虚拟现实将为高压人群的培训带来一场空前的革命

消防部门接到的电话数量每年都在增长,但实际上大部分都是医疗类的紧急情况。实际上,根据美国消防协会(National Fire Protection Association)的数据,真正的火警数量在过去的十年间已经有所下降了。今天,美国的27000家消防局每年平均会面临少于50场火灾。

这些火警大部分都是住宅遭遇火灾–这就意味着消防员们有越来越少的机会来练习对抗大型的火灾或面临生死攸关的紧急情况–比如高层建筑的火灾,或者存在爆炸物的工业建筑,或者是遭遇火灾的医院的紧急疏散。

传统的烟熏室训练手段面对这一问题时明显力不从心。它们只能模拟出小规模的紧急情况–并且在环保方面的规定也限制了它的使用频率。

这时就需要使用VR技术了。美国佛罗里达州的橘子郡消防局,是美国最大的消防局之一。该消防局正在转向使用VR技术来改善消防局中尉管理火情的培训工作。在联邦紧急事务管理署(FEMA)的授权支持下,这个消防局与中佛罗里达大学的模拟和训练机构(IST)合作,开发了一个全新的紧急事件指挥训练系统。

不过你别多想,在这个项目中,消防员可不会去疯玩那些新鲜的游戏。消防局的领导们最初的确想过要使用他们能找到的最高端的VR头显,但承包方的合伙人Eileen Smith拒绝了这种想法。作为IST的E2i Creative Studio的总监,她认为最新技术的采用通常会引发“惊奇和赞叹”,无论它是否能够真正的改善培训。

主要的挑战在于,消防局的中尉们有着不同等级的经验。那些年长的橘子郡消防员领队现在已经有60来岁了,在被提拔为中尉时,差不多已经接触了100场火灾,而那些年轻的中尉基本上只对抗过三场火灾,甚至有些人无法分辨烟雾。

现有的训练方法是无法胜任的:一组无趣的演讲幻灯片,以及成堆的指导图书。最终的测试是一个仅有一些受限制的互动内容的基于视频的模拟器。真正需要的,是更高的强度和更多的压迫感,这样,中尉们才能够真正学到在面对工作中可能会出现的压力时该如何应对。他们需要进入一个实时的场景,通过视觉线索和来自其他参与者的实时的声音线索–并且看到他们的行动会引发的结果。在这样的模拟训练中,中尉做出的每个决定–或者没有及时决定–都会得到反馈。并且模拟训练还可以被暂停,以修正过程中的错误。

Smith的团队并没有使用VR头显,而是选择了一个10*18米的屏幕,让参与者穿戴上能够测量紧张感的呼吸面罩。“我会把你放进一个3D环境中,虽然是在屏幕上,但你可以与他互动,并且这取决于你自己,”Smith解释道。“在我们的场景中,除了火还在继续燃烧之外,所有的内容都可以停止,直到你做出决定。在一个场景中,你甚至可以共同创作体验内容,你必须要参与其中。”

Mark Nesselrode是一位退休的海军上尉,现在担任General Dynamics Information Technology(GDIT)的全球服务分部的系统架构师,他曾经测试过水手的承压能力,使用的方法是让水手佩戴防毒面具,并且加入化学烟雾。那些无法面对幽闭恐惧症体验的人会首先摘下防毒面具。

现在,Nesselrode也开始模拟训练城市中的火灾场景,他利用声音、黑暗、写实感强的火焰和烟雾,以及触感反馈来进行实验–就是无生气的物体的模拟反馈–能够给水手带来真正的紧张感。

“灭火工作是非常,非常困难的,”他说道。除了视觉、气味和触觉元素之外,“还要有大量的物理效果存在,”包括了解在真实的火灾现场的热量转换的多种模式,由于冷却而引起的颗粒物与表面的互动和湍流。通过使用基于真实效果的游戏引擎,开发出贴近真实的可感知的火场体验,Nesselrode表示,“可以让我们看到潜在任务的‘可组合性’,然后我们就可以评估开发所需的时间、花费和工作流。”

他还补充道,除了消防,甚至还可以应用到其他的服务行业分支,以及供电、重工业、机场和市政部门。

当然,沉浸式的模拟训练并不是一直有必要的。Nesselrode和GDIT已经取得了显著的成就,他们开发了模拟的船上工程项目,使用传统的显示技术,而非VR。

想要打造成功的模拟训练项目的终极方法是,任何的训练方法都需要改善对项目的了解,并帮助做好充足的准备。在消防、短兵相接的战场和紧急的医疗情况中尤其明显,在这些情况下,训练项目可以帮助受训人员在紧张的情况下,甚至面对一些恐怖的场景时也能保持冷静。

美国陆军模拟、训练和设备执行办公室的副主任Rob Parrish认为,VR已经展示出了显著增进知识获取的能力,相比其他没有使用VR技术的训练手段,能够显著提升战场上救助伤员的能力。

在空间感非常重要的训练项目中,VR是特别有效的。Courtney McNamara是一位计算机科学家,他与奥兰多的美国海军空战中心训练分部的Advanced Gaming Interactive Learning Environment(AEILE)团队合作,以航空母舰的飞行甲板举例阐述了这一观点。

“在甲板上有飞机在移动和起飞,还有大量的大型装备,”McNamara说道。“因为这些设备的引擎都在运行中,”发动机喷口的风量和废气可以把水手吹飞…在这些事情发生时,飞行甲板上就像跳芭蕾舞一样–哪里是安全的,哪里是不安全的–你必须可以360°地观看四周,因为这些危险情况可能会发生在每一个方向。

你无法使用传统的相机和监视器来模拟出这样的环境,McNamara解释道。但是“如果你把一个人戴上VR头显,让他进入模拟环境中,并且可以四处移动看到周围的场景,”这时训练过程就会变得非常有效且有教育意义。当受训人员接近不安全的区域时,训练系统可以警告他们,或者训练过程的指导人员可以“暂停模拟项目,告诉他们向右看,那里来了一架喷气机。”

确实,VR模拟训练能够很好地把受训人员传送到训练环境中,并且帮助他们学习正确的反应,以面对那些容易产生紧张感的刺激物。已经有研究人员开始在临床上使用VR技术。圣迭戈的虚拟现实医疗中心使用VR技术来治疗各种焦虑症和恐惧症,以及退伍军人的创伤后应激障碍。这家研究中心使用包含VR模拟器的暴露疗法,带病人回到引发心理创伤的场景,以帮助病人克服这些问题。其中的秘诀在于移除病人的遇到的破坏性的心理障碍。“我们在非常努力的克服这一问题,”该医疗中心的CEO Mark Wiederhold博士说道。“我们并不称其为治疗,而是称其为训练。病人们会来这里,参与一些训练。我们有更高的耐受度。”

医生们会测量病患的心率和皮肤传导性,这能够帮助确定他们的情感状况,并且可以帮助确定Wiederhold博士所说的“暴露速率”。他还从圣迭戈的艺术中心招募了一些老兵来设计VR环境。这些额外的逼真场景确实起到了很大帮助。他说,该医疗中心的成功率在80%左右,而退伍军人管理局的治疗成功率仅为46%。

Wiederhold博士表示,VR是“如果能够明智并且正确的应用的话,VR会是我们能够使用的最强大的技术之一。”

不过,并不是所有的VR都需要使用头显。Gregory Welch是中佛罗里达护理大学的计算机科学教授,他正在开发被他称之为“真实-虚拟病患模拟器”–这是一个先进的,可互动的人体模型。长期以来都是使用传统的人体模型来教会学生静脉注射和插管。但Welch意在让人体模型获得一个全新的真实度。

Welch开发的基于电脑的、半透明的人体模型是由电脑来控制的,并且可以通过透明的皮肤可视化地模拟出毛细血管的反应。甚至还可以修改模型的脉搏,模拟出体温和呼吸频率的变化。种族和性别也可以快速切换。如果需要的话,这个人体模型还可以移动,甚至交流。Welch的团队目前正在专注于如何美化其面部特征,比如嘴唇和眼皮的下垂动作,因为这些是预示着中风的警告信号。

Welch表示想要让这些技术广泛采用的话,还有很多工作要做。但是他很看好这项技术的未来,在未来,该技术会与传统的培训手段一起应用,而不是替代传统手段。“在我看来,这些只是附加的手段,”他说道。“这些方法可以给医护专业的学生不同的体验。”

人们需要能够满足特殊需求的训练工具,不仅是对于不同的用户,而且可以应用到每个领域。确实,开发这种技术的一个期望就是随着用户群体越来越大,成本也能够降低。美国海军计划在2017年的早些时候开始减少一半的核反应堆原型训练的成本,无论是书本还是模拟器。Nesselrode说道。

“不用阅读技术手册或查阅单行本或图解,你就能够进入虚拟的引擎室,看到整个反应堆,并且随着技术的进步,还可以肚子操作设备,或者作为观察组的一员来观摩,”Nesselrode说道。“这就是训练过程的一场革命。”

最初发布于2017年3月20日

原文链接:https://www.govtechworks.com/virtual-reality-revolutionizes-high-stress-training/

虚拟现实技术有效助力肢体康复训练 但我们还需要谨慎些

技术的进步正在持续改变着医学领域的未来,但是曾经被认为是游戏玩家专属的VR设备,是否会成为肢体康复领域的下一个前沿呢?

Rohan O’Reilly是南威尔士纽卡斯尔的一位运动康复治疗师,他已经在尝试选择性的使用一些包含VR设备的治疗手段,来帮助他的病人们做肢体康复训练。

“听他们讲述自己遭遇大面积创伤的经过,以及他们从遭遇事故到治疗的过程中遇到的事,让我有了很多思考,”O’Reilly说道。

“他们其中的大部分人都认为治疗过程是非常乏味的,并且非常不舒适,也没有任何的激励性。所以我们认为,我们需要让治疗过程感觉好一点。”

“现在,激动人心的新技术正在不断涌现,但却不是所有人都知晓。很幸运我们能生活在这样一个年代。虚拟现实就是这样的一种技术,毫无疑问它将会改变游戏行业。这是一个现象级的技术,VR作为一个平台,可以把人们放进他们想要进入的环境中。”

虚拟现实让治疗过程更有趣

O’Reilly表示,虚拟现实可以用一种非传统的方法来帮助病人进行肢体康复训练。

“治疗过程是融入情感的,”他说道。“如果你的康复训练刚好遇到这样一种情景,比如你需要捡起一个无生命的物体,你和这个物体也没有任何的情感联系,然后不断重复….对于大多数人来说,他们会认为这没有问题,我可以重复一会儿这样的动作,但是,他们很快就会感觉枯燥。”

“但如果你把一个人放进虚拟现实中,其中所有的画面都会让他们联想到自己喜欢的事物,他们就会接受这种治疗。”

“我们只是简单的创作出一种环境,病人们可以在其中探索自己的能力。”

病人们会发现自己健康状况大有好转

在大概四年前,Angus McConnell遭遇了一场事故,彻底改变了他的生活。他在顺着纽卡斯尔的一条山路向下骑行时遭遇了车祸。

“我撞在了挡风玻璃上,倒在了路上,最后导致我脊椎损伤–这是C7级的完全残疾,”McConnell说道。

“这种伤痛一直在纠缠着我。”McConnell也曾在传统的医院进行了康复训练,但他还在寻求其他的治疗手段。

“随着伤痛的延续,你会想要确定是否应该忽略这些无法工作的肢体部位,或者是否要让他们恢复正常,”他说道。

McConnell说,他在经过肢体康复训练之后,已经有了大幅的改善。

“最初我们从增强肌肉开始,希望神经信号也能够恢复正常,”他说道。“我可以感觉出来身体的变化,电极刺激身体的部位时,神经也会有明显反应。”

“在电极刺激的帮助下,我现在已经能够站起来了,在两年前,这是我不敢想象的。”

学术研究称VR是有效的,但是人们应该谨慎对待

纽斯卡尔大学的中风研究者Coralie English副教授认为,人们应该以一种谨慎的态度对待肢体康复训练。

“有相当多的证据证明,虚拟现实在恢复中风病人的肢体功能上是有效的,”她说道。

“这种康复手段对于那些已经有过活动的病人来说是有用的。但目前没有任何证据证明,如果你根本不能动,在VR中尝试运动的话会引起任何功能的恢复。”

“必须要确保的是,病人正在锻炼他们需要恢复的功能,并且这还需要由医疗方面的专家进行严格而透彻的评估。”

最初发布于2017年4月5日

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一家之言:目前的移动VR阻碍了虚拟现实行业的发展

当现在的VR设备首次出现时,我们希望移动VR能够以非常快的速度取得进步。然而现状却是,移动VR的改变非常小,在某种程度上,这种缓慢的进步会拖慢VR在整体上成为主流的步伐。

为了证明我们的观点,我们只需要看看三星Gear VR和它唯一的真正的竞争对手,谷歌Daydream View。这两款头显是目前移动VR领域的代表性产品,虽然我们在一开始的确有几个理由对其感到兴奋,但这些设备的缺陷和缓慢的步伐让我们的热情逐渐冷却。

我们先从Gear VR开始谈起。这是三星和Oculus合作打造的VR头显。Oculus(在2014年被Facebook收购)正是PC VR头显Rift的开发商,这或许是世界上最著名的VR头显了。在CES 2015期间,Oculus的产品副总裁Nate Mitchell告诉我们,可以期待一场Rift和Gear VR之间的游戏,Gear VR不久就会跟上Oculus Rift原型产品的步伐。

即使我们是按照字面意思来理解这句话,这一预言也言之过早了。直到现在我们才迎来第三个消费者版本的Gear VR,虽然增加了一个控制器(提示:毫无疑问地与Daydream的控制器基本一样),我们还是看到了和最初发售的版本几乎一致的Gear VR体验。除了在视场角、连接方式和颜色方面的小变化之外,基本上没有什么大变化。

同样的问题还存在于内容库的整体质量方面。虽然在过去的几年间一些好的作品已经添加到了内容库中,我们看到的Oculus Store中增加的大多数内容质量还是很低的,其中的移动版和街机类游戏也基本没有用到VR这个新媒介的能力和特性。许多我们非常喜爱的体验自从发售之初就已经存在,或者有些是设备发售之后很快就已经上线了。

当然了,开发者们为移动VR开发游戏时,必须要面对消费者们的期待:Oculus Rift的用户在面对价格为30-40美元的游戏时也不会退缩,但是大部分人不会为移动VR游戏花这么多钱。不过,我们认为这一障碍能够被真正惊艳的移动VR头显克服掉。

再来看谷歌Daydream平台的内容库,无论是数量还是质量都可以用“贫乏”来概括。这款头显完全不用考虑去兼容那么多的安卓手机,目前只有六款手机能够支持Daydream平台:Pixel、Pixel XL、Moto Z、华硕ZenFone AR、华为Mate 9和中兴Axon 7。并且很明显,移动VR对于大多数手机厂商来说也不是优先的方向。

我们的确很欣赏Daydream View的一些小细节,比如柔软的表面材质,和易于安装手机的特性。而然,它的控制器–以及三星Gear VR的控制器–突出了移动VR的不足之处,而不是尝试着去靠近PC VR头显的控制器。

例如,为什么只有一个运动控制器?想要真正在游戏中模拟双手,你需要两个控制器(比如Oculus Touch)。所以,现在的设备被限制只能提供Wii一样的游戏体验,也就是指向某处并点击。这对于最近推出的头显上设有的触摸板来说是一个进步,但距离类似Oculus Rift和HTC Vive这样的在游戏中“有一双手”的体验还有非常大的差距。

并且,我们会在最近的某个时间在移动VR设备上看到位置跟踪(头显能够跟踪你在空间中的动作,而非仅仅转动头部)吗?如果没有这种技术,当你移动时,虚拟世界也会跟着你移动,而非在虚拟世界中移动–这并不是向新用户介绍VR的最具沉浸感的方式。

除了不能留给人们深刻印象的硬件和软件开发之外,移动VR还有一个让人很烦恼的问题:即使你有一台移动VR头显,并且你找到了一款你喜欢的游戏,长时间佩戴引发的不适和固定视角的显示也会让你想要远离它。这可能是位置跟踪技术能够解决的最大的问题。

这种中等质量的体验的长期问题在于,他们无法让消费者们对高端VR体验产生兴趣。移动VR设备的定位是负担得起的入门级的产品,以探索VR的可能性。但是我们被逼迫着让移动VR体验足够吸引人,以鼓励人们花费上千美元去购买基于PC的VR设备。目前甚至连手机行业都缺乏这种激情,因为目前还极少有旗舰手机急于让自己的产品支持Daydream平台。

移动VR目前距离PC VR体验还很远,甚至这二者极少有关联。如果移动VR想要进入大众消费市场,它们需要取得长足的进步。否则,它们会吓退那些想要探索VR技术潜能的消费者。

最初发布于2017年4月1日

原文链接:http://newatlas.com/mobile-vr-not-good-enough/48703/

不止伤眼 沉迷、成瘾、失落 这是虚拟现实的另一面

科技界可能会是一场大革命的先行军,根据预测,这一变革可能会像2000年开始的由智能手机引领的革命一样,有巨大的影响力,但是有些专家表示了担忧,因为它存在让人成瘾的特质,并且其长期影响也是未知的。

虚拟现实,或者说VR,已经进入到了商业化阶段,一套完整的沉浸式体验设备,连同运动控制器的价格还不到1000美元,这也是首次把这类硬件和软件工具交到了玩家和独立游戏开发者手中。

但是,正是这种技术的广泛应用领域,而非仅限于游戏社区的应用,让微软的多媒体和互动研究人员Gonzalez Franco女士感到无比激动。

“我们(公众)将会像现在我们买智能手机这样,在商场购买VR设备,”她说道。

“我认为这会相当快地被大众接受。”

在游戏之外的应用领域将会包括社交媒体、虚拟演唱会、电影、新闻、虚拟会议和约会、音乐体验等等,当然,还有色情行业。

VR会引发的失落感

去年,报道称Gonzalez Franco女士预测到,未来的VR设备将会类似于体验幻觉一般–一旦这些设备开始包含其他的感官体验,比如说触觉。

这位记者最近获得了其首次VR体验,是一款名为《First Contact》的游戏,他无法控制自己退出游戏后,回到真实世界的失落感,这种感受持续了大概1个小时。

在毒瘾研究中,这种感受被称为失落感,会导致复吸,并且有时还会导致成瘾或依赖。

澳大利亚联邦大学的临床心理学高级讲师Vasileios Stavropoulos说,在2015年之前进行的互联网成瘾行为研究在很大程度上都是相悖的。在2015年,美国精神病学会引入了互联网游戏障碍这一概念。

Stavropoulos博士说,最新确诊的病例“在全球范围内都出现了增长”并且随着VR技术的进步,它“确实”存在成瘾的潜力,“我们应该保持谨慎。”

“我们不仅在讨论虚拟现实,还在讨论虚拟人格,”他说道。

“从科学的角度讲,我们将其称之为补偿性互联网使用假说,这种理论基本上能够说明那些没有在真实世界获得满足感,倾向于逃避到另一个世界,在那里他们会获得满足感的现象。”

他说,正是人们可以在网上体验到不同的自己,通过化身创造出理想中的自己,并且与虚拟世界产生情感联系的事实,可以提供比现实更好的“现实”,并且这会导致成瘾。

Gonzalez Franco女士说,“与毒品或者酒精成瘾不同的是,VR不会改变我们的高等认知功能。”

她认为VR可以让人们“接触到遥远的生活前景”,比如在类似虚拟的第二人生的世界中体验到不同的社会经济状况,或者是不同的种族甚至是性别状况–这通常是一些科幻电影的素材。

“VR体验相比目前任何的其他媒介形式都将会更有意义,”Gonzalez Franco女士说道。

Facebook将会让社交媒体更上一层楼

在2003年,出现了一个名为《第二人生》的虚拟世界,可以让用户创造出自己的化身,与其他用户进行互动,参与群体活动、交易,以及创建经济体等等–它甚至有自己的货币体系,可以与真实世界的货币进行兑换。

南澳大利亚大学信息技术和材料科学学院的教授Bruce Thomas说道,正是这种社交元素,而非游戏元素,才是Facebook在收购VR开发团队Oculus时的最初的动力。

他说,VR会促进积极的社交应用,比如让孤独的人,像是老人们和其他线上用户一起参与虚拟的晚餐。

“如果你可以在30年后和家人们在一起分享美味的话,会是多么美好的一种体验,”Thomas教授说道。

他认为,在线赌博会比VR产生更多的伤害,同时他还认为,那些沉迷于在线赌博的人也会沉迷于VR。

“我不认为VR所固有的任何特性可能会导致它容易成瘾,”他说道。

“毕竟人们已经在电脑前花费了大量的时间。”

眼部的匹配机制也是引发担忧的原因之一

Thomas教授说,目前并没有关于使用VR的长时间影响的研究,但他担心这项技术对眼镜的视轴调焦造成的冲突。

人眼有两套机制,朝向运动–双眼面向相反方向的同时运动,以及适应–眼部晶状体变形,来聚焦于远处和近处的物体。

但立体的VR会创造出一种冲突,因为所有的东西都在一个固定的距离被聚焦,虽然立体图像在进入双眼时会有不同的景深数据。

“在上世界90年代末,我们大学有一个单眼显示器,也就是最初的头显设备之一,”Thomas教授说。

“有一个尝试过VR的人曾经效力于诺伍德棒球队,我们尽量保证他不出现偏差,就像他告诉我们的那样,但是当天晚上他去参加训练时,整晚都无法击中棒球了。”

“虽然这并不是永久的效应,也无法证明任何事,但仍然会有一些影响。”

Gonzalez Franco女士指出,VR存在这样的副作用,有些体验过VR的人会成为其导致沉迷的特性的批判者。

她认为,不像那些沉迷于电视或其他媒介的人那样,VR本身就是具有实验性质的,人们“身体会感觉到累,就像出去走走会让你感觉累一样。”

“并且我认为这对于VR来说是件好事,人们会减少接触VR的时间,花费更多的时间在现实世界中,”她说道。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.abc.net.au/news/2017-02-10/addiction-risks-as-vr-gets-set-to-take-the-market-by-storm/8252614

工业应用领域会是虚拟现实的真正市场所在吗?

“虚拟现实能够产生独特的体验,这种体验在其他任何平台都是无法获得的,并且其产生的体验能够满足不同的需求,来吸引更大范围内容的用户。”HTC Vive的执行董事Vinay Narayan表示。听到他这样谈论VR的潜力,我们并不感到奇怪,毕竟他是市场上仅有的两个VR大玩家之一的高管,但有趣的是,Narayan相信,VR在企业领域还有着大量尚未得到开发的潜力。

HTC和Valve合作开发了HTC Vive,这家著名的游戏公司开发了Steam分发平台,以及一些最著名的游戏作品,比如《半条命》和《传送门》系列。并且Narayan也承认,VR在早期的多数发展动力都来自游戏。实际上,当被问及他最喜欢的VR体验时,他承认,他有很多的选择,但他首选的游戏作品当属工作模拟游戏《Job Simulator》。

现在,距离HTC Vive开始接受预定差不多一年的时间了,人们有些担忧消费者对VR的兴趣开始趋于稳定了。比如在看今年1月份的Steam硬件和软件调查数据时,你可以看到在早期的Oculus Rift和HTC Vive份额上涨之后,目前这一份额已经停滞不前。这对于VR来说是一个“凶兆”吗?

“用户登记信息–从他们预定产品开始–这一曲线是非常典型的,”Narayan说道。“这和任何设备会面对的情况都相似,并且虽然我们不能分享具体的销量数据,但这一状况是很正常的。我们仍然在见证着人们逐渐接受这一事物,并且现在最大的增长量来自于一个全新的领域,并不是游戏领域。仅仅在Steam平台上就有超过1000款内容,并且我们期待着在企业应用领域能够迎来大爆发。”

这就是来自印度诺伊达的SmartVizX公司的切入点。有些公司在开发VR游戏,有些公司在制作VR电影,而SmartVizX则在使用VR来设计建筑。Narayan本人也是SmartVizX公司董事会的成员之一,同时这家公司还有来自世界各地的公司的支持。他告诉我们,他在这家公司的角色是比较趋向于实干型的,他可以帮助这家公司确定其VR战略,并且给他们提供一些VR在世界各地的应用方式的观点。

对于那些研究VR的公司来说,无论是在印度还是在世界上其他国家,Narayan认为消费者对于虚拟现实的认知程度,或者说是了解的缺乏,是最大的挑战。“这些人正在做一些非常伟大的工作,但是如果大众们没有意识到这一点,这就会成为一个问题,”他说道。“目前,VR才刚刚起步,还没有很多人了解这个行业,但这一问题在企业应用领域就不那么严重了。”

在游戏以外,他还见到很多公司在为VR开发软件,比如设计工具,同时他还说VR能够用于教育和培训行业。

“对于设计、蓝图和模型,它们都是一种解释的方法,”他说道。“即使是一个建筑物的3D模型也有其局限性。但是在VR中,你可以以完美的精确度来设计原型。你可以让人们进入现场。如果你是一位建筑师的话,你可以让客户在它们的新房子里四处走动,而无需在3D建模上浪费时间,并且可以让他们四处观看,获得一个真实的感受,这将会是极为有益的。”

“这对于教育来说也是非常有价值的,”他补充道。“如果有人想用VR来解决一个难题,他们可以在更具沉浸感的环境中进行。你的意识会更多地沉浸在你所学习的内容中,这会有很大的影响。HTC Vive已经被用来培训消防员。很明显,你不能让建筑物一直燃烧来进行营救人员的培训。这种培训的效果是非常惊人的。”

实际上,在最近的CES 2017展会上公布的Vive追踪器已经被用在消防员培训上。这款配件被安装一个真正的消防水带上,这样一来,就可以在虚拟世界中对其进行追踪。这相比Vive游戏控制来说,用于消防训练时会更加真实。“Vive追踪器将会将其一系列新的体验,无论是在游戏还是在其他领域。”Narayan补充道。

这已经超越了游戏,并且可以探索VR的各种能力。这也是HTC Vive上线其自家的VR应用商店Viveport的部分原因。随着这一平台的发布,目前已经有了三个不同的VR应用商店,即Viveport、Oculus Store和Steam。这并不是一个独占的应用商店,HTC Vive的用户也可以充分使用Steam平台,Viveport也不排除Oculus Rift。

“我们相信,平等地使用VR体验会让世界变得更好,增强我们的日常生活,并且帮助我们更好地连接所有事物。Viveport团队的一个重要目标就是让开发者们接触全球的用户,并且促进此自身的发展,”Viveport的高级副总裁Rikard Steiber 说道。

Narayan解释道,这不仅能够让Vive帮助游戏行业的发展,同样还有其他类型的VR内容。“SteamVR是一个用途非常广泛的工具,但在游戏领域才是最出名的,”他说道。“Viveport将会允许我们推动非游戏应用,并且这在企业应用领域同样能够起到帮助作用。”

当然,问题在于是否会有足够多的用户能够维持对VR的兴趣,并且能够接受这三个内容平台的扩张。部分问题在于高昂的价格–即使是最便宜的PSVR也需要花费399美元,并且你还需要拥有一台PS4来运行它。HTC Vive是目前最贵的VR设备的,价格高达799美元,并且你还需要一台足够强大的PC来使用它。

但是Narayan却不这么认为,他表示人们对VR的认识才是HTC和其他VR行业公司要面对的真正的挑战。“从成本的角度来讲,目前VR设备的成本已经在下降了,”他说道。“我们也在和很多的PC合作厂商一起来帮助降低成本,比如降低最低配置需求,并且发售捆绑套装来降低价格。这回随着时间而逐渐改善。所以目前我们要关注的,是人们对VR的意识。”

最初发布于2017年2月9日

原文链接:http://gadgets.ndtv.com/entertainment/features/could-the-future-of-virtual-reality-lie-in-enterprise-software-1657286

福布斯:虚拟现实能够为老年人做些什么?

对于那些无法旅行或参与家庭活动的老年人来说,真实世界会是很小并且很沉闷的。但是他们可以通过虚拟现实技术,在某种程度上逃离这种孤立感。并且现在有越来越多的公司在做开发,使这一愿望逐渐变成了现实。

Rendever就是这样一家公司,他们专为老年人开发VR内容,他们的做法是用算法转换360°全景照片。

“我们正在聚集海量的精彩的内容,比如海滩的景色,”Rendever的CEO Dennis Lally说道。“老年人们可以前往毛伊岛的海滩,观看时长达半小时的海浪景观,或者和鲸鱼一起在海中游泳。他们还可以坐在音乐会的前排,这些演唱会他们可能无法真正参加。我们还提供了教育性质的内容,比如历史上的重要时刻,或者知名建筑景观的展览。”

找回曾经的记忆

但最重要的,是家庭成员之间的联系,Lally说道。

当他离开家去读大学时,Lally曾经尝试与他最爱的外婆保持联系。他知道,自己的电话对她意味着什么,因为她只能被限制在家中。但是Lally注意到,外婆一直在努力尝试关注着外界的信息,但是她的世界正在逐渐远去。“我能够真正看到外婆的想法,或者说让她成为我生活的一部分的想法,对于我来说是非常重要的。”他说道。

Rendever的联合创始人和COO Reed Hayes也有着同样的经历,他的一些家庭成员在养老社区中居住,并且在记忆上的问题使他们需要照顾。“每当我前往那里,没有人有着真正的笑容。这是非常让人沮丧的,并且会让人感觉变老的过程是非常可怕的,”他说道。多年之后,他去一个养老社区看望了自己的岳母。岳母由于老年痴呆导致的生活质量的降低深深地触动了他。

“这种问题会影响整个家庭,”Hayes说道。“她无法走出去,去做她喜欢的事。这使她错过了一些生命中重要的时刻。”

老年人触手可及的新世界

Lally和Hayes都是MIT的毕业生。在一次谈话中,他们谈到了各自关心的家人这件事上。“我们认为,我们可以使用一些新的技术,比如虚拟现实,来帮助模拟这些老去的亲人的想法,”Hayes说道。

“我很快就同意了这种想法,”Lally说道。“我本身就有医疗行业背景,并且我一直对这一行业充满激情。实际上我还曾经想过去行医,但当我遇到Reed,这种想法就被我抛诸脑后了。”

Rendever创立于2015年,为个人用户和养老机构提供了一种基于订阅的服务,可以用VR头显给老年人提供沉浸式的、具有临场感的体验。

Hayes向我们讲述了他们最近在马萨诸塞州一个养老机构的测试,在那里,他们让一个老奶奶戴上VR眼镜。“她开始向我们讲述,‘哇,这是优胜美地国家公园!’她向我们讲述了她在大学毕业时的场景,她独自一人去那里旅行,她携带的东西只有一个帐篷和一把.22口径的手枪,而且他还必须当心那些熊,”Hayes回忆道。

Rendever甚至还可以捕捉用相机拍摄的家庭活动,并且为那些无法参加家庭活动的成员创作出VR体验。Lally就计划记录他将在希腊举行的婚礼,并且通过VR与外婆一同分享。这样一来,外婆就会感觉身处在活动现场一样。

VR:分散对病痛的注意力

虚拟现实技术或许还会有实际的治疗效果。

一些研究证明,将病人沉浸在虚拟现实中可以刺激病患的大脑,通过去除其他的分散注意力的事物,可以重新激活一些神经回路–或者可以作为分散对混乱和痛苦的注意力的工具。

华盛顿大学德尔研究学者Hunter Hoffman和心理学教授David R. Patterson已经在各个年龄段的烧伤患者中使用沉浸式VR体验来控制疼痛感。他们使用的是一款开发于1996年的VR游戏《SnowWorld》,可以把病患带到一个模拟的被冰雪覆盖的峡谷中,使用者可以互相扔雪球,以此来分散对病痛的注意力。这个位于华盛顿大学HITLab的项目是与Harborview烧伤治疗中心合作的,这也是首个为了减少病痛而开发的沉浸式VR体验。

Brooke军队医疗中心的外科研究机构也在测试VR,作为伤兵治疗过程的中分散对病痛注意力的工具。

治疗老年痴呆症的方法

位于加利福尼亚的One Caring Team公司的创始人和CEO Sonya Kim博士意识到,老年人的孤立感和生活质量的下降有着某种联系。她创建了One Caring Team组织,来研究这一问题和老年人的需求。他们的做法是创建关系、通过电话联系,以及向照料者们提供支持。

Kim在一个养老机构中发表了关于她的一个项目的演说,当时有人问到,她是否有针对老年痴呆症患者的解决方案。

“由于她患有老年痴呆症,所以她无法参与我们的电话联系项目,”Kim说道。“这人当时问我,我们是否有方法能够帮助她的妈妈再次快乐起来,因为她再也不想看电视了。所以,我就开始了对于VR技术的研究。我决定用我自己的一些亲属来对其进行测试,并且看到了惊人的效果。”

One Caring Team的研究成果名叫Aloha VR。这是一个“为老年人而设计的,满足他们未获得满足的精神需求”的产品。Kim说道。“Aloha VR已经帮助了很多感觉想要重新回归生活的病患。甚至有些最难治疗的老年痴呆症患者…也已经从我们的项目中获益。”

回到家中 这才是最舒适的地方

可以说,有时,最舒适的体验可能就只是回到家中。Lally和Hayes可以使用他们的技术把病患带回久违的家中–通过重新创建街道场景、周围环境和家庭的环境。

“我从来没有见过有这种创造力的技术,”Hayes说道。“我的外婆立刻就有了这种感觉,这种舒适感。她说道,‘这是世界上最美的地方。’这种体验给了她通向舒适感的窗口,当你在和老年痴呆症患者在一起时,你会知道这些体验有多么珍贵。”

最初发布于2017年3月16日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/nextavenue/2017/03/14/how-virtual-reality-helps-older-adults/#7d86c3c644e2

从3D打印到虚拟现实 核反应堆的退役和拆解有了新方案

安全地退役任何一个核反应堆都是一项挑战。那么,你该如何退役一个建于冷战时期,已经有60多年历史的核反应堆呢?这正是萨凡纳河基地(SRS)正在面临的一个难题。这个隶属美国能源部的基地建设于1952年,占地面积达310平方公里,最初是帮助美军生产核武器的,位于美国南卡罗莱纳州的农村。SRS基地中有五个核反应堆,编号分别为R、P、K、L和C,这些核反应堆最初被用来生产钚和氚。当冷战结束后,也不再需要它们的产品,其中有一个直到1992年还能运行。但故事到这里并没有结束,要关闭这些核反应堆是一项大工程,必须要妥善处理,而这,正是美国能源部环境管理办公室的任务。现在他们正在计划退役编号为C的核反应堆。

核反应堆里面有什么?

除了C号反应堆之外,还要同时退役P号和R号反应堆。处理过程包括抽除上百万加仑的水,灌注20万立方码的水泥浆。为了辅助计划的实施,萨凡纳河国家实验室(SRNL)的工程师和设计师们查阅了成千上万的建筑图纸,以绘制该设施的建筑和关键部位。但团队很快意识到,由于这些建筑图纸是在建设时期组织起来的,只是对建设过程的指导,因此很难对核反应堆内部有一个完全的理解。这就意味着没有关于建筑内部结构的“真实图纸”,因为甚至没有一张图纸能够提供任何房间的相关信息。

为了帮助工作人员,提供给他们核反应堆内部结构的感知,SRNL团队开发了建筑结构和关键设施的3D CAD模型和3D打印模型。在完成之后,这些3D打印的模型可以帮助该团队更好地理解建筑内部构造,因为它能够以人类通常处理数据的方式提供一层数据信息,并且是以3D的方式。即使是有多年工作经验的工程师也需要把3D的图纸“翻译”成3D图像。而当信息出现在很多张图纸上时,“翻译”这些数据就变成了一个艰巨的挑战。

3D打印的模型也改善了工作人员的安全状况。工人们每次进入设施内部都会把自己暴露在多种危险下,比如被绊倒的危险,高温以及射线照射等等。而有了这些模型,就可以在核设施之外进行查看,减少了实地考察的次数,并且允许工作人员在进入设施之前更有效地制定计划。

改善退役计划制定流程

SRS通过在退役P号和R号核反应堆时使用3D打印模型,改善了整个流程,因为节省了该团队几个月的计划制定时间。虽然整个过程在时间上依然很紧张,仍然花费了6个月的时间来“翻译”图纸,制作3D打印模型。SRNL团队明白,如果他们能够加速建模过程,将会大幅加快退役核反应堆的进程。

有了退役P号和R号核反应堆的经验,这个团队又探索了新的3D查看方式,那就是VR。SRNL团队知道,在真正的3D环境中体验那些数据–不仅仅是在电脑屏幕上查看3D模型–能够对核反应堆内部有一个更好的理解。通过VR技术,SRNL团队发现这可以让工作人员“进入”设施内部,在真正的3D环境中查看,并且无需暴露在真实设施的危险环境中。

C号核反应堆的设计与P号和R号有着显著的不同,当退役C号核反应堆的计划开始时,SRNL的研发部门工程团队决定使用激光扫描技术来创建该反应堆的VR模型。使用激光扫描,不仅加速了建模过程,相比在创建P号和R号反应堆模型时,收集到了更多的数据。比如,P号和R号的模型仅仅包括建筑和结构和主要设施,而对C号反应堆的扫描则包括了建筑结构,全部设施,管道,甚至还有标识,在激光扫描图像上叠加了彩色的图像。这些标识是很重要的,因为它们通常列出了设备的数量,电路信息和管道数据。这些数据也很重要,它能够让工作人员更好地理解核反应堆内部的设备。而CAD和3D打印的模型则缺乏这一层面的细节信息。

截至目前,SRNL团队已经完成了C号反应堆地下部分的200多次扫描,并且已经组合成了一个VR环境,能够被制定退役计划的工作人员查看。

除了计划 VR能提供更实用的信息

之所以要制作P号和R号反应堆的3D CAD模型,是专门为了灌注水泥浆,以稳定反应堆内部的核污染物。而当有好的建筑CAD模型的消息传出之后,很多其他的团队也请求使用这些数据。在某些情况下,CAD模型能够提供他们所需要的细节信息,但是有些无法提供。随着扫描收集到的信息越来越多,最终的VR模型将会有更多的用处。

比如,当计划工作完成之后,真正的退役拆除工作开始时,VR模型可以帮助工人在进入核反应堆之前做好准备。使用VR技术,管理人员能够向团队展示任务内容,以及在核反应堆内存在的危险。目前,准备工作在设施外进行时,通常都需要“翻译”2D图像。而通过使用更简洁的VR手段,可以让工作人员在安全的环境下看到工作内容和其中的危险,最小化暴露在危险环境中的时间。

最初发布于2017年6月6日

原文链接:https://www.rdmag.com/article/2017/06/virtual-reality-decommissioning-nuclear-reactors

美国精神病学会年会的新探讨:如何将VR/AR用于精神疾病领域

有自闭症的孩子们正在学习分辨母亲是生气还是伤心,受到心理创伤的老兵们正在想办法处理记忆的重现,病人们可以忘记那些难以应付的病痛。

所有这些都需要感谢虚拟现实和增强现实技术。

通过最先进的软件和图形技术,VR/AR已经在过去的几年间获得了长足进步。

在近日举行的美国精神病学会(APA)2017年会期间的Innovation Zone特别展示活动中,展示了一些行为和心理健康相关的研究进展。

VR是完全由电脑生成的环境,可以把病人们沉浸在虚拟世界中,而使用增强现实,设备或软件可以给真实世界添加虚拟元素。

“这些技术其实早已存在数十年,但是随着近年来成本的大幅下降,以及图像和技术组件的改进,商业领域应用VR/AR的兴趣正在逐渐增长。”哈佛医学院精神病学导师,同时也是神经技术公司Brain Power的首席医学官的医学博士Arshya Vahabzadeh这样告诉我们。

Brain Power和Affectiva达成了合作。Affectiva是一家在麻省理工学院媒体实验室成长起来的公司,正在与谷歌联手,为患有自闭症的孩子开发增强现实智能眼镜。通过使用“游戏化的APP”,孩子们可以学习辨别情绪,并且和家人和医师们互动。

有自闭症的孩子经常被理解他人的情绪,阅读他们的表情所困扰。“这款设备可以给他们反馈,监控他们的反应,并且收集数据,”Vahabzadeh博士说道。

“我们正在寻找方法,本质上是提供一个人工智能的‘教练’,帮助孩子分辨妈妈所呈现出的情绪。比如,她是高兴还是伤心?是害怕还是冷静?”

他将其比作使用辅助轮来学习骑自行车。“有些孩子在学习骑自行车时会遇到困难,而他们能够从辅助轮上获益。”

平复焦虑

另有一些研究者在使用VR来治疗大量的成年人精神健康问题。通常研究最多的领域是焦虑症,Vahabzadeh博士说道。

“如果你恐高,我们可以为你生成一个增强现实或虚拟现实的体验,在其中,你可能会感觉到焦虑或不适。接下来,在这个环境中,我们可以使用数字手段生成介入内容,可以让你感觉舒适,或帮助你处理惊恐发作症状。”

作为例证,他提到对于一些恐高的人,虚拟环境可能会是一部电梯。

这项技术同样被用来教给创伤后应激障碍一些技能,比如专注力和深呼吸,来处理记忆的重现。

在Innovation Zone的一个展区中,Brennan Spiegel医学博士,作为加州洛杉矶市西奈医学中心负责学术事务和临床转化方面的健康服务研发总监,向我们描述了这样的应用场景。比如,患有创伤后应激障碍的老兵可以被传送到阿富汗战场,体验一场虚拟的迫击炮攻击。“病患还可以在这个虚拟环境中走动和导航,”他说道。

“临床医生们可以使用控制面板,来调整体验中的时间,光照,声音效果,并且帮助调整暴露疗法的程度,”Spiegel博士说道。

虚拟暴露疗法的目的之一,是为了改善病患的注意力和记忆,以及在战场环境中改善其执行功能。

Dr Spiegel博士说,现在已经有了针对该方法有效性的大量研究。“即使是最坏的数据也表明,我们的治疗效果和那些基于证据的,采用自然暴露疗法的治疗效果是一致的,而最好的数据则表明,我们的方法远胜过传统方法。”

除了军队之外,该技术也被用在病患家中,来实施物理治疗法和治疗法。它可以是一个有趣且吸引人的体验,Spiegel博士说。他还补充道,病患们不会坚持采用传统的疗法,因为传统疗法“无聊,重复乏味并且令人沮丧。”

减少痛苦

他展示了一个特殊的电脑游戏,有一个患有大脑性麻痹的小女孩,只能抬起和放下一只胳膊,而在这个游戏中,她第一次体验到了游戏的快乐。

他还展示了虚拟现实能够如何对医院环境造成重大影响,他描述了两个被剧痛折磨的病人,一个老年的癌症女患者,以及一个患有镰状细胞贫血病的小男孩。

这两位患者都被传送到了虚拟世界中,在这个世界里他们可以专注于一些令人愉快的事物,忘记他们的病痛和所处的冰冷无助的环境。

有研究表明,根据临床结果,这些治疗方法的确是有效的。Spiegel引用了一项研究,该研究对比了50个病人的平均疼痛指数作为对照组,并且将使用VR手段的另外50个病人作为实验组。临床反馈表明,使用VR手段的实验组有65%的疼痛指数降低,而在对照组仅有40%有疼痛指数的降低。

他和他的同事在医院中发起了一项随机对照实验,使用了VR疗法,以确定这种疗法是否能够影响到阿片类药剂和抗焦虑药剂的使用,以及一些其他内容。

在今年早些时候发表于《临床神经科学》杂志的一篇元分析中,包含了11项关于VR的随机对照实验,其中将VR用于癌症病痛、肥胖和中风康复,乃至外伤性脑损伤等多种疾病。研究者发现,“VR在多数的研究中都有很明显的效果,并且看起来它还很容易被接受,”Spiegel博士说道。

“但是这些研究中也有一些限制,比如样本比较小,在方法论上有些多样化。我们需要更大样本的,更高质量的实验。”

Spiegel博士还指出,研究人员们还在通过创建“虚拟人”,将其用作教学工具,来进行诊所的接待工作。

另外,专业的生物制药学公司Shire PLC的研究人员还开发了一款专注于注意力缺陷/多动症(ADHD)研究的VR教学工具。该工具允许用户扮演ADHD患者,体验一天的虚拟生活,他们必须要处理在家中,工作中和社会场合中的注意力分散问题。

谁来买单

在Innovation Zone展示环节的末尾,一位代表问及谁为这些新技术买单。Spiegel博士说这还不清楚。“如果我们创建一个虚拟诊所,或者VR咨询服务的话,是不是需要申请一个ICD-10编号(国际疾病分类编码)?是不是要走这个程序?”

不过,已经有研究人员在探讨VR应用于医院环境中的健康生态了。

“我们已经做了一些价格低廉的建模,并且总结发现,如果VR能够减少即使只有10%的住院时间,即使是只有几个小时,那么它很快就能得到回报,整个VR咨询服务也是如此,”Spiegel博士说道。

“我们需要知道的是,VR是否能够减少住院时间,并且我们现在已经在临床试验中关注这一点。”

而该展示环节的另一位发言人,南加州大学创意技术学院的医学VR总监Skip Rizzo博士,同时也是南加州大学戴维斯老年病学院和南加州大学凯克医学院精神病学和行为科学学院的教授,则预测道,对VR技术应用的意识会逐步增长,其价格会持续下降。

“它会变得像烤面包机一样,每个家庭中都有一台。虽然不一定每天都会用,但每个人都会有一台。”

Vahabzadeh博士提到,iPhone和Facebook在几年前并不存在,虽然VR和AR技术还需要一些研究,并且没有在临床上广泛使用,但很快将会迎来改变。

而这在遇到“没有足够的人力”这一问题时尤其重要,他说道。

“争议在于,我们能够如何使用这项技术来增强医疗服务,或许是提升其强度,又或许是降低准入门槛?”

不过Vahabzadeh也警告,有些情况下VR和AR或许并不合适。比如,他说道,对于患有痉挛/癫痫的病人来说,要使用沉浸式或可感知的技术将会是很困难的。

另外,在Innovation Zone展示期间,专家们还探讨了机器学习,可穿戴技术,智能家居,以及人工智能技术如何帮助精神疾病患者。

位于新泽西州普林斯顿的Otsuka America制药公司的高级总监,中枢神经系统精神病学专家Tim Peters-Strickland博士讨论了如何使用Instagram来检测抑郁症。

“这还有很大的分歧,如果你能把社交媒体用作病患的早期筛查,这将会是非常令人神往的。”

最初发布于2017年6月5日

原文链接:http://www.medscape.com/viewarticle/880847

VR色情内容正在崛起 想要享受“完美sex”有什么不对吗?

是的,虚拟现实将会把偷窥狂变成其幻想场景的积极参与者。

最初,它被认为是科学幻想,并且在很长一段时间内,它经常和悬浮板、时间机器一样被认为是遥不可及的,未来主义的梦想。但是现在,随着虚拟现实慢慢进入技术爱好者的收藏行列,有一个非常特殊的类型即将成为主流,那就是色情。

在2016年,Playstation,Facebook旗下的Oculus Rift,以及价格低廉的谷歌Cardboard都发布了VR头显,并且,让人意想不到的是,话题很快就转向了性内容。色情已经在引领VR行业的创新。问题在于,这是否会发生,并且如果不需要头显就能呈现的话,会更加吸引人,那么它会产生什么样的影响?

虽然VR有着很大的魅力,但它仍然处在诺基亚3310的阶段。但与之相比,色情行业却充满了创意。在引领互联网现金交易的趋势之后,它又开始转向了VR能够带来的沉浸式体验。实际上,在一些成人网站,已经有了可供消费的虚拟色情内容,并且很快就变得越来越流行了。从去年到现在已经增长了250%,比其他任何类目的增速都要快。虚拟色情内容不像那些被动观看的电影,它还提供了额外的选项,比如放大,甚至还可以通过蓝牙进行同步。

英国纽卡斯尔大学在本月发布了一项研究结果。“他们只是Tixel Pits,”人们已经研究过了VR色情内容潜在的影响,并且发现,除了晕动症之外,还可能会导致一些健康问题。研究者们讨论这样一个假设的情景,在其中有一个虚拟色情用户,参与者们需要区分他的体验是很棒,或者太完美,以及对女性有侮辱。

这次研究的牵头人Mathew Wood说,对于一些参与者来说,VR“意味着推进技术的边界,通常伴随着明确且激烈的想象”。由于没有限制,虚拟色情内容有变得更加易上瘾,更加激烈。

“我们从对当代色情内容的研究中可发现,暴露在此类内容中,可能会更容易上瘾,并且会随着时间变得越来越极端,”Wood说道。

在了解了参与者的故事之后,研究者们也警告道,VR色情也增加了人们的担忧。一个用户可以创作出同伴的VR版本,并且对他们“做出在真实世界中可能遭到拒绝的事”。同样还增加了复仇式的色情内容产生的可能性,因为用户可以创作和分享以前伴侣的3D模型。

由于虚拟色情用户可以参与到性场面中,而不仅仅是作为一个偷窥者,研究者相信,虚拟色情内容能够以足够近的视角观看,普通的色情内容是做不到的。

Wood说道:“VR改变了色情内容的体验,首先就是从第三人称变成了第一人称。这虽然可能是一种欺骗,但这总比在观看色情内容时要更具沉浸感,色情内容普遍上都需要我们去等。关于VR色情内容的研究成果的报告中提到,这些内容会是非常强大的体验,并且或许能够为性关系增加一个全新的元素,无论是好的还是坏的。”

Wood建议道,虚拟色情内容无限的可能性能够导致更具实验性的性爱想法。比如,虚拟现实可以允许一个男性用户假装自己是女性角色,反之亦然。Wood相信,VR可以提供给性爱体验更强的“关系元素”,因为用户可以更专注于感官,叙事驱动的体验。并且如果他们使用激烈或者非合意性(比如强奸)的内容的话,扮演一个更积极的角色可以让用户感觉更加可靠。Wood表示:“移情是开发VR体验时的一个极为重要的因素,并且我认为,如果体验内容用这样的方式来设计的话,可以预见,移情将会扮演一个重要角色。”

但是,在另一个世界中太过沉浸,对于那些对现实生活并不满意的用户来说也存在风险。性心理和性关系治疗师Sarah Calvert提出,有些人把色情内容当做逃避不幸福的现实生活的手段,而在体验虚拟世界之后,当回到没有改变的现实生活时,不幸福感又会加强。

并且当你在另一个人的身体里时,如果这个身体恰好很接近被普遍认同的理想状态,这又会让你受到伤害。Cavert表示,尤以年轻人为甚,当他们使用VR时向下看,看到强壮的腹肌和巨大的阴茎时,他们的自尊心可能会受到打击。而当回到现实世界时,她说道,会非常具有破坏性。

色情内容有其负面效应,包括成瘾,不切实际的期望,以及它能够为人际关系带来的动荡。VR色情会强化这些风险,正如VR色情体验本身也是更加强化的。

Wood认为,通过他的研究可以发现,对于大多数人来说,VR色情“开启了一扇通往看起来‘完美’的性爱体验的大门,这是一个在真实世界中无人能够做到的情景”。但是正如他的研究所表明的,这种“完美”并没有它听起来那么美好。

最初发布于2017年6月2日

原文链接:http://www.newstatesman.com/science-tech/technology/2017/05/there-anything-wrong-perfect-sex-rise-virtual-reality-porn

如何解决虚拟现实面临的数据存储挑战

存储VR数据的理想方式,必定是既可以让企业接触并编辑VR文件,同时还可以让他们经济实惠地对其进行存档,同时,还可以根据需要,尽量长时间地保护和保存数据。

虚拟现实(VR)已经引发了一种轰动,但仍然处在其发展的初期阶段。对于大多数人来说,这是一个流行词,而且目前的研究人员们只掌握了其潜在的用途中的几个。然而,这一现状正在随着VR技术越来越广泛传播,和人们逐渐认识到VR的潜在前景而发生改变。

有了来自英国政府的强力支持,VR正在被各个垂直行业的CTO们探索和吸收,并在不同程度上应用到其数字化发展策略中,比如医疗、旅游、零售和教育,其带来的结果是,显著提升了参与度、学习水平和客户体验。

开发者和消费者们对VR的兴奋建立在其未来的可能性上,为了能够充分利用其优势,我们必须首先解决一个明显的挑战,并且这个挑战在目前有关VR的讨论中并没有被展开:CTO们在面对VR平台所积累的海量数据文件时,应该做什么?又该怎么做?

虚拟现实正在快速崛起

VR市场正在处于早期的不成熟的阶段,虽然在某些程度上仍然是碎片化的,但任然有着逐渐增长的发展势头。VR作为一个行业发展策略的赋能者,有着真实的潜力。

在今年4月,英国政府宣布将会对创造性的沉浸式技术投入3300万英镑的扶持资金,包含虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR),作为英国政府行业发展策略的一部分。该策略还包含了提升人工智能和数据驱动经济。这将会为位于英国的企业带来机会,帮助他们创作新的沉浸式应用、工具和体验,并且让英国的公司能够进一步创新,在国际上进行竞争。英国在VR领域的发展现状可以在今年4月21日发布的报告《The immersive economy in the UK》中了解到。该报道指出,现在英国有“1000家专注沉浸式技术的公司,雇用了大约4500名员工,产生了约6.6亿英镑的销售收入,基本上占据了全球市场份额的9%。”

行业正在探索如何应用VR

在医疗领域,短缺的IT预算是他们测试新技术的一个障碍。即便如此,VR也正在产生一些影响,比如通过使用VR头显来开发和培训医疗工作人员,以提升对患者的医疗水平。VR已经应用在一些医学院校,用于机器人手术、帮助进行病患诊断,以及VR脑部手术。学生们还能够观看360°的手术过程视频。VR已经被证明是一个实用的工具,可以帮助改善医疗行业的技能短缺问题。

在教育方面,VR的角色在于帮助创新和改善学生的学习效果。它可以作为一个重要的工具来帮助培训、教育和开发技能。虚拟现实可以让学生们在一个虚拟的环境中学习技能,显著地改善他们对抽象概念的理解,并且在学习过程中保持更深的参与度。

VR在零售领域也已经迈出了显著的步伐,通过创建包含虚拟展厅的体验,可以让消费者对产品的设计进行定制,并且快速看到其变化,同时还可以帮助做出购买决定。

所有这些领域都产生了引人注目的VR应用场景,但同时,对VR的应用还产生了海量的数据,需要在长时间内进行存储、保护和保存。

VR数据存储面临的挑战

VR中的数据文件是非常大的,以普通清晰度的VR视频为例,VR相机每小时能够产生大约1TB的数据。这大约相当于20万首歌曲(假设每首歌曲是5M),或者17000小时的音乐。比如一家体育行业公司每年直播60场比赛,基本上每场比赛3个小时,他们必须准备好存储超过180TB的数据。很容易看出来,VR数据的存储会很快成为行业发展的障碍。但是如果能够进行明智的组织工作,VR数据存储就不会产生额外的花费,并且能够充分利用现有的存储方案。

随着世界上的各种数据以指数方式增长,CTO们已经开始热烈讨论这些话题,比如如何充分和高效地利用云、闪存、磁带、磁盘和其他形式的数据存储,来满足公司的需求。存储行业的专家已经做出预测,到2025年,数字存储内容将会增长到超过160ZB(1ZB=1024EB、1EB=1024PB、1PB=1024TB)。在对数据要求较高的垂直领域,比如研究领域、地质学、医药行业、高性能计算、传媒、娱乐和国防领域,当然还有VR行业,这一问题会更加严重。

值得注意的是,云存储是一个必须被排除的选项,它不是合适的存储VR内容的格式。这是因为其固有特性造成的,比如可以被恢复、编辑和增强。虽然使用云存储在初期的花费并不是比较高的,但后续的成本会随着数据的增加而增长。对于一个小规模的最终版本的VR内容来说,云可能是合适的,但对于不断增长的大量的数据来说,看起来并不适用。

存储VR数据的理想场景,必须是可以让公司能够根据需要查看和编辑,同时还可以让他们能够很经济的进行存储,并对数据进行保护和尽量永久的保存。这时,我们需要一个双层的系统,在前端使用网络附加存储(NAS),在后端使用带存储。

创建合适的VR数据存储策略

这个划算的数据存储系统可以完美地支持VR应用场景,并且对于CTO们来说 ,也是一个合适的解决方案,可以将其集成到其数字发展策略中。单层的存储,比如使用闪存或网络附加存储,可以让你很容易地访问活跃的VR数据,而带存储则是存储老旧的VR内容的完美选择,或者作为最终版本VR内容的一个二次备份。因为它不仅便宜,而且也是唯一一个不容易受到网络攻击的存储介质。对于VR数据存储而言,一个双层的存储策略将会毫无疑问地为企业节约时间和金钱。

如果能够长期保存和保护VR数据的适当的存储策略没有从一开始就应用,VR行业的快速的增长将会受到阻碍。在全球范围内,有数十亿英镑的资金正在投入到VR内容创作领域,CTO们应该很明智地应用一个适合未来的存储策略,通过投资可行的、划算的并且可扩展的存储基础设施,来适应VR数据增长的步伐,以及未来技术的进步。

最初发布于2018年7月23日

原文链接:

https://www.information-age.com/virtual-reality-storage-challenge-123473300/