专访焰火工坊CEO娄池:创业艰难,技术型公司也应该以市场为导向

谷歌Cardboard方案,也就是我们通常所说的VR眼镜盒子,在2016年这个公认的VR元年充满了争议。有人说这种设备太简陋,用户在体验一次之后再也不想碰第二次,但也有人在VR眼镜的生意中赚得盆满钵满。

直到今年三月初,谷歌官方公布了Cardboard销量数据,超过1000万台的数据让VR行业从业者们大吃一惊。这一数据还不包含一众模仿者,毕竟深圳的一款VRBOX出货量就能轻松超越这一数字。

低成本带来了低质量的体验,手机品质参差不齐,VR眼镜盒子也在一些深圳厂商的手中变得越来越廉价,体验越来越差。而谷歌在去年推出的Daydream标准对于普通用户来说又是遥不可及。那么,VR眼镜这条路该怎么走,是跟上谷歌的步伐,抓紧时间做技术升级?还是继续做低质量的VR眼镜,趁着还有市场空间再捞最后一笔?这次笔者专访的这家公司,有着不一样的打算。

3月7日下午,我们来到了焰火工坊的办公地,和焰火工坊CEO娄池聊了聊这一问题。这家公司曾在去年推出了“接近Gear VR”的VR眼镜升级版方案“极幕眼镜”以及一系列的配套软件。他们对VR眼镜持何种看法,对于这个行业的前景又是如何判断的呢?我们一起来看一下。

类Gear VR的眼镜盒子 好硬件和好内容缺一不可

与谷歌Cardboard方案相比,三星与Oculus联手打造的Gear VR头显无论是在硬件规格还是在应用体验上,都要更胜一筹。三星在不断地推出新版Gear VR硬件,与之对应的游戏内容也日趋丰富。受限于网络因素,这款头显在去年年底才正式进入国内市场。与之类似的设备还有小米VR和华为VR。简单地说,这些设备都可以看做是Cardboard的升级版本。而这次笔者专访的焰火工坊,也在研究类似的产品“极幕眼镜”。

但这种看似简单的产品,其中的技术含量远超你的想象。

想要提高Cardboard产品的体验质量,除了提升手机的性能,还有一点必须要做的,那就是对眼镜盒子进行升级。换用高质量的镜片,优化视场角,这些只是表面功夫,要做到减少晕眩和延迟,最重要的还是核心部件:陀螺仪。市面上的同类产品普遍采用了外置陀螺仪方案,极幕眼镜也是如此。在硬件方面,极幕眼镜采用了采样率为1000hz的外置陀螺仪和高性能MCU。结合极幕自研的一整套SDK和算法,能够做到在延迟等重要参数上接近Gear VR。

其次,在内容方面,用户可以在极幕商店中下载定制版的爱奇艺VR、VR热播等应用。国内开发的部分Gear VR游戏也已经移植到极幕OS中,焰火工坊本身也是Gear VR游戏开发商。极幕商店目前提供的游戏已经有数十款,可以说,跟其他做通用型类Gear VR方案的比起来,游戏内容还是相对比较丰富的。并且,目前国行版三星Gear VR可提供的游戏内容还不到这一数量。

对于一款好的VR眼镜产品来说,优秀的硬件产品+丰富的体验内容,二者缺一不可。从近来一段时间的VR设备新品发布会上就可以看到这一趋势,各大厂家除了介绍产品参数之外,还在VR内容方面集中发力,毕竟没有足够多的好内容,玩家是不会买单的。

不过,与Gear VR、小米VR等产品不同的是,极幕眼镜希望能够进入一个泛用的市场,作为Cardboard的替代和升级。也就是说,极幕眼镜不是只为几款机型服务,而是要力求兼容性,将更优秀的VR体验带给更多的手机用户。

一旦选择了这条路,摆在面前的是成百上千款各个品牌的手机,要做到兼容谈何容易。由于安卓系统的开放性,很多厂商对ROM进行了大量的删改,在内部元件的使用上也是偷工减料,以致部分机型无法使用极幕OS,这一点也让娄总很无奈,毕竟凭一己之力无法左右整个行业。

一体机还是眼镜盒子?这家公司有自己的判断和坚持

除了VR眼镜之外,在去年还有一种新的VR设备出现在大家的视野中,那就是VR一体机。简单的说,这种设备就是把手机和VR眼镜做到了一起。体验质量与Cardboard类产品相比并无二致。虽然最近也出现了一些基于高通骁龙820/821/835的一体机,但这些一体机要么价格太贵,要么无法量产。娄总对我们坦言,在去年五月,焰火工坊也曾考虑进入VR一体机市场,并且也曾研发用于VR一体机的ROM,但后来放弃了这一项目。

在娄总看来,VR一体机存在很明显的悖论。

首先,硬件方面,想要体验好,起码要有好的SOC。这些核心部件带来的成本跟手机是一样的,但由于产量小,VR一体机厂商的屏幕组件采购成本和SOC采购成本比手机厂商要高。也就是说,同样的配置,手机一定比VR一体机要便宜。

而在内容方面,目前的VR一体机视频内容和游戏内容基本都是Cardboard版本的移植。在内容和体验质量上,也没有足够的提升。消费者是不会为了这些微不足道的提升而多花钱的,这一点也是从市场角度考虑的结果。

在娄总看来,VR一体机不仅没有存在的必要性,而且在性价比方面也不如一些体验较好的盒子类产品,追赶技术,对于现阶段的VR创业公司而言也不是一个好的选择。所以,焰火工坊的核心定位还是放在类Gear VR的产品上,放弃了VR一体机方案。

实际上,目前采用较高端的SOC,比如基于高通骁龙820/821甚至是835的方案的一体机,还很少见到投入市场。比如采用高通骁龙820方案的酷开VR一体机,以及采用三星Exynos 7420/8890的Idealens K2系列VR一体机,价格都比较贵,且现有的内容仍然以视频类为主,游戏方面还有待补充。不过在笔者看来,此类设备倒是很适合课堂教学等应用场景,毕竟无需手机,且便于教师端进行统一控制。并且在使用过程中不会受到手机来电或短信等其他应用程序的打扰,对于一些特定的应用场景来说,VR一体机还是有市场的。

谷歌推出Daydream平台 移动VR从业者怎么看

谷歌在去年的I/O开发者大会期间,宣布将推出全新的VR平台Daydream,并在年底时开启了售价为79美元的Daydream View头显的销售,谷歌目前尚未公布Daydream View头显的具体销量。虽然体验质量高,但对手机的硬性要求,以及必须要能够连接Google Play,诸多因素让很多用户无法感受到Daydream带来的优秀体验。

并且,根据笔者此前的报道,目前能够符合谷歌Daydream标准的手机只有谷歌自家的Pixel、未上市的华硕Zenfone AR、华为Mate 9 Pro这几款,真的是掰着手指都能数的清。手机价格方面的问题这里就不提了,毕竟现在有钱也买不到。

那么,身为移动VR行业的从业者,娄总是如何看待Daydream平台的呢?

娄总对笔者表示,在他看来,Daydream在短期内不会形成太大的规模,主要原因在于对硬件的要求太高。尤其是对手机屏幕的要求高,即必须要使用OLED屏。而根据近期的一些报道,苹果将在下一款新机型开始使用OLED屏幕,如果真是这样的话,很多安卓手机就会面临无屏可用,或者产能不足的问题。这样一来,符合Daydream标准的手机就会更加捉襟见肘。

另外,娄总还认为,除了硬件要求方面的因素之外,考虑到市场因素,目前盲目追赶Daydream标准也不是一个好的选择。对深圳的一些VR设备厂家来讲,由于Daydream设备成本要高很多,且现阶段符合Daydream要求的手机又极少,即使跟进了Daydream标准,出货量也是个问题。也就是说,Daydream的产品并不能把自己利益最大化,在现阶段自然不会受到追捧。

由于上述原因,Daydream平台或许还需要两到三年的时间才会成为主流标准。不过这种现状也有一个好处,那就是给类Gear VR方案留了一定的时间窗口。该领域的从业者们在Daydream普及之前,可以先积累一些用户基础,到Daydream即将成为主流标准时再考虑产品迭代升级,也是一个不错的方向。

技术型公司也应该以市场为导向

从去年年底开始,VR行业就一直弥漫着“寒冬”般的气氛。投资人对行业不够看好,市场的慢热,都让VR行业从业者们感到了莫大的压力。那么,VR行业的技术型公司,应该怎样应对这一问题?是继续深挖技术,还是快速转型甚至转行去做当今大热的新领域?要生存,这是必须要考虑的问题。

据娄总介绍,从去年年中开始,焰火工坊已经不再把精力放在飚技术上,而是放在怎样跟市场结合。

之所以做出这样的转变,是因为通过对市场的分析,可以发现这样一个有意思的现象:大家一开始都很瞧不起Cardboard类产品,但目前真正靠卖VR设备挣到钱的,还是Cardboard类产品的厂商。这就证明Cardboard的可取之处还是很多的,最重要的,就是价格因素。因而,焰火工坊已经把精力更多的用在适配更多的机型上,而不是用在飚零点几毫秒的参数上,并且也在考虑进一步降低成本。

对市场进行分析之后就可以发现,技术先进的,和市场上卖的好的,未必是一个东西。说到这里,娄总还为我们举了一个例子。

比如,按照我们传统的看法,90度的FOV对于VR头显来说非常重要,90+的视角对于VR头显来说应该是标配。但深圳的厂商会觉得FOV不是特别重要。他们的产品FOV可能会降到70度甚至是60度,但是清晰度会提高一些。因为他们觉得,很多用户尤其是使用1080P手机的用户对清晰度的关注比视场角要更多。这就是典型的以市场为导向。

至于前段时间媒体热炒的深圳厂商用低质量VR眼镜占领市场这一行为,娄总认为,一个产业里面有一些人能够赚钱,必然有他的理由。这种现象至少说明一个问题,那就是现在的用户对价格还是太敏感。他们反而不太关注体验质量。或者说,VR提供的这些功能不足以支撑高价。目前的VR对用户来说还不是刚需,这就决定了用户会更加关注价格。

对于VR行业创业者来说,是以技术为先,还是以市场为导向?这是一个必须要考虑的问题。

或许,创业者们应该更实际一些,打造满足用户需求的产品,再逐渐涉足更新的技术。值得注意的是,经过去年的火热,今年的VR行业从业者们已经冷静了许多。并且我们可以看到一个新的方向,那就是VR与传统领域的结合正在逐渐深入。VR教育、VR直播、VR安全培训等细分行业正在不断涌现,这或许是VR行业创业者们的一个新方向。

最初发布于2017年3月22日

我们相信 虚拟现实将迎来又一次伟大的飞跃

虚拟现实(VR)的普及道路是相当曲折的。在上世纪90年代,VR曾经是一个让美国各大商场头疼的新奇事物,比如任天堂推出的Virtual Boy。而这葬送了VR成功打入主流市场的机会长达20年之久。直到最近几年间,像Facebook和HTC这样的大公司开始进入VR领域,用现代的技术来达成人们最初对VR的期望,并且开始向软件开发者们寄出原型设备,鼓励VR内容的开发。

当这些设备进入科技媒体编辑手中时,其带来的冲击和首次体验时的兴奋感,导致一系列的夸张的文章涌现出来,宣称其为“Next Big Thing”。这种疯狂的赞誉随着2015年著名的《时代》杂志封面故事“为什么虚拟现实将会改变世界”而达到了顶峰。当时《时代》杂志的文章将VR行业的先驱比作是手机的早期用户,并且宣称“虚拟现实将会是最终的平台”。

这种潮流对Fast Company的高级编辑Daniel Terdiman来说,大众对VR的热情让他感到似曾相识,但他认为这对于VR这种充满未来感的技术来说,是十分必然的。“要加入这个热潮,并且无休止地进行讨论是非常简单的,”Terdiman说道。“我当然也是其中的一员。”

但当消费级的VR设备终于在2016年上市时,它们并没有成为科技爱好者们所设想的那种立刻就能改变世界的产品。大部分的主流VR头显厂商都不对外公布确切的硬件销量数据,但市场分析推测,基本上每一款的销量大约在数十万台或上百万台的量级。很明显,这无法与其他消费级电子设备,比如手机或游戏主机动辄成百上千万台的销量相比。

公众之所以不愿意加入VR热潮,源于首批进入市场的VR设备存在的主要问题。虽然有一些很基础的,价格低廉的头显可以实现类似的功能,比如只需一台手机就能使用的VR眼镜。但真正具有沉浸感和互动性的VR头显需要花费数百美元,并且需要一台价格甚至超过1000美元的强大的PC来驱动。VR设备的安装也很繁琐,高端的体验需要用户清理出家中数平米的空间,架设起传感器和运动控制器,并且体验全程还会被线缆束缚。很明显,大众还没有准备好接受这种VR体验。

VR在市场上的发展情况很好地印证了Gartner的技术成熟度曲线,该模型通常用来描述和预测消费者们对新技术的反应。在该模型中,新技术在最初会遇到参与度和热情的上升,而之后则是一个“幻觉破灭期”,这时其状态不会立刻跟上媒体宣传中的状态,从那时起,随着新技术的逐渐成熟,消费者的兴趣会慢慢的逐步上升,公众也开始对其越来越熟悉。

根据Cognito Comics的创始人Daniel Burwen的说法,VR的潜力和目前的市场现状之间还存在着非常大的差距。“当你必须要在头上佩戴某个设备时,这与我们一直在做的,比如单纯的观看一块屏幕相比,是完全不同的命题,”他说道。“佩戴一个VR头显,并且把你所有的外围视觉全部遮挡起来,这并不是我们通常会做的事。”

但对于虚拟现实的未来,很明显,希望是仍然存在的。行业内的观察者们对接下来几年非常乐观,他们认为接下来几年将会是消费级VR的第二波的开端。在这一阶段,由于目前VR设备的几个主要问题能够得到显著改善,VR将能够大规模打入大众消费市场。

Unity的VR/AR战略总监Tony Parisi预测道,VR将会受益于即将大批进入市场的VR一体机类设备。这些VR一体机无需依赖笨重的电脑,也不会限制用户手机的品牌,能够大幅提升消费者们的兴趣。“你只需花费几百美元就能获得一个很好的消费级VR体验,”Parisi说道。“这样一来你就可以拥有一台价格可接受,同时也便于携带的VR设备。”

价格低廉,且具备大量优质VR内容的Oculus Go即将在今年年初进入市场,而HTC打造的Vive Focus一体机也已经在中国市场开始出货,并且极有可能,也将会面向全球发售。

此外,VR还会面临一个市场方面的大问题,那就是缺乏吸引公众的杀手级应用。除了几款VR游戏和应用,因其对VR技术的新奇玩法而著名(比如由Owlchemy Labs开发,与HTC Vive捆绑的Job Simulator)以外,还没有足够多表现突出的VR体验,来怂恿大多数的消费者花费可观的金钱,购买完整的VR系统。“这就是一个先有鸡还是先有蛋的问题,”Terdiman说道。“消费者和开发者都在犹豫,是否要全部投入其中,来参与这个目前尚未成为真正主流的技术。”

可以预见的是,在接下来的几年里,中间件和其他软件工具的进步将会让VR游戏和应用的价格更低,开发起来更加快速且节约成本。开发者们已经在最近两年间开发了一些VR内容,并且通过把这些内容推向市场,已经分辨出了VR这种媒介的优势和劣势,以及开发中需要避免的问题。而这些经验将会被用到下一批VR体验的开发过程中。这个已经开始逐步完善的软件生态系统,与下一波VR设备互相配合,更有可能催生出真正的杀手级VR应用,来抓住大众的注意力。

在Burwen看来,在即将到来的第二波VR潮流中,还有另一个存在潜力的因素,或许会是来自好莱坞娱乐行业巨头们对VR的关注。比如把流行的IP与虚拟现实相结合,可以给VR这个新媒介新的助力,来吸引更广泛的关注。“如果你喜欢一个著名的电视剧或电影,或者喜欢某个网络名人,当他们进入到VR中时,会给人们一个新的理由来关注VR。”Burwen说。

所以,如果这第二波VR能够像行业内的观察者们所预计的那样,那么在接下来的两年,当你的长辈让你在家中安装VR设备,并且和你一起体验VR时,你也不会感到惊讶。

最初发布于2018年3月9日

原文链接:https://www.austinchronicle.com/screens/2018-03-09/is-virtual-reality-heading-to-its-next-great-leap-forward/