VR一体机结合光学定位 移动VR头显也能搞大空间VR体验

The VOID和Zero Latency这两家最具代表性的大空间VR主题乐园可以说是火遍全球,店面也是开了一家又一家。与在VR体验店或家中使用HTC Vive不同的是,在大空间VR主题乐园中,玩家可以在数十平米甚至更大的空间范围内自由走动,并且与其他玩家进行互动,乐趣自然成倍提升。

国内也有越来越多的公司在进行大空间VR主题乐园项目的研发,和国外的主题乐园类似,大多都是使用Oculus Rift CV1头显配合背包电脑,在定位技术上则以被动光学定位为主。但设备的高成本和穿戴时的复杂程度,使其在实际运营过程中颇受诟病。根据笔者之前的调研,一套Oculus Rift CV1+背包电脑的价格基本在2-3万元,多名玩家同时体验自然需要更多的设备,因而在实际的店面中,有相当大比例的成本花在了头显设备上。

可喜的是,随着各家的VR一体机逐渐进入市场,这种无需电脑或手机即可独立运行,并且硬件配置逐渐提升,软件平台日趋完善的设备也进入了想要打造大空间VR体验的从业者的视野。那么,将移动VR头显放到这样的使用场景中是否合适?目前这种方案有何优势和不足,移动VR+大空间会是一门好生意吗?近日,笔者来到了庞际网络,与其合伙人李宏利一同探讨了移动VR+大空间的潜力,以及庞际网络在移动VR内容方面的新动作。

与其他厂商打造的大空间VR体验最大的不同之处在于,庞际网络使用了Pico Goblin VR一体机,而非常见的Oculus Rift CV1头显和背包电脑。道具方面,则是频繁出镜的PPGUN体感枪。很明显,这种方案在设备重量和穿戴的简易程度上要占据很大优势。相比笔者之前体验过的方案,使用VR一体机省去了复杂的穿戴和指导过程,玩家很容易就能上手,且由于头显较轻,舒适度也有提高。

Pico Goblin VR一体机目前售价不到2000元,成本上的优势显而易见。根据庞际网络进行的测试,这款VR一体机在发热量控制和设备的稳定性方面也值得称道。在显示效果方面,屏幕分辨率2560*1440、刷新率70Hz,并且搭载了高通骁龙820处理器,在画面表现力上可圈可点。

在庞际网络进行测试的体验厅中,笔者发现其使用了OptiTrack被动光学定位技术,据李宏利介绍,目前的大空间VR主题乐园多采用被动光学定位方式,这是一种较为成熟稳定的方案,但这种定位技术有一个不足之处在于,一旦在实际使用过程中碰到了突出在道具之外的Mark点,就需要进行重新校正,既耽误时间又影响运营。庞际网络已于几个月前测试了OptiTrack主动光学定位方案,由于头显和道具上没有明显的突出物,设备更加紧凑,更利于线下推广。这套方案在年底即会正式推出。

谈完了设备,我们再来看看配套的内容,在大空间VR游戏方面,相比之前我们体验到的移动VR设备游戏内容,质量上有了明显提升,最大的区别在于玩家可以在其中自由走动(当然了不能走出定位范围)。

在笔者之前对庞际网络CEO霍殿岩进行的专访中,重点谈及了其移动游戏发行业务,并且由于庞际网络本身也是移动VR游戏开发商,在游戏数量上已经有了一定的储备,可以根据具体的设备进行优化。不过笔者在实际体验时,只体验到了两款Demo性质的游戏,当然了还是全程突突突的射击游戏。比如由庞际网络自行开发的《全民军团之反恐行动》,画质方面与之前笔者体验过的大空间VR游戏并无多大差距,由于头显重量较低且无需背包,在实际体验的过程中要轻松很多,躲闪和蹲起等动作都更加自由,带来了更强的沉浸感。

在李宏利看来,相比PC端,目前移动端VR内容数量要更加丰富,随着硬件的升级,尤其是在高通骁龙835发布之后,使用这一平台的VR一体机也会越来越多,处理能力的提升自然也会带动移动VR内容质量的提升,VR一体机内容或将在2018年迎来大爆发。不过在笔者看来,既然采用了被动光学这种精度较高的定位技术,那就应当在游戏题材上进行一些拓展,或许适合大空间VR体验的游戏内容并不只有射击游戏这一种。

在投入到实际运营时,还有一个非常重要的问题,那就是店主们非常看重的翻台率。以往使用PC VR头显和背包电脑的方案由于设备穿戴费时费力,且需要对玩家进行一些指导,消耗了大量的时间。与之相比,使用VR一体机的方案则避免了这一问题。此外,在内容方面也有一些可以提升翻台率的方法。比如在同一个大空间中同时有多组玩家进行游戏,随着游戏的剧情,让不同组的玩家移动到不同位置,进行不同的剧情。这样就可以在同一个空间中容纳多组玩家,进一步提升单位面积容量,进而提升翻台率。

从笔者本次体验的效果来看,移动VR头显设备既是庞际网络这一方案的优势,又是其限制因素。优势在于轻便易穿戴,而限制,则是由于移动VR头显的处理能力相比背包电脑,还有较大的差距。而在游戏内容方面,还需要更加精细的打磨,画质、音效、玩法以及多人互动元素缺一不可。

就在这次体验的前几天,HTC也正式公布了其VR一体机产品:Vive Focus的售价和发售日期等信息,高达3999元的售价,使其在进入C端市场时仍要面对较大的压力。相比VIVE一直以来的不接地气,我们更期待Pico和IDEALENS这样的国内厂商能够带来硬件配置更加优秀、更具性价比的VR一体机产品。

据李宏利透露,庞际网络的移动VR+大空间主题乐园方案将于明年上半年实现产品化并推向市场,期待到时我们能看到一个硬件更加完善、内容更加优秀,更具沉浸感的大空间VR体验。

最初发布于2017年12月12日

东京秋叶原大空间VR体验记:大空间、多人,但没有互动?

笔者在近日赶赴日本东京,参加了由启迪星桥TusLink和CREWW联合主办的中日企业创新交流会。闲暇时间当然要体验一下当地著名的VR体验场所。其中就有一家位于世嘉秋叶原新中心(SEGA Akihabara New Centre),名为SEGA VR AREA Akihabara。世嘉引进的第一个VR游戏体验,可能大家并不会感到陌生,那就是由韩国VR游戏开发商Skonec开发的《Mortal Blitz》。

但与其Steam版本不同,SEGA VR AREA Akihabara提供的版本是结合了光学定位技术的大空间版本,能够实现同时三名玩家在同一场地内进行体验。

玩家可以在现场购票,价格为每人1500日元,约合人民币88元。虽然相比国内有些大空间VR体验的价格会稍高一些,但考虑到当地的物价水平,88元并不算贵。笔者一行四人购票进行了体验。

多人同时体验,彼此互不干扰

与想象中不同的是,这次体验并非四名玩家组队作战或者竞技对抗,而是分别在不同的时间段内入场体验。虽然都置身于这片大约40平米的空间内,但并不能看到对方,也不会出现互相干扰的情况,各自进行各自的剧情。相信开发商在游戏内容和进程的设计上费了一番功夫。

这片场地中最多同时有三人在场地中体验。但这样一来,玩家入场的时间,以及入场之后的位置,就需要由工作人员来安排和引导,以防止出现干扰。

好处在于,玩家可以随到随玩,不需要等到人数够了才能入场,即使是只有一名玩家来体验,也可以直接入场。当然这也导致缺乏了对战的乐趣。据游戏开发商Skonec表示,今年年中会推出支持多人组队作战的版本,在笔者看来,十分值得期待。

主流硬件设备,头显效果不错

接下来说一说SEGA VR AREA Akihabara所使用的设备。与常见的大空间VR体验不同的是,这里并没有使用HTC Vive或者Oculus Rift,而是使用了国内厂商小派的4K头显。之前笔者曾经对其进行过测评,点击查看。这款头显与另外两款相比,清晰度上有较大提升,在体验过程中能够明显感觉到画面更加细致。

但小派4K本身是没有定位系统的,在这里直接结合了Optitrack的光学定位技术。对了,如果玩家自己购买了小派4K的话,可以考虑搭配NOLO来实现6DOF的定位跟踪,效果还是很不错的。

背包电脑已经成为大空间VR体验的标配,SEGA VR AREA Akihabara使用了微星的背包电脑。背在身上重量还可以接受,当然了能更轻一些就更好啦。另外,在背包和玩家后背之间会有一层支架,可以稍稍减少压迫感,同时也利于散热。此外还有来自PPGUN的体感枪,可以说都是很熟悉的面孔了。配合Optitrack光学定位摄像头以及附加在头显、背心、手套、体感枪上的一些定位点,能够实现最多三名玩家互不干扰的大空间VR体验。

此外,游戏体验中的一些互动还需要玩家用手(由于手套上也带有定位点,可以在游戏中看到虚拟的手)来实现,进一步提升了沉浸感。

玩家互不干扰,但缺乏社交元素

再来谈谈体验过程。首先,工作人员会向玩家讲解如何操作设备,之后就可以在工作人员的指导下入场进行体验。如上文所述,多名玩家并非同时入场体验,而是会有几分钟的时间间隔,由工作人员带入场内开始体验,因此不同玩家也会处在不同的游戏阶段。游戏的剧情其实很简单,仍然以射击各种丧尸和怪物为主,其中有一些需要玩家走动的地方。

值得一提的是,SEGA VR AREA Akihabara这里的游戏可以选择中文版本,会有中文解说,免除了国内玩家体验时的语言障碍(位于新宿的VRZONE也有部分体验项目提供中文解说,看来来自国内的玩家数量还真不少)。

在开始体验之前,玩家可以选择游戏难度。在十分钟左右的体验结束之后,可以看到自己的得分和评级。游戏体验虽然很刺激,但同伴之间的比拼只有最后的得分才能体现,还是会感觉缺乏一些社交元素。笔者建议,今后可以设置两种体验模式,一种是目前已有的单人模式,三名玩家互不干扰,各自进行各自的体验。另一种则是多人组队体验,在同一个空间中可以看到队友,会让游戏乐趣大幅提升。

此外,还可以在一些地方做出优化,比如在体验过程中偶尔会看到其他玩家的手漂浮在空中,有些诡异,可能是个BUG吧。另外,既然已经穿戴了复杂的光学定位设备,为啥不在脚上做些文章呢?比如在玩家鞋上套上带有定位点的带子。这样一来,玩家在游戏中按照指示箭头走动时,才不会因为看不到自己的脚,感觉缺了点什么。

大空间VR体验,必将大有可为

无论是美国的The VOID,澳大利亚的Zero Latency,还是国内的艾葵斯和幻醒,可以看到现在大空间VR体验已经越来越热门了。毕竟目前高端VR体验除了要购买VR头显设备之外,还需要较大的空间,一般玩家家中无法实现这样的条件。而大空间VR体验场所一般都会有宽阔的活动空间,玩家可以在其中获得沉浸感十足的VR体验。

除了能够给玩家提供新奇刺激的体验之外,大空间VR体验的热度日益提升,对于VR行业企业来说也是一个好机会。内容开发、定位系统、头显设备、体感外设等等,也都会因此获益。传统线下娱乐业态急需升级,也可以用大空间VR体验为其增加新的卖点,你觉得呢?

最初发布于2018年4月5日

让死忠粉”死而无憾”的《异形》大空间VR体验 为商场和影视公司带来新机遇

在遥远未来的某个时刻,Phillip Barrigas是殖民军的一员,在一个被敌方控制的星球上执行一场在劫难逃的营救任务。成群的7英尺高的异形追着他,向他射击,直到他的弹药数量逐渐归零。

而在现实中,24岁的Barrigas是一个学校交通协管员,正站在橘子郡的一个商场里。他刚刚完成了一个有关《异形》系列科幻电影的虚拟现实体验,该VR体验位于橘子郡商场的奥特莱斯。

“这是非常具有沉浸感并且极为有趣的体验,”Barrigas说道。他是一个《异形》系列六部电影的狂热粉丝,“Alien: Descent”这个VR体验也正是基于这些电影。“感觉非常真实,细节表现程度令人震惊。”Barrigas无法平复激动的心情。

这种高技术、互动性的体验正在全美的商场、影城大厅和主题公园中不断涌现。这对于娱乐公司来说是一个全新的吸引顾客兴趣的方式,并且能够在电影下线之后保持粉丝对电影的参与度。

另一方面,各地的购物广场也一直在寻找吸引顾客的方法,将VR视作一个新的方式来招徕顾客。 韦斯特菲尔德世纪城购物中心最近启动了一个虚拟现实体验名为“Alien Zoo”,由创企Dreamscape Immersive创作,这家快闪店已经运营了数周时间。

当观众有了对电影的“亲身体验”之后,观众们“会更有可能离开Netflix,并且去体验这些新玩法,获得不同的、更加难忘且持久的体验,”南加利福尼亚大学的计算机图形学和虚拟现实专家Hao Li说道。

另外,位于范奈斯的Pure Imagination工作室是“Alien: Descent”背后的创意提供方,这是一个自由漫游的虚拟现实体验,传达了所谓“基于位置的VR”的优势。

独立的VR体验中心也在不断涌现,IMAX VR体验中心位于洛杉矶的Grove购物中心,就是一个例子。

以22美元一次的“Alien: Descent”为代表的娱乐形式(该VR体验由位于范奈斯的Pure Imagination工作室创作)正是全球虚拟现实行业将会以46%的速度增长,并且到2025年将会达到480亿美元规模的理由之一。

FoxNext的总监Salil Mehta将这种线下的VR体验描述为一个全新的故事讲述形式。“我们现在正处于这种新媒介的第一个阶段。”

FoxNext是20th Century Fox于2017年成立的管理游戏、虚拟现实和主题乐园的分部。Pure Imagination工作室从FoxNext获取了开发“Alien: Descent”的授权。

在线下的VR体验中,世界转变成了你的角色所看到的第一人称的视角。在你意识中的眼睛里,你不再身处商场中,实际上,你会看到自己正在向矿井中下降了三层。当你抬起胳膊观看,你会看到你所扮演的角色的手套。向下看你的腿,你会看到一双战靴。

“这就像是成为了电影中的一个角色,并且是相当真实的,”日本动漫粉丝Richard Gage说道。他最近在橘子郡奥特莱斯体验了“Alien: Descent”。

这是Gege首次佩戴VR头显。他那些狂热的游戏玩家朋友开玩笑似的给他买了晕车药,说他可能会需要它来应对晕动症,不过他并没有感受到眩晕。

“可能是肾上腺素将其抵消了,”他说道。“尤其是当你觉得你站立的平台正在摇晃,并且所有的异形都在爬向你时。”

娱乐将会大力推动行业增长。但是除了娱乐之外,对于VR来说还有很多其他可能的市场方向,市场调研机构Grand View Research的报告中说道。

航空航天和军事国防、工业、医疗等领域也将会由于应用VR而获得提升。

商业调研机构Tractica表示,VR在培训和模拟领域的应用将会增长,尤其是对于那些紧急响应部门或者医疗培训等领域。

比如,Nanthia Suthana是加州大学洛杉矶分校大卫格芬医学院的一位神经系统科学家,她是最先使用VR来帮助测量大脑的编程方式和找回记忆的方式的人之一。

“VR是检验人类这些行为的完美的媒介,”Suthana说。“我们能够模拟真实世界的环境,但仍然对参与者看到的内容保持完全的控制。”

Joshua Wexler自称是Pure Imagination工作室的“首席娱乐官”,但是Wexler更看好VR在娱乐之外的领域的潜力。

“想象一下,一个没有腿的小男孩,正在尝试学习使用假肢,”Wexler说道。“他可以戴上一台VR头显,并且我们可以通过有趣的方式让他再次开始理解如何走路。这将远远超出我们将其用作娱乐的用途。”

“Alien: Descent”是在Pure Imagination范奈斯工作室开发的,在这里有55名员工。其中一组正在开发一个全新的动画系列,另一组正在开发一个乐高黑豹游戏。此外,还有另一个项目正在开发,这家工作室想要研究是否能够通过VR来模拟传统的占地10万平方英尺的过山车,而这个模拟装置仅有过山车十分之一的大小。

在这家公司的办公室里,一位演员穿着带有传感器的服装站在动作捕捉台上。随着演员的移动,虚拟角色“可以被驱动进行同样的动作,并且是100%实时的,”Rob Taylor说道,他是Pure Imagination的体验开发总监。

首个VR头显是1968年开发出来的,被称作头戴式显示器或HMD。随着电脑和设备计算能力的提升,专家们认为到2010年VR将能够进入消费者手中。但VR头显并没有像游戏主机那样进入家庭市场。现在,大部分的VR技术应用都聚焦于公众场合。

Pure Imagination工作室认为,通过使用更轻便、更舒适的头显,甚至是取消背包电脑,能够将基于位置的线下VR体验带到新的水平。

实际上,还有四个轻量级的传感器模块被放在体验者的前臂和小腿上,就像Barrigas和Gage这样。他们都说,在体验开始之后,几乎立刻就忘了他们佩戴着这些传感器。

“我们可以让你感觉你进入了怪物的胃里,在这种环境下对抗异形和抱脸虫,”Karl Stewart说道,他是1Twentyfour的总经理和联合创始人,这家工作室和Pure Imagination工作室有着紧密的合作。

“虽然你知道我们并没有钻进怪物的胃里,你也没有上升三层楼,但我们可以让你有这种感觉。”

实际上,最初,“Alien: Descent”有些太吓人了。

“很多体验者无法掌控,所以我们将其恐怖程度降低了一些,”Wexler说道。“有些在电梯中和快结束时的场景中,体验者们甚至在敲打墙面,乞求‘快来个人帮我离开这个地方’。”

Barrigas可以说是一个真正的“测试员”,他就相当于一个行走的《异形》系列电影数据库。他不仅从菲尼克斯驾车过来体验,并且还穿上了殖民军的全套服装,甚至还带着一个他自己制作的M56A2智能枪的完全复制品,这种枪出现在1986年上映的《异形》系列的第二部电影中。如果说有人不会对这个VR体验感到震惊的话,那无疑就是他了。

“但我仍然很喜欢这种体验,”Barrigas说道。“我现在可以说是死而无憾了。”

最初发布于2018年6月6日

原文链接:http://www.latimes.com/business/la-fi-location-based-virtual-reality-20180601-story.html

VR能让日趋衰落的传统游乐场再度复苏吗?

游戏主机的兴起已经在英国玩家的家中留下了深刻的印记,同时,也对游乐场和游戏厅产生了影响。根据娱乐行业贸易组织Bacta的数据,在上世纪80年代,英国共有超过1000家电子游乐场,但到了2011年,这一数量已经减半。

现在,下一代的游戏体验,即虚拟现实,正在让游乐场再一次变成体验最新游戏的首选场所。

在最开始的时候,电子游戏的粉丝们会去电子游乐场,体验由日本推出的投币式游戏,如《环游世界大赛车》和《街头霸王》系列游戏,更早时是去体验《吃豆人》和《大金刚》。但这些游戏并不能打败那些日渐增长的、让人印象深刻的家用主机,比如最初于上世纪90年代中期开始兴起的索尼PlayStation,以及在本世纪初开始出现的微软XBOX。

而现在,位于布里斯托尔的VR Star,和英国的数百个VR游乐场一起,正在劝说玩家们从家中走上街头,获得全新的体验。这也反映了一个全球化的趋势,我们可以看到,专门提供VR体验的“VRcades”正在美国、日本、韩国和中国不断涌现。目前全球有数千家这类的专用VR娱乐场所正在运营,VR能否提供给电子游乐场一个发展路径,使其重新成为所谓的“游戏圣地”?

虽然我们能买得起较为便宜的VR设备,但高质量的VR体验仍然是昂贵的。比如HTC的Vive头显在英国的售价为599英镑,但是如果要高效运行,还需要一台具备强大处理能力和高性能显卡的电脑,这就让整体成本超过了1000英镑。即使这样,你也没有完全利用VR游戏的潜力。

位于布里斯托尔VR Star店面中的驾驶模拟器和射击游戏则通过动作传感器和高质量的音效被赋予了生命,使其体验达到了一个新的层次。当360度的视觉和景深效果与振动的地板配合时,带来了另一个维度的VR体验。更有甚者,位于洛杉矶的Dreamscape Immersive的Alien Zoo体验甚至还使用了风机,来提升运动时的感觉。

“为了获得完整的体验,VR需要融合视觉、听觉和运动的元素,”VR Star的开发商,英国Immotion公司的执行主席Martin Higginson说道。“如果你想要一个真正沉浸式的体验,你需要高端的VR设备,而这样的VR还会有几年时间才能真正大规模进入家庭。我已经在数字媒体领域耗费了大半生,这是目前我见过最激动人心的体验形式了。”

VR Star这家店面位于Cabot Circus购物中心的一个普通的空间里,从去年12月中旬开始试营业。到今年3月初,已经接纳了超过4000名顾客,平均每小时收费30英镑。

顾客们热情的反馈鼓励着这家公司继续扩大规模,Immotion已经在史云顿、加的夫、曼彻斯特和利兹开设了四家店面。接下来,他们计划在全英国范围内开设超过60家VR Star,此外还有在现有的游乐场中加入的VR体验单元,以及为乐高乐园这样的品牌定制的VR体验项目。

在去年圣诞节之前,Immotion宣布完成了130万英镑的融资,本轮融资将用来在欧洲和美国发布其新平台。

目前,VR Star采用的设备和内容来自于一家中国开发商,但是Immotion想要运营其自研的内容,尤其是在去年收购Studio Liddell之后。这是一家位于曼彻斯特的动画开发商。

“你现在看到的和体验到的VR就像是电脑游戏早期的模样,”Higginson说道。“并且这将会快速的改进。那些VR游戏目前分辨率只有2K,但很快就会在更快的处理器和更好的渲染能力下以4K分辨率运行。在VR Star中,我们将会把你带到侏罗纪世界中,或者带你坐直升机穿过塞伦盖蒂平原,这会带给你前所未有的体验。”

专家表示,VR的到来对于传统的游乐场行业来说是一个好时机。“游乐场行业有着不断创新的循环,”VR设备厂商AiSolve的负责人Devi Kolli说道。“它们如果不用先进的技术来创新的话,是无法生存的,目前我们的VR体验已经成为其中的一部分。从人们对VR的反馈来看,游乐场行业十分渴求好的VR产品。”

并且Kolli认为,如果大力投入新一代的VR,现有的游乐场将会获得非常显著的回报,甚至能够再次成为“游戏圣地”。当然了,他们将会与专门提供VR体验的游乐场,比如VR Star来竞争。

Jeremy Dalton是PwC的一位VR咨询师,他更加乐观。他说,目前高端VR体验需要经过复杂的安装过程,而这一“问题”恰好给游乐场提供了一个好机会。“VR目前面临的安装复杂的问题给传统的游乐场提供了一个完美的机会,毕竟在游乐场中,你只需要交钱,就能获得VR体验。这样的成本对于顾客来说无疑是很容易接受的。”

最初发布于2018年5月7日

原文链接:https://www.theguardian.com/business/2018/may/05/vr-new-reality-revive-amusement-arcade

自由漫游的沉浸感 就是线下娱乐的未来

当成群的僵尸靠近时,我很庆幸两件事。

第一,我有一把强大的武器,第二,我的VR头显没有用线缆把我困住。

在今年1月份的CES展会期间,全球的新科技产品集结于拉斯维加斯,我们看到了一个充满高科技且无缝互联的未来。在展会上,我们看到了各种VR Demo,速度超快的5G网络,以及使用移动设备处理器的高性能电脑,当然还有哪些数不清的、不知疲倦的智能机器人。

走过拉斯维加斯会展中心,进入米高梅大赌场之后,我又被一种不同的“未来”所吸引:自由漫游、多人互动VR体验,由澳大利亚的VR公司Zero Latency打造。

在这里,玩家可以花费50美元,获得30分钟的游戏体验,这也符合目前的一个大趋势,即所谓“基于位置的娱乐体验”(主题乐园、激光枪战、街机店、密室逃脱)。

娱乐项目正在与高科技相结合,结合了真实的和数字的内容来创作出玩家在家中无法获得的体验。

比如,在我所体验的新的虚拟世界中,我会在末日废墟中经历一场3D的地狱逃亡,抗击僵尸的袭击以求得生存。而在现实中,我在米高梅大赌场内部,和三个举止怪异的同伴一起,在约185平米的黑色房间内满身大汗,乱喊乱叫。

这就是游戏的未来,街机和惊悚的娱乐体验融为一体,并且,我最终也赢得了这场战斗。

享受自由漫游的沉浸感

Zero Latency火爆的前提很简单:VR,无线的VR。

玩家需要佩戴一台定制化的VR头显(经过修改的OSVR HDK 2.0头显),以及一个枪形控制器,还有内置了Alienware Alpha 2电脑的背包。所有这些都发生在一个无人打扰的仓库式的黑色房间内,地面上分布着网格,这就是Zero Latency所说的“实时跟踪空间”。

通过固定在玩家头顶和枪上的发光球,玩家的位置会呈现在Zero Latency的网格中。

但这可是VR!周围实际的环境是什么样并不重要!当玩家戴上头显之后,你会立刻被传送到一个3D世界中,可以自由地走动,就像住在游戏中一样。地上的网格,以及玩家头顶和枪上的乒乓球大小的发光球(是的,在外人看起来你就像是一条高科技的𩽾𩾌鱼)可以让系统跟踪到玩家和队友们的动作。在游戏中,玩家们将会以数字化身的形式出现,这样也可以保证玩家之间不会发生碰撞。

我们正在体验Zero Latency的全新的快节奏僵尸题材游戏《Outbreak Origins》。这款游戏在去年的万圣节期间就已经在澳大利亚东海岸的布里斯班上线了,但在拉斯维加斯仍然处于发布前的测试阶段。

如果不是亲自体验,你是无法了解的。这款游戏非常流畅,并且是完全沉浸的。在经历了最初的恐惧之后(我觉得自己在面对僵尸等恐怖游戏时,完全是个新手),我们正式进入了游戏。在这种自由的体验中,踌躇不前的步伐也逐渐变得坚定起来。我们四个同伴中的一个胆子很大,在他的带领下,整个游戏过程中都很顺利。最终的成绩是A+++,并且我们还想再玩一次。

根据Zero Latency的联合创始人和CEO Tim Ruse的说法,正是这款游戏的自由漫游的特性,使其区别于不同的游戏。

“大部分人都是在比较安静的情况下体验的VR,比如坐在椅子上,”他说道。“而当你将这种VR体验与自由走动相结合时,会变得真正沉浸。”

这种体验的沉浸感远比呆呆地看着Cardboard头显内发烫的手机,或者体验Oculus Rift的游戏要高得多。虽然HTC Vive可以让你四处走动,但空间范围是受限的。

真实的移动提升了体验的感受。这也就是为什么我们还能看到那些成年人会愿意把自己绑在VR跳伞设备,或者外形怪异的飞行模拟器上,为数字的模拟内容增加真实的移动。

关于VR体验的未来愿景

像是主题公园或街机店这样的景点长久以来一直在使用新技术来招揽顾客,比如迪士尼乐园早在1987年就通过其Star Tours运动模拟器把游客送往太空。

像是Zero Latency这样的公司正在拥抱VR,“因为VR可以让他们提供给顾客一种全新的方式来逃离日常生活,而这正是娱乐体验提供商们最终要提供给顾客的,”VR领域的专家,同时也是娱乐学者的Malcolm Burt说道。

现在,像是万代南梦宫这样的公司正在东京开设VR街机店,位于犹他州的VR公司The Void也在开发自由行走的VR体验,在中国,耗资15亿美元的东方科幻谷主题乐园也即将开业,这是一个基本上专注于VR的主题乐园(当然其中还有巨大的机器人)。

这些体验对于那些从未尝试过VR的人来说,会让他们感觉非常高端,但最终,这仅仅是对上世纪80年代的街机店概念的一次21世纪版的升级:它们所提供的技术和游戏是你无法在家中安装,或者根本买不起的。

以后,当VR更加普及,并且价格更低的时候,我们或许会在家中花费更多时间来体验VR,Burt说道。

在《Outbreak Origins》游戏中,玩家们使用一把真实存在的枪形控制器,来获得VR游戏中的第一人称射击体验。

仅有技术是不够的

Ruse表示,除了先进的VR设备和实时跟踪技术之外,Zero Latency并不仅仅是关于技术的。

“有些人会想,这项技术非常棒,这就够了。但是这并不足够,”他说道,将技术、社交元素、游戏设计和冒险体验融合在一起,才让Zero Latency变得与众不同。

毕竟,在对战成群的僵尸时,你可以与同伴并肩作战,或者在同伴奋力逃脱时被绊倒之后,你也可以嘲笑他。毫无疑问,与最多七个队友一起在仓库规模的空间中跑来跑去,要比在家中挥舞手臂的沉浸感更足。

从上世纪50年代,迪士尼乐园开始通过Tomorrowland向美国展示充满未来感的远景开始,直到现在,线下娱乐行业也一直在向我们贩卖“未来的娱乐”。比如拉斯维加斯,在这里你可以看到水下的太阳马戏团表演,或者在九点的自助餐之前,欣赏嘻哈舞者们在台上表演射击火球。这里,就是新技术与寻求刺激相结合的地方。

至少在可以预见的将来,VR是高科技线下娱乐的未来。

在米高梅大赌场,我杀死了最后一个僵尸,并且摘下头显,与同伴们一同庆祝胜利。但当我们回看这个黑色的屋子里时,并不能看到直升机或者实验室,另一组想要体验的玩家正在穿戴设备,准备进入游戏。

游戏中的僵尸可能只是数字形象,其中崎岖不平的路也可能只是地面上的网格,但我完成的132次击杀则是真实且爽快的,并且我不会忘记它。

最初发布于2018年2月18日

原文链接:https://www.cnet.com/news/zombie-vr-walking-with-the-dead-zero-latency-mgm-outbreak-origins/