信息产业促进会等机构正在资助VR项目,同时,韩国电影艺术学院也为VR内容制作开设了一个特别的课程。

同时,私营企业也在加大投入。比如韩国领先的视觉效果工作室Dexter Studios正在运营一个数字人类虚拟现实研究实验室,并且正在制作一系列的将于今年在CGV的影院放映VR电影。这家工作室的作品包括科幻动画“From the Earth”和实景恐怖作品“Trapped”。

最初发布于2018年5月11日

原文链接:http://variety.com/2018/biz/news/vr-virtual-reality-gina-kim-1202801584-1202801584/

当混合现实进入军事领域 都能带来哪些改变?

科技领域的下一场革命,即混合现实技术(本文中的混合现实包括增强现实和虚拟现实),正在改变美国海军和海军陆战队进行系统培训、执行任务、维护和原型设计的方式。增强现实是将电脑生成的图像叠加在真实世界中,而虚拟现实,已经存在了数十年的时间,用户的视野被遮挡,并且完全被由电脑生成的图像所替代。这两项技术都是在视觉上使用了由电脑生成的信息。有了美国海军位于圣迭戈的Battlespace Exploitation of Mixed Reality实验室(以下简称BEMR实验室)的帮助,研究人员正在寻求使用现有的价格低廉的商用产品来研究VR和AR在军事领域的应用。

其中的一项创新,名为GunnAR统一射击系统,该系统使用增强现实头盔作为武器系统的一部分。GunnAR系统从海军的射击联络官和武器系统中获取信息,并且将其呈现在甲板上炮手的头盔中。根据BEMR实验室的说法,该技术改善了传统的获取信息和授权炮手开火的方式,美国海军在数十来年,一直使用老旧的无线电和声力电话,这些设备的声音在机枪的射击声以及必须要配备的听觉保护措施下很难听清楚。

GunnAR系统是使用虚拟现实原型技术来开发的。这种虚拟地创作任何物体,快速地进行虚拟测试,并且立刻将其应用到战士身上的能力,正在让新奇的创意在很短的时间内进入原型阶段,并且只需花费少量的资金,BEMR实验室的领导Heidi Buck说道。

“如果我想要在真实世界中开发头盔系统,我不得不去做实弹测试。我还需要站在一艘军舰的甲板上,”Buck说道。“并且你知道,所有这些都是非常昂贵且耗费时间的,并且我还需要协调一些大型的测试。与此相反,我能够将专家们虚拟的带到军舰甲板上,并且让他们观看不同的设计。他们可以预演火炮系统的工作过程,观看视野中的所有物体, 并且快速地联机重新设计,来改进火炮系统,就好像他们真的站在军舰甲板上那样。 ”

BEMR实验室隶属于美国海军旗下的空间和海上作战系统中心太平洋分部,该实验室被正在考虑游戏领域,以及所谓的沉浸式技术领域那些尖端的混合现实硬件和软件。BEMR实验室承担着为美国海军、海军陆战队和其他国防事务探索、评估和应用这些新技术的职责,因为虚拟现实和增强现实可以用在多种不同的应用场景内。

“我们专注于研究所有那些价格低廉的设备,以及如何在接下来的五年、十年、十五年、二十年内应用它们,”Buck说道。

Buck是该实验室的创始人之一,该实验室启动于三年前,获得了来自美国海军研究办公室的资助和装备。他需要设定BEMR的技术方向,进行日常的运营并且举办展示活动。在美军空间和海战系统司令部的指挥下,BEMR实验室也很快成长为了一个有变革能力的工具,已经成为美国海军旗下指挥、控制、通信、计算机、智能、监测和侦查(C4ISR)能力的一部分。

“你可以想象一下,走进一间空屋子,来观看增强现实能够如何被用来进行战场可视化,”Buck说道。“我们能够控制无人机或舰队。在虚拟环境中,我们能够创作出任何物体,并且展现任何物体。现在,我们有了这种在虚拟现实中的快速原型设计能力,我们能够非常简单地测试解决方案。这就让我们能够向军方展示这些概念,并且可以让我们更快一些地将新的能力应用到舰队中。”

通过帮助战士们预演那些危险的,成本非常昂贵或很少遇到的任务,混合现实证明了自己在培训方面的益处。BEMR实验室应用了美国海军官员们称之为虚拟设备环境的技术,可以虚拟地演练发动机部件装配和拆解过程。这可以被用来可视化任何设备的任何维护工作培训课程。另一个工具名为Aircraft Carrier Environment Simulator(航空母舰环境模拟器),可以用来培训特定的航空母舰上任何岗位的工作人员。此外,还可以使用360°的观看设备来体验360°视频,让战士们熟悉任务,并且让他们在实际参与任务之前就能获得经验。

比如,该实验室最近帮助美国海军SEAL团队培训停靠一个潜水员运输载具(SDV)。通过使用360°技术来演练,可以虚拟地将SDV安置在一艘潜艇的干燥的甲板上,并且可以让美国海军的SEAL团队成员培训高度复杂且危险的活动,而无需面临真正的SDV停靠作业会带来的高风险和高成本。

虽然人们能够很容易地理解虚拟培训,要掌握如何将混合现实技术用于系统维护、原型设计和操作,还有一点点困难。但是,这项技术仍然被证明是有用的。尤其是,增强现实在维护作业中非常有效。“比如说你在一艘船上,上面有一些大型设备的组件无法正常工作,或者说损坏了,”Buck与我们分享道。“你可以戴上增强现实眼镜,并且看到叠加在上面的信息。接下来,该平台能够提供分步的指导,比如如何启动某个旋钮,如何拆解和修复等等。使用增强现实就像是有一个虚拟的专家或一个远程专家在你身边那样,指导你如何完成任务。”

在实际行动中,混合现实技术正在提升士兵们瞄准目标和执行任务的能力,正如美国海军从GunnAR系统中得到的那样。“在这中场景下,增强现实是非常棒的,因为炮手能够看着海面上的船只或者任何目标,并且获得叠加的增强现实信息,之后在炮手的视野中,就会出现射击指令以及其他任何炮手可能会需要的信息。你可以在船上的任何地方使用这种成像能力。你可以走到舰桥上,查看视野范围内那些你需要知道的重要信息。”Buck说道。

将虚拟现实用于原型设计“对我们来说是非常有价值的,”她肯定地说。“比如,你需要创建一个大型的军舰系统。你可以和一大群工程师、一大批设计资料一起,来开始创建这个庞大的系统。而我则能够在虚拟现实中虚拟地进行创建。我们能让专家们虚拟地来到船上,并且给出反馈。我们能查看同一个部件的不同的虚拟设计,并且无需在真实世界中花费成本来制造它。在虚拟世界中,这些都不存在。你在虚拟世界中会没有任何限制,这样我们能够很快地创建物体,并且很快地进行原型设计。”

BEMR实验室现在的座右铭是,优先在虚拟世界中设计,让每个人都认同一个设计,接下来再真正创建这个这个系统,Buck解释道。

“这将为海军带来成本的大幅降低,因为你是在真正开始生产之前就已经在测试、尝试并且确定设计方案了,”SSC Pacific的员工Patric Petrie补充道。

为了进行这些混合现实的开发工作,使用正确的工具是很重要的。为了达到这一目的,BRMR实验室正在测试任何Buck所知的产品。该实验室想要使用先进的手套来跟踪手部动作,同时使用手套和背心来提供触觉反馈。他们还想要使用眼动跟踪技术。“我们需要各种类型的硬件和设备,”她承认。“我们自己并没有在开发头显,也不想做这个,所以任何有头显产品的新公司,我都会非常非常感兴趣。并且我想与这些公司取得联系,体验他们的头显,来看看其优势和劣势。”

然而,对于一个任务是利用商业上可用的技术,来满足美国海军和海军陆战队独特的需求的实验室来说,这在有时还是一个挑战。Buck注意到,大多数的主流消费级增强现实或虚拟现实产品并不是为了严酷的军事领域而设计的。

“海军会有各种各样的特殊情况,比如从甲板上刺眼的光照环境突然走进一间黑暗的屋子,”这位实验室的领导说。“所以你的增强现实头显需要能够快速和可信赖的做出适应。普通的消费者可能会戴着头显在自己家中走动,或者去逛街。与之相比,军舰甲板上的炮手将会经历设备的振动、巨大的噪音、海浪的泼溅,各种天气状况,以及船身的晃动和摇摆。”

美国海军与行业企业有着特殊的协议,来用这些技术满足军事领域的需求,包括协同搜索和开发的协议。比如,BEMR实验室与DAQRI有一个协议,这是一家位于洛杉矶的增强现实头盔技术公司,他们帮助将硬件整合到GunnAR系统中。“实际上,我们联系了一些行业巨头,并且和他们探讨了我们独特的需求,”Buck说道。

来自实验室的官员们计划参观全国范围内的虚拟现实主题乐园和其他沉浸式体验,来增进对新技术的了解。这家正在壮大的实验室也发现它正处在一个独特的位置,他们需要雇用一些艺术家和工程师来开发模拟器所使用的3D模型和动画内容。“我们正在和好莱坞的布景设计师、电影设计师、游戏设计师和其他艺术家们合作,”Buck特别提到。

然而,目前最好的消息来自于参观过这个实验室的士兵们。平均下来,BRMR实验室每年有3000个参观者,并且其中大约有6000名士兵是因为技术演示而来的。

“我们这个实验室正在迎来很多的参观者,他们很容易就会看到混合现实技术的好处,并且能够看到这项技术在未来的应用,”Buck说道。“让这些人来参观,可以让我们收集来自不同兵种和部门的士兵们的想法。我们可以收集、审查、原型化这些想法并且根据这些想法做出改善。”

此外,该实验室的成就很快就引起来来自高层领导的注意和支持。其中一个曾经参观过的海军上将就曾说,“这就像是‘星际迷航’一样。当你面对那些你甚至从未考虑过的问题时,如果有人能够将其进行可视化,你或许可以想到一个解决方案。”Petrie说道。

对于Buck来说,BEMR实验室“真的让我们能够掌握海军和其他兵种正在面临的问题,并且或许可以通过低成本的混合现实技术来解决它们。”

最初发布于2018年5月4日

原文链接:https://www.afcea.org/content/when-mixed-reality-and-military-collide

AR和VR等新技术助力提升个性化教育水平

个性化教育已经不是一个新的概念了,早在计算机技术飞速发展之前,英国教育系统就已经提供给教师们很高程度的自主权,来处理他们在教学过程中遇到的问题。该系统基于这样的观点,教育方法必须是定制化且具备弹性的,这要根据学生的个性而定。教育者们要根据每个学生的能力和年龄来衡量测量每个学生的成绩,而非依据国家标准。

我们今天已经有的教学方式相比以前有了很大的不同。尤其是增强现实和虚拟现实等新技术,给了我们一个机会来提升个性化教育的水平,使其达到一个我们从未体验过的程度。以前的教育系统是具备一定程度的弹性的,但是所有的学生仍然需要从相同的课本中学习,并且要符合相同的标准。有了AR/VR技术,我们终于能够接近为每个学生进行个性化定制的教育这一目标。

先来定义概念

在我们继续探索增强现实和虚拟现实会如何影响个性化学习之前,先来用尽可能清晰的方式定义一下。

个性化教育是为每一个学习者而优化的教学策略。目标在于通过定制来配合每个学习者的志向,教学内容和教学方法也都会为了配合这些目标而进行调整。

增强现实将数字内容叠加到真实环境中。真实世界中的材料,比如课本、纸,海报等物体,能够在数字环境中得到增强。学生们只需简单的将平板电脑或智能手机指向物体,就能获得一个新层次的知识。

虚拟现实是一个由电脑生成的模拟的3D环境,它需要特殊的设备,目前主要是头显的形式。对于教育领域来说,虚拟现实是一个比较昂贵的投资。然而,虚拟现实有着巨大的优势,因为它能模拟出真实的世界。一个对美国初级学校的教育者们所进行的调查显示,90%的教师们相信,他们的学生对能够使用虚拟现实感到很兴奋,并且83%的教师们说,他们相信这项技术能够提升学习的成果。

个性化学习面临的挑战

在传统的课堂中,要达成个性化学习的目标是非常具有挑战性的。学生们的成绩仍然是通过国家统一的标准来测定的,也就是说,让一个学生在艺术方面取得进步的同时忽视数学课程,几乎是不可能的。

为了开发一个适当的教学方案,教育者们不得不测量和控制太多的变量,并且做出太多的决定,这会让这个概念变得难以置信的困难。个性化学习系统的设计者们专注于将变量减少到一个合理的程度,这样一来他们就能够控制环境,并且预测产出。

这就是AR和VR的用武之地了,为每个学生打造的完全个性化的教育仍然有很长的路要走,然而,有了这些新技术的帮助,我们能够让学习者更加直接的投入到学习中。学生们可以“感受”他们正在学习的概念,记忆和表达他们所学的知识就变得简单许多。

比如,通过VR技术,一位高中生或许就可以扮演博罗季诺战役中拿破仑的角色。对于小学生来说,我们可以通过较为简单的AR体验,来观看一座大楼,并且使用AR来确定它的高度等等。

AR和VR为个性化教育带来的可能性是无穷无尽的,我们无法预测这项技术完整的未来。不过就目前而言,我们能从已有的例子中来了解。

AR和VR如何影响个性化学习

Walmart沃尔玛并不是一家学校,但我们能以这个组织为例,来分析在虚拟现实的帮助下个性化学习的成功之处。全美范围内的沃尔玛正在通过STRIVR的技术来培训其员工,以提升技能。该技术同样被Visa、BMW、美国银行、Google、美国广播公司等公司采用。这个培训模拟器会把员工带到一个逼真的环境中,在其中测试他们处理工作环境中不同问题的能力。

你能看到这项技术会如何在教育中起作用吗?比如,当学生们被培训安全知识时,虚拟现实能够把他们放在一个逼真的环境中,提升其面对危险事件的逃生技能。并且老师能够提供精确的指导来帮助提升。在我们预想的教学环境中,每个学生都会有一台VR头显,当然我们还没有达到这种水平。

而增强现实,则是一个更容易使用的让个性化教学成为可能的方法。Best Dissertation的技术专家Lilly Moore解释道:“现在学生们已经有了平板电脑和智能手机,教师们能够在无需编写复杂代码的前提下创作出可互动的增强现实体验。AR让个性化学习系统变得更加有意义,更加精确。它可以让学生们实时的对不同概念进行可视化,并且在数字世界中与之互动。通过体验式学习,让知识变得更易获得。”

让我们通过一个真实的例子来阐述AR在教育中的应用。在一项研究中,研究者们测试了增强现实在医学生们的解剖学培训中的效果。该系统就像是一个“魔镜”一样,可以让用户可视化一个真实身体的解剖图。这一系统同时还能展示器官的3D模型、文字信息、医学影像等内容,并且用户能够与之互动。结果证明,91.7%的参与者认可AR以3D形式呈现器官的能力,并且86.1%的参与者认可该技术的教育价值。

写在最后

我们一直认为,AR和VR只是一种高效的教学手段,需要进行大量的培训才能让我们的教师能够将这些技术应用到课堂中,并且或许这就是阻止我们接触到其全部能力的因素。

我们能得到的结论是,AR和VR技术让学习不仅仅是基本的背诵和观察,学生能够接触到教学实践,并且以他们自己的节奏与这些内容互动。这种过程在教育中有非常大的潜力,我们必须不断进行探索。

最初发布于2018年4月24日

原文链接:https://www.raconteur.net/business/impact-augmented-virtual-reality-personalised-learning

不再孤独 不再无形 翠贝卡电影节这些VR体验值得关注

人们对虚拟现实(VR)有这样的成见:一个孤独的人,独自坐在一间屋子里,头被一个头盔罩着,独自沉浸在一个乌托邦里。人们在早期对VR的尝试经常会遇到这种陈词滥调。但是在今年的翠贝卡电影节(TFF)的Tribeca Immersive环节中,虚拟现实已经成为一个更有形的且更具社会性的体验。

Tribeca Immersive包含名为Virtual Arcade的VR体验(从4月20日至28日)和360°拍摄的电影展映环节。这二者都在本月的翠贝卡电影节期间举办(4月18日至29日)。这会提供给硬核VR用户一个离开家的借口,因为只有在特定的场地才能体验到这些装置,那就是在翠贝卡电影节的总部。

几乎任何的智能手机都可以转换成一台VR头显,但顶级的VR硬件正在变得更加复杂和精细。在过去的两年里,Tribeca Immersive经历了需要使用运动控制器,以及数码相机来录制用户的动作的阶段。而在今年,随着活动的进一步开展,VR装置中已经在使用气味、温度和物理设备来进行模拟。

翠贝卡电影节的电影和沉浸式体验高级程序员Loren Hammonds指出,在Virtual Arcade中,“我们更喜欢在观众戴上头显之前就提供给他们一种沉浸感。所以我们会给所有的艺术家一个机会,来布置他们的空间,以配合体验内容。这样,观众在戴上头显之前就能够获得沉浸感。”

其中包括一个很有开创性的项目,名叫“Hero”,该体验项目通过把所有的VR设备放到一个背包中解放了用户,可以让用户在一个模拟的叙利亚的家中自由走动。我们与其联合制作人Navid Khonsari进行了交谈,他说,“Hero”会“让VR变得尽可能的沉浸,同时还是一个能够带来真正的触动的体验,带人们去了解在世界的另一个角落是什么样子。”

另一个贴近社会主题,并且仍然推进该技术的应用的VR体验名叫“The Day the World Changed”,该体验重现了日本广岛。该项目的联合制作人Gabo Arora说,这是一个“社交互动VR纪录片”,其中涉及了核武器的问题,并且可以让用户体验第二次世界大战期间广岛被核弹攻击那天的情景。不过它并不是一个消极且孤独的体验,Arora指出,这是一个多个用户可以同时获得VR体验的很稀有的体验。“你会和三个人一起体验,也就是说,完整的概念是在纪录片中体验整部纪录片,并且是和其他人一起,他们在其中也同样是化身的形式,会让你体验到一种全新的关系,让你了解有关历史事件的共享的VR体验会是什么样。”

纽约市民们可以在家的附近体验到几个项目。比如“Fire Escape”会把体验者放到Crown Heights中的一个模拟的火场逃生环境中,但是在Tribeca Immersive中展示的装置会使用真正的火场逃生环境,这样一来,即使用户戴着头显,也会感觉真实可信。

纽约的剧场社区给“objects in mirror AR closer than they appear”带来了灵感。该体验基于一场在纽约戏剧工作室的演出,并且使用了很多剧场风格的美学元素。它还包含了增强现实(AR)特性,可以把数字物体叠加到真实物体上。Graham Sack是该体验的制作人之一,他指出很多的VR电影节“都需要用户二选一,要么戴着头显,要么不戴头显…我们想要创作一些正好处在其对立面的内容。”至于该体验,Sack说道,“该体验有着内部开放式格局,这样人们可以同时与其进行互动,无论是戴着头显还是不戴头显。”

“BattleScar”设定在上世纪70年代,让现代人可以走在大约40年前曼哈顿下东区的街道上。故事内容是一个移民在探索朋克场所,当时朋克还是一种亚文化。由于可互动的特性,用户能够从一个更个人化的角度来体验。“BattleScar”的开发商Atlas V的CEO Fred Volhuer向我们解释道:“从一个创造性的视角来看,VR可以让用户更多地对角色进行定义,并且把用户放在一个在平面屏幕上无法达到的位置。”

另一个人们很难体验到的视角是近距离观看鲨鱼。“Into the Now”是一个关于海洋野生动物的纪录片,但是其导演Michael Muller很快地指出,该纪录片可不仅仅是关于鲨鱼,这是他鼓励人们学习海洋和海洋面临的环境问题的方式。用他的话来说,“人们只会保护他们所爱的东西。”

Penrose Studios在过去的Tribeca Immersive环节已经制作了一些时间较长的VR体验,而在今年他们用作品“Arden’s Wake: Tide’s Fall”宣告回归,该体验时长达到了惊人的30分钟。Penrose Studios的Eugene Chung说道:“当制作叙事VR体验时,永远不要忘记你在为观众制作内容,这是极为重要的。在我们Penrose Studios,我们一直都在考虑观看者的体验,通过这个30分钟的体验,我们正在突破叙事VR内容的局限和边界。”

夹杂在这些比较高大上的体验项目之间,还有一些看上去完全没有头脑的VR体验。来到Virtual Arcade的观众会发现由Owlchemy Labs制作的滑稽的“Vacation Simulator”。Owlchemy Labs的Alex Schwartz因为他们在Tribeca电影节期间展示的那些古怪的游戏而知名。“这与其他的内容完全不同,这是由于设计决定的,”他说道。“在Owlchemy,我们经常会向着与我们的期待相反的方向冲刺…我们正在使用这个没有限制的,令人难以置信的技术来模拟一个充满讽刺性的假期,其中有一群漂浮在空中的机器人。”

更多比较传统的游戏在今年的翠贝卡电影节期间因为其叙事或设计而备受瞩目。在Tribeca Games体验区,我们可以看到即将到来的“古墓丽影:暗影”早期的模样,同时还可以与最近刚刚发布的“战神”的制作者交谈。这两个系列都在最近宣布重启,并且带来了全新的内容。

翠贝卡电影节其中很多体验项目,比如“Arden’s Wake: Tide’s Fall”和“The Day the World Changed”正在Tribeca Immersive中展映。其他使用新硬件和新技术的体验内容也在电影节期间有展示。我们将会持续关注并报道翠贝卡电影节期间的沉浸式体验内容及装置,敬请关注。

最初发布于2018年4月21日

原文链接:http://thevillager.com/2018/04/18/tangible-and-social-virtual-reality-at-tribeca-immersive/

虚拟现实对抗成瘾等心理疾病的潜力有多大?

在这段VR体验中,你会在一间酒吧里,面前明亮的架子上摆放着各种酒,酒保问你是否想要来一杯。

对于那些想要摆脱酒精成瘾的人来说,这会是一个很危险的场景,不过上面的场景是虚拟的,想要奋力摆脱酒精成瘾的人可以与认知行为治疗师一起,学会如何处理这些潜在的触发事件。

杜兰大学社会工作学员的院长Patrick Bordnick研究将虚拟现实用于成瘾治疗已经有十多年的时间了。

在十二年前,当这项技术还处在早期阶段时,他就已经开始探索将虚拟现实用作一种工具,认知行为治疗师们可以使用它,来帮助成瘾患者处理引起复发的触发事件。同时他还在研究如何将这项技术用于帮助孤独症患者,更好地应对虚拟世界中的社交场景。

“我们关注在虚拟环境中患者的渴望被线索触发的程度,”他解释道。线索或者触发事件可能会是任何事物,比如成瘾患者嗑药的地方,一个人,甚至是一天中的某个时间。

Bordnick院长看到了在VR中重新创造不同的环境的潜力,这能够帮助发现成瘾患者对不同的触发事件的反应,并且当在虚拟世界中遇到触发事件时帮助他们开发应对的手段,而这一应对手段可以用在真实生活中。

这一技术正由一家名为Limbix的公司进行开发,它能够帮助研究人员为那些心理疾病患者开发出治疗所需的VR应用。这家公司致力于开发沉浸式的环境,患者可以在其中学会应对多种多样的情境,并且帮助他们来面对恐惧。

同时,这些应用还是为移动设备开发的,便于携带和使用且成本较低。患者们可以通过自己的移动VR设备来使用这些应用,比如谷歌Daydream View或三星Gear VR。

Bordnick院长说,这个名为Project Delta的VR工具就是为了理解成瘾患者,并且为他们的恢复而设计的,将会在未来的6到12个月内发布。

在最近的十几年间,越来越多的人开始研究用虚拟现实来治疗焦虑症、成瘾和其他心理健康问题的潜力。

牛津大学精神医学系和实验心理学系对虚拟现实及其在心理健康方面的应用进行了285项研究,并在2017年10月发布了调查报告,结论是“心理健康问题与环境是不可分割的,通过使用虚拟现实技术,即用电脑生成的可互动的环境,个体可以重复体验可导致问题的情境,并且通过基于证据的心理治疗,学会如何克服问题。”

Project Delta探索了不同的可能会引起复发的设定。比如,其中有一个设定是,设计者创作了一个虚拟的酒吧,在其中,患者可以像其他的顾客一样,让酒保给倒一杯酒。这种暴露疗法的设定是可以让专业的医师看到的,他将会在患者体验不同的触发事件时引导患者,帮助他们分辨那些触发事件,并且帮助他们开发应对机制,来避免在真实世界中复发。另一个设定则展示了一家射击场的外观,患者可能会进入射击场并举枪射击。

这项技术也已经取得了大幅进步,每个场景都使用了真正的演员,而非虚拟化身。

“在15年前,场景中使用的化身很不真实。而现在,场景中所有的动作都使用真实的演员进行动作捕捉,以保证患者和医师可以在一个逼真的环境中共同进行研究,并且这一环境也能够模拟诊所之外的真实生活,”Bordnick院长说道。

除了Project Delta之外,Bordnick院长还在研究与暴露疗法相似的概念,将其用于帮助孤独症患者在虚拟现实中应对社交场景,他将其称之为Quality of Life Project。

“想象一下,你可以在一个聚会式的场景中练习,可以走到人群中,与人们互动。或者如果你对在公众面前讲话感到恐惧,你可以站在一群虚拟的观众面前,练习讲话,”他说道。他的团队还在开发一个对应地理位置的工具,在这个工具中,患者通常嗑药或酗酒的地方能够在地图上进行标注。当患者距这种地方有一定的距离时,患者的手机会提醒他们使用缓解压力的工具,或者也可以选择寻求支持者或家人的帮助,来应对触发事件。

Bordnick院长最近凭借其在虚拟现实领域的研究成果获得了CES展会期间的Not Impossible Award大奖,该奖项主要颁发给那些为社会带来积极变化的人、公司和发明。

最初发布于2018年1月29日

原文链接:http://www.nola.com/science/index.ssf/2018/01/tulane_dean_investigates_use_o.html

我们相信 虚拟现实将迎来又一次伟大的飞跃

虚拟现实(VR)的普及道路是相当曲折的。在上世纪90年代,VR曾经是一个让美国各大商场头疼的新奇事物,比如任天堂推出的Virtual Boy。而这葬送了VR成功打入主流市场的机会长达20年之久。直到最近几年间,像Facebook和HTC这样的大公司开始进入VR领域,用现代的技术来达成人们最初对VR的期望,并且开始向软件开发者们寄出原型设备,鼓励VR内容的开发。

当这些设备进入科技媒体编辑手中时,其带来的冲击和首次体验时的兴奋感,导致一系列的夸张的文章涌现出来,宣称其为“Next Big Thing”。这种疯狂的赞誉随着2015年著名的《时代》杂志封面故事“为什么虚拟现实将会改变世界”而达到了顶峰。当时《时代》杂志的文章将VR行业的先驱比作是手机的早期用户,并且宣称“虚拟现实将会是最终的平台”。

这种潮流对Fast Company的高级编辑Daniel Terdiman来说,大众对VR的热情让他感到似曾相识,但他认为这对于VR这种充满未来感的技术来说,是十分必然的。“要加入这个热潮,并且无休止地进行讨论是非常简单的,”Terdiman说道。“我当然也是其中的一员。”

但当消费级的VR设备终于在2016年上市时,它们并没有成为科技爱好者们所设想的那种立刻就能改变世界的产品。大部分的主流VR头显厂商都不对外公布确切的硬件销量数据,但市场分析推测,基本上每一款的销量大约在数十万台或上百万台的量级。很明显,这无法与其他消费级电子设备,比如手机或游戏主机动辄成百上千万台的销量相比。

公众之所以不愿意加入VR热潮,源于首批进入市场的VR设备存在的主要问题。虽然有一些很基础的,价格低廉的头显可以实现类似的功能,比如只需一台手机就能使用的VR眼镜。但真正具有沉浸感和互动性的VR头显需要花费数百美元,并且需要一台价格甚至超过1000美元的强大的PC来驱动。VR设备的安装也很繁琐,高端的体验需要用户清理出家中数平米的空间,架设起传感器和运动控制器,并且体验全程还会被线缆束缚。很明显,大众还没有准备好接受这种VR体验。

VR在市场上的发展情况很好地印证了Gartner的技术成熟度曲线,该模型通常用来描述和预测消费者们对新技术的反应。在该模型中,新技术在最初会遇到参与度和热情的上升,而之后则是一个“幻觉破灭期”,这时其状态不会立刻跟上媒体宣传中的状态,从那时起,随着新技术的逐渐成熟,消费者的兴趣会慢慢的逐步上升,公众也开始对其越来越熟悉。

根据Cognito Comics的创始人Daniel Burwen的说法,VR的潜力和目前的市场现状之间还存在着非常大的差距。“当你必须要在头上佩戴某个设备时,这与我们一直在做的,比如单纯的观看一块屏幕相比,是完全不同的命题,”他说道。“佩戴一个VR头显,并且把你所有的外围视觉全部遮挡起来,这并不是我们通常会做的事。”

但对于虚拟现实的未来,很明显,希望是仍然存在的。行业内的观察者们对接下来几年非常乐观,他们认为接下来几年将会是消费级VR的第二波的开端。在这一阶段,由于目前VR设备的几个主要问题能够得到显著改善,VR将能够大规模打入大众消费市场。

Unity的VR/AR战略总监Tony Parisi预测道,VR将会受益于即将大批进入市场的VR一体机类设备。这些VR一体机无需依赖笨重的电脑,也不会限制用户手机的品牌,能够大幅提升消费者们的兴趣。“你只需花费几百美元就能获得一个很好的消费级VR体验,”Parisi说道。“这样一来你就可以拥有一台价格可接受,同时也便于携带的VR设备。”

价格低廉,且具备大量优质VR内容的Oculus Go即将在今年年初进入市场,而HTC打造的Vive Focus一体机也已经在中国市场开始出货,并且极有可能,也将会面向全球发售。

此外,VR还会面临一个市场方面的大问题,那就是缺乏吸引公众的杀手级应用。除了几款VR游戏和应用,因其对VR技术的新奇玩法而著名(比如由Owlchemy Labs开发,与HTC Vive捆绑的Job Simulator)以外,还没有足够多表现突出的VR体验,来怂恿大多数的消费者花费可观的金钱,购买完整的VR系统。“这就是一个先有鸡还是先有蛋的问题,”Terdiman说道。“消费者和开发者都在犹豫,是否要全部投入其中,来参与这个目前尚未成为真正主流的技术。”

可以预见的是,在接下来的几年里,中间件和其他软件工具的进步将会让VR游戏和应用的价格更低,开发起来更加快速且节约成本。开发者们已经在最近两年间开发了一些VR内容,并且通过把这些内容推向市场,已经分辨出了VR这种媒介的优势和劣势,以及开发中需要避免的问题。而这些经验将会被用到下一批VR体验的开发过程中。这个已经开始逐步完善的软件生态系统,与下一波VR设备互相配合,更有可能催生出真正的杀手级VR应用,来抓住大众的注意力。

在Burwen看来,在即将到来的第二波VR潮流中,还有另一个存在潜力的因素,或许会是来自好莱坞娱乐行业巨头们对VR的关注。比如把流行的IP与虚拟现实相结合,可以给VR这个新媒介新的助力,来吸引更广泛的关注。“如果你喜欢一个著名的电视剧或电影,或者喜欢某个网络名人,当他们进入到VR中时,会给人们一个新的理由来关注VR。”Burwen说。

所以,如果这第二波VR能够像行业内的观察者们所预计的那样,那么在接下来的两年,当你的长辈让你在家中安装VR设备,并且和你一起体验VR时,你也不会感到惊讶。

最初发布于2018年3月9日

原文链接:https://www.austinchronicle.com/screens/2018-03-09/is-virtual-reality-heading-to-its-next-great-leap-forward/